Hologram lens revealing data tags over a planet for a Stellaris debugtooltip guide.
Halte den Cursor über irgendetwas, während debugtooltip aktiv ist, und die Galaxis zeigt dir ihre IDs.

Kurze Antwort

Debugtooltip ist ein Konsolen-Toggle, der die interne ID von allem anzeigt, was du gerade mit dem Cursor berührst – Imperien, Planeten, Spezies, Anführer, Flotten. Genau diese IDs sind die Argumente, die die meisten interessanten Konsolenbefehle brauchen. Die ganze Fähigkeit ist daher eine Dreischritt-Schleife: Tippe debugtooltip, um ihn einzuschalten, halte den Cursor über das Objekt und lies seine ID ab, und füge diese ID dann in einen Befehl wie play 2 oder add_intel 2 70 ein. Das funktioniert nur im Singleplayer ohne Ironman, die angezeigten IDs sind einmalig für deinen Spielstand, und dein eigenes Imperium hat immer die ID 0 – mit play 0 kommst du also jederzeit nach Hause.

Du möchtestZum Ablesen den Cursor überDann tippst du
Ein anderes Imperium übernehmenDessen Imperiums-Index (z. B. 2)play 2 – zurück mit play 0
Ein Imperium in deines eingliedernDessen Imperiums-Indexforce_integrate 2
Aufklärung über einen Rivalen maximierenDessen Imperiums-Indexadd_intel 2 70
Einer Spezies ein Merkmal gebenDie Spezies-ID (z. B. 80)add_trait_species 80 0
Eine Krise herbeirufenNichts – Event-IDs sind Zeichenkettenevent crisis.1000
Ein Schiff erzeugenNichts – Schiffe nutzen Designnamenadd ship <design name>
Das Muster ändert sich nie: ID ablesen, in einen Befehl geben. Alles andere auf dieser Seite ist nur eine Variation dieser Schleife.

Jeder Stellaris-Konsolen-Guide sagt dir früher oder später, du sollst „die Imperiums-ID eingeben“ oder „die Spezies-ID übergeben“, und macht dann einfach weiter, als wüsstest du das schon. Weißt du aber nicht. Im normalen Interface zeigt das Spiel diese Zahlen nie an – sie existieren nur in der Debug-Ebene, und debugtooltip ist die Tür dorthin. Sobald du das verstanden hast, ist die Konsole keine Liste von Cheats zum Auswendiglernen mehr, sondern eine Nachschlagetabelle: Cursor drüberhalten, ablesen, was es ist, und genau damit arbeiten.

Diese Seite vermittelt dir zuerst die Nachschlagetabelle und erst danach die Befehle. Wenn du am Ende das mentale Modell verinnerlicht hast – welche IDs stabil sind, welche einmalig für deinen Spielstand sind und wie du jede ID und jeden Befehl im Spiel findest –, brauchst du nie wieder eine Cheat-Sammlung. Willst du nur die Befehle, findest du den kompletten Katalog in der Stellaris-Konsolenbefehl-Liste; in diesem Guide geht es um die Fähigkeit, die sie alle erst nutzbar macht.

Warum sich alles um IDs dreht

Konsolenbefehle sind technisch gesehen Cheats, aber diese Einordnung wird ihnen nicht gerecht. Ihre eigentliche Aufgabe ist das Testen: Szenarien aufzubauen, für die ein normales Spiel Stunden bräuchte. Du willst wissen, ob zwanzig Schlachtschiffe hundert Korvetten schlagen? In einer echten Kampagne bräuchtest du zwei Imperien, die richtige Technik, die richtige Wirtschaft und einen Krieg – tagelange Vorbereitung für eine Zwei-Minuten-Antwort. Mit Konsolenbefehlen dauert derselbe Test etwa zwei Minuten, weil du beide Flotten unter einem Imperium baust und sie einfach aufeinander loslässt.

Und hier kommt der Haken, der debugtooltip unverzichtbar macht: Die Befehle, die mit bestimmten Objekten interessante Dinge anstellen, akzeptieren keine Namen. Sie akzeptieren IDs. play nimmt nicht „die Aquarianer“ – es nimmt 21. add_intel nimmt nicht „mein Rivale“ – es nimmt einen Imperiums-Index und eine Zahl. Die Galaxis auf deinem Bildschirm besteht aus benannten, sichtbaren, anklickbaren Dingen; die Konsole spricht nur in internen Zahlen. Debugtooltip ist der Übersetzer zwischen beiden Welten. Schalte ihn ein, halte den Cursor über ein Imperium, und sein Index erscheint. Halte ihn über eine Spezies, und ihre Spezies-ID erscheint. Die ID ist die Brücke zwischen „etwas ansehen“ und „mit etwas arbeiten“.

Genau deshalb überlebt diese Fähigkeit auch jeden Patch. Befehlsnamen ändern sich gelegentlich, Balance-Werte ständig, aber die Architektur – Objekte haben interne IDs, Befehle verarbeiten IDs, ein Debug-Toggle zeigt sie an – ist seit zwanzig Jahren die Grundform jedes Paradox-Spiels. Lerne die Schleife einmal, und du kannst dir alles andere in jeder Version des Spiels selbst herleiten.

Die legitimen Einsatzzwecke, grob sortiert danach, wie häufig sie tatsächlich genutzt werden:

  • Tests und Sandbox-Experimente. Flotten-Balance-Checks, Krisen-Probeläufe, „Was wäre, wenn ich als die spiele?“-Nachmittage. Dafür ist die Konsole da.
  • Mod-Debugging. Bei Dutzenden geladener Mods bestätigst du über die Hover-IDs, welches Imperium, welche Spezies oder welches Event eines Mods tatsächlich ausgelöst wird.
  • Einen kaputten Spielstand reparieren. Ein beschädigter Save, eine hängende Event-Kette, ein mieser Zufallsstart – gezielte Befehle können retten, was ein Neustart verlieren würde.
  • Zwischensequenzen und Screenshots. Der Beobachtermodus plus freie Kamera verwandelt die Galaxis in ein Filmset.

Debugtooltip aktivieren

Fangen wir mit der harten Grenze an, denn sie erklärt die Hälfte aller „Funktioniert nicht!“-Beiträge im Internet: Im Ironman-Modus und im Multiplayer existiert die Konsole nicht. Sie ist dort absichtlich deaktiviert, und keine Tastenkombination holt sie zurück. Alles auf dieser Seite setzt einen normalen Singleplayer-Save ohne Ironman voraus. Wenn sich deine Konsole gar nicht erst öffnet, ist das fast immer der Grund – die Lösung findest du im Guide Konsolenbefehle funktionieren nicht.

Öffne die Konsole mit der Tilde-Taste (~) oben links auf der Tastatur über Tab. Auf manchen Tastatur-Layouts ist die Belegung stattdessen Shift+Alt+C; dieselbe Taste schließt die Konsole wieder. Oben auf dem Bildschirm erscheint ein Textfeld – das ist schon die ganze Oberfläche. Tippe debugtooltip und drücke Enter. Sichtbar passiert erst einmal nichts, was viele irritiert: Es ist ein Toggle-Befehl, der sich still scharfschaltet. Halte nun den Cursor über irgendetwas auf der Galaxiskarte. Imperien zeigen ihren internen Index, Systeme und Planeten ihre Objekt-IDs, Spezies und Anführer ihre jeweiligen IDs. Tippst du debugtooltip ein zweites Mal ein, verschwinden die Zusatzinformationen wieder. Jeder Toggle auf dieser Seite – instant_build, invincible, debugtooltip selbst – funktioniert gleich: einmal eingeben zum Einschalten, erneut eingeben zum Ausschalten.

Zwei Komfortfunktionen machen das Leben mit der Konsole weit einfacher, als alles einzutippen. Erstens hat die Konsole ein eingebautes Menü, das viele gängige Befehle als anklickbare Toggles und Regler anbietet – KI deaktivieren, Sofortbau, maximale Ressourcen, Erforschung, Kommunikation. Deren Schreibweise musst du dir nie merken. Zweitens beantworten zwei Meta-Befehle fast jede Frage: help listet jeden Konsolenbefehl auf, den das Spiel anbietet, und Tab vervollständigt alles, was du tippst, inklusive Technologie- und Traditions-IDs. Wenn ein Befehl oder eine ID existiert, werden diese beiden Funktionen sie finden – und das ist wichtig, denn so musst du nie einem Guide (auch diesem nicht) mehr glauben als dem Spiel selbst.

Die zwei ID-Systeme

Das hier ist die nützlichste Tatsache im ganzen Guide, und die meisten Spieler lernen sie nie: Stellaris nutzt zwei völlig getrennte ID-Systeme, und sie zu verwechseln ist die Ursache der meisten fehlgeschlagenen Befehle.

Das erste System sind numerische Instanz-IDs. Jedes Imperium, jede Spezies, jeder Anführer, jeder Planet und jede Flotte, die tatsächlich in deinem Save existieren, bekommt beim Erstellen eine Nummer zugewiesen. Genau diese IDs zeigt dir debugtooltip beim Darüberfahren an. Sie sind einmalig für deine Save-Datei – die Aquarianer sind in einer Kampagne vielleicht Imperium 21 und in der nächsten Imperium 9. Das heißt: Du kannst nie die Zahlen von jemand anderem aus einem Video oder einem Forumpost kopieren und erwarten, dass sie dasselbe Ziel treffen. Lies immer deine eigenen ab. Eine einzige Zahl ist die Ausnahme, die das ganze System verankert: Dein Spieler-Imperium hat immer den Index 0. Egal, welches Imperium du übernimmst, egal, wie lange du spielst – play 0 bringt dich nach Hause.

Das zweite System sind benannte String-IDs. Technologien, Traditionen, Aufstiegsvorteile und Events sind in den Skriptdateien des Spiels mit festen Textnamen definiert: tech_titans, tr_expansion_adopt, ap_one_vision, crisis.1000. Diese Namen sind in jedem Save derselben Spielversion identisch. Du findest sie nicht per Hover – du entdeckst sie über die Tab-Autovervollständigung in der Konsole oder beim Durchstöbern der Skriptdateien des Spiels, wo die Event-IDs im Ordner /event als Klartext liegen. Genau diese Dateien zu durchsuchen ist die dauerhafte Fähigkeit: Egal, welche Spielversion du gerade nutzt, die vollständige Liste der Event- und Technologie-IDs liegt in deinem Installationsverzeichnis und lässt sich mit jedem Texteditor lesen.

EigenschaftNumerische Instanz-IDsBenannte String-IDs
Genutzt fürImperien, Spezies, Anführer, Planeten, Flotten, PopsTechnologien (tech_), Traditionen (tr_), Aufstiegsvorteile (ap_), Events (namespace.number)
Wie du sie bekommstCursor darüberhalten bei aktivem debugtooltipTab-Autovervollständigung oder die Skriptdateien des Spiels
In jedem Save gleich?Nein – einmalig für deine KampagneJa – fest pro Spielversion
Typische Befehlsformcommand <id>, z. B. play 21command <name>, z. B. research_technology tech_titans
Was schiefgehtDu kopierst die Zahl von jemand anderem und triffst das falsche ObjektDu nutzt einen Namen, der in einer neueren Version umbenannt oder entfernt wurde
Numerische IDs liest du jedes Mal live ab. String-IDs schlägst du einmal nach und vertraust ihnen, bis das Spiel aktualisiert wird.

Beachte, was das für jeden Guide bedeutet, den du liest – diesen eingeschlossen. Jeder Artikel, der dir eine numerische ID nennt – „Imperium 22“, „Spezies 80“ –, zeigt dir ein Beispiel aus dem Save des Autors, keinen Wert, den du verwenden kannst. Jeder Artikel, der dir eine String-ID nennt – tech_titans, crisis.1000 –, gibt dir etwas Echtes, das so lange gültig ist, bis ein Patch es umbenennt. Der richtige Reflex bei einem fehlgeschlagenen Befehl ist daher nicht „Der Guide ist falsch“, sondern „In welchem ID-System bin ich gerade, und habe ich diese ID korrekt beschafft?“

Imperiums-IDs: Wechseln, Eingliedern, Spionieren

Bei Imperiums-IDs zahlt sich die Schleife am schnellsten aus, denn ein Imperiums-Index schaltet die dramatischsten Befehle im Spiel frei. Schalte debugtooltip ein, halte den Cursor über die Flagge oder Grenze eines anderen Imperiums, merk dir den Index – und such dir dann dein Verb aus.

play <id> überträgt deine Kontrolle auf dieses Imperium, sofort und vollständig: Dessen Wirtschaft, dessen Flotten, dessen Kriege werden zu deinen. Es ist der günstigste Weg, die Frage „Wie spielt es sich eigentlich als die?“ zu beantworten, ohne eine neue Kampagne zu starten. Weil dein ursprüngliches Imperium fest auf Index 0 liegt, bringt dich play 0 immer zum Ausgangspunkt zurück – damit wird Imperiums-Hopping ein Ausflug ohne Risiko. Eine raffiniertere Nutzung: Wechsle zu einem Rivalen, schalte die KI aus und baue unter seiner Flagge Flotten, um eine ausgeglichene Test-Schlacht vorzubereiten – dann wechsle nach Hause und schau dir an, wie sie ausgeht.

force_integrate <id> gliedert das Ziel-Imperium direkt in deines ein – seine Planeten, Pops und Flotten schließen sich deinem Reich in einem Schritt an. Das ist weniger ein Cheat als ein Schnelldurchlauf für die Annexion, die du ohnehin vorhattest, und es ist praktisch, um zu testen, wie sich ein riesiges Multi-Spezies-Reich tatsächlich verwaltet, bevor du dich daranmachst, eines auf die langsame Tour zu erobern.

add_intel <id> <amount> fügt Aufklärungspunkte über dieses Imperium hinzu – zum Beispiel bringt dich add_intel 2 70 von 10 auf 80 Aufklärung und schaltet Regierungsdetails, Flottenzusammensetzung und Sensordaten frei. Kombiniere das mit den Aufklärungsaktionen auf der Galaxiskarte, und du kannst jede Flotte in der Galaxis inspizieren, inklusive ihrer Schiffsdesigns, um zu sehen, was ein Rivale gerade baut.

Zwei Befehle rund um Imperien verdienen ein Warnschild. own überträgt dir jeden Planeten in der Galaxis – auch die Hauptstadt eines anderen Imperiums, was der schnelle Weg ist, die Heimatwelt einer anderen Spezies zu testen. Aber Besitz folgt der Sternenbasis: Wenn du einen Planeten per own übernimmst, ohne auch die Sternenbasis seines Systems per own zu nehmen, fällt die Kontrolle still an den ursprünglichen Besitzer zurück. Nimm immer beides. Und damage <amount>, ausgeführt mit einer ausgewählten Flotte, zieht direkt diese Menge an Hüllenpunkten ab – es umgeht Schilde und Panzerung komplett. Damit ist es ein chirurgisches Werkzeug, um eine nervige Flotte auf ein handliches Maß zu stutzen, und es bedeutet, dass die eingetippte Zahl an der Hülle des Ziels bemessen sein muss, nicht geraten. Ein Schiff mit neunhundert Hülle steckt damage 800 ein und steht kurz vor dem Tod; derselbe Befehl gegen eine Flotte mit fünftausend Hülle pro Schiff ist ein Rundungsfehler.

Spezies, Anführer und Merkmale

Bei Merkmals-Befehlen triffst du zum ersten Mal auf das Zwei-Argument-Muster: Eine ID sagt wer, die zweite sagt was. Halte den Cursor bei aktivem debugtooltip über eine Spezies, und du bekommst ihre Spezies-ID – sagen wir 80. Das Merkmal selbst hat ebenfalls eine numerische ID; Merkmal 0 ist Intelligent. Also macht add_trait_species 80 0 die gesamte Spezies intelligent, und remove_trait_species 80 0 nimmt es wieder weg. Anführer funktionieren genauso über add_trait_leader <leader_id> <trait_id>: Halte den Cursor über den Anführer, lies seine ID ab und kombiniere sie mit dem gewünschten Merkmal.

Das Prinzip dahinter: Jeder Befehl der Form command <target_id> <modifier_id> stellt zwei Fragen, und debugtooltip beantwortet nur die erste. Dein Cursor findet die Spezies; die Merkmals-Nummer findet er nicht, weil Merkmale keine Objekte auf der Karte sind. Für das zweite Argument stützt du dich auf die String-und-Listen-Seite der Welt – die Stellaris-ID-Liste sammelt die wissenswerten Merkmals-, Technologie- und Event-Nummern, und Tab-Autovervollständigung plus die Spieldateien decken den Rest ab.

Das ist auch jenseits von Sandbox-Spaß wirklich nützlich. Modder nutzen es ständig, um zu prüfen, dass ein eigenes Spezies- oder Anführer-Merkmal am richtigen Ziel andockt. Spieler nutzen es zum Prototyping: Bevor du eine ganze Gentik-Modifikations-Kampagne in eine Merkmals-Kombination investierst, klatsch die Merkmale per Konsole auf eine Test-Spezies und beobachte die Wirtschaft fünfzig Jahre lang. Das ist der Unterschied zwischen „raten, dass ein Build funktioniert“ und „messen, dass er funktioniert“.

Ein verwandter Befehl, grow_pops <number>, wählt einen Planeten aus und fügt Pops hinzu, um Gebäude und Distrikt-Layouts zu testen. Kenn seine Eigenheit, bevor du ihm vertraust: Die Zahl ist ein skalierter Wert, keine wörtliche Pop-Anzahl – seit dem Pop-Rework erzeugt grow_pops 1000 weit mehr als tausend Pops – und große Werte brauchen trotzdem echte Spielzeit, um fertig zu wachsen. Behandle es als „Füge dieser Welt viele Pops hinzu“ statt als „Füge exakt N hinzu“.

Event-IDs: Krisen auf Knopfdruck

Events sind die Hälfte des Spiels, die mit reinen String-IDs läuft, und der event-Befehl ist der Weg, sie von Hand auszulösen: event <namespace.number>. Hier wird nichts gehovert – es gibt auf der Karte nichts, worauf du zeigen könntest. Du rufst ein Skript beim Namen auf, und die Namen stehen in den /event-Skriptdateien des Spiels, eine Textdatei pro Namespace. Das solltest du verinnerlichen, denn es macht jede veröffentlichte „Event-ID-Liste“ – auch die unten – zu einer Bequemlichkeit statt zu einer Abhängigkeit. Wenn eine Liste unvollständig oder veraltet ist, liegt die maßgebliche Quelle in einem Ordner auf deiner Festplatte.

Der klassische Einsatz ist das Herbeirufen von Endgame-Krisen für einen Probedurchlauf, ein Zeitraffer-Video oder einen Challenge-Run. Der Krisen-Namespace ist crisis, und die drei galaktischen Krisen haben jeweils einen Einstiegspunkt:

KriseBefehlWas passiert
Prethoryn-Geißelevent crisis.10Startet die volle Warnkette; sie treffen innerhalb weniger Jahre ein. Für eine fast sofortige Ankunft löse event crisis.12 und dann event crisis.14 aus.
Die Ungebetenenevent crisis.1000Erzeugt sie direkt – ohne Warnkette.
Die Kontingenzevent crisis.2005Löst die natürliche „Startsignal“-Kette aus. event crisis.2000 ist die Alternative für sofortiges Erscheinen.
Krisen-Einstiegspunkte aus dem Krisen-Event-Namespace. Wenn einer davon in deiner Version nichts tut, durchsuche die Krisen-Event-Datei des Spiels nach der aktuellen Kettenstart-ID – die Datei ist die Quelle der Wahrheit.

Hier gibt es genau eine Falle, und sie ist gut: Löse nicht beide Kontingenz-Befehle aus. crisis.2000 und crisis.2005 sind zwei getrennte Spawn-Pfade, und beide auszuführen beschert dir zwei getrennte Kontingenzen. Wenn du die natürliche Version willst, ist crisis.2005 allein schon das komplette Rezept.

Die Belohnung, die die meisten nie ausprobieren: Erzeuge alle drei Krisen, geh in den observe-Modus und schau zu. Der Beobachtermodus löst dich von jedem Imperium – du kannst frei quer durch die Galaxis zuschauen oder den Krieg aus der Perspektive jeder Nation betrachten – und macht so aus einem Drei-Krisen-Gemetzel das beste Kino, das Stellaris hervorbringen kann. Derselbe Modus ist auch der Weg, um zu studieren, was die KI tatsächlich mit einer neuen Mechanik macht – und das ist mehr wert als alles Theorycrafting.

Schiffsdesigns und Skriptdateien

Schiffe brechen das ID-Muster, und zu wissen, wie, erspart dir viel Verwirrung. add ship <name> erzeugt ein Schiff an deinem Cursor – aber es nimmt den Designnamen, eine Zeichenkette, die du im Schiffsdesigner gewählt hast, keine numerische ID. Und es sieht nur Designs, die du selbst erstellt hast: Automatisch generierte Designs werden aus dem Spawn-Pool komplett herausgefiltert. Das Setup ist also bewusst. Öffne den Schiffsdesigner (F9), schalte den Toggle für automatisch generierte Designs aus, erstelle ein Design und gib ihm einen einprägsamen Namen. Erst dann hat add ship hello etwas, das es finden kann. Die ganze Design-Seite davon – was sich überhaupt zu bauen lohnt – findest du im Schiffsdesign-Guide.

Einzelne Schiffe zu erzeugen wird schnell langweilig, und hier kommen Skriptdateien ins Spiel. Der Befehl run <filename> führt eine Textdatei Zeile für Zeile aus, wobei jede Zeile als Konsolenbefehl interpretiert wird. Eine Datei mit drei Zeilen add ship hello erzeugt drei Schiffe. Zwei Regeln halten das am Laufen: Lass keine leere Zeile am Ende der Datei (der Parser versucht, die Leerzeile auszuführen, und wirft einen „command not found“-Fehler), und leg die Datei in den Stellaris-Stammordner – den, den Steam über Rechtsklick → Eigenschaften → Lokale Dateien → Durchsuchen öffnet –, denn run löst Namen relativ zu diesem Verzeichnis auf.

Der Fehler, der jeden erwischt, liegt gar nicht an Stellaris – es ist Windows. Der Explorer blendet Dateierweiterungen standardmäßig aus, also heißt die Datei, die als „spawnships“ angezeigt wird, auf der Festplatte in Wahrheit spawnships.txt, und run spawnships scheitert mit „could not find file“. Schlimmer noch: Wenn du selbst „.txt“ getippt hast, während die Erweiterungen ausgeblendet waren, lautet der echte Name spawnships.txt.txt, und der Explorer wird dir das nie zeigen. Die Schnelldiagnose ist Rechtsklick → Eigenschaften → Details, wo der aufgelöste Name steht. Die dauerhafte Lösung ist Explorer → Ansicht → Optionen → Reiter Ansicht → „Erweiterungen bei bekannten Dateitypen ausblenden“ deaktivieren. Mach die dauerhafte Lösung – sie kostet dreißig Sekunden und entfernt eine ganze Klasse mysteriöser Fehler aus deinem Leben.

Ein sauberer Test-Workflow

Der Unterschied zwischen einer Konsolen-Session, die dir etwas beibringt, und einer, die einen Save zerstört, ist der Workflow, nicht das Wissen. Drei Prinzipien tragen alles Folgende: isolieren (experimentiere nie in dem Save, an dem dir etwas liegt), einfrieren (eine aktive KI macht dein Experiment zu Rauschen) und Checkpoint setzen (speichere nach dem Setup, vor dem Test, damit der Test wiederholbar ist). Jeder Schritt unten ist einer dieser drei.

  1. Dupliziere deinen Save oder starte eine frische Test-Kampagne. Befehle wie own und force_integrate schreiben den Spielzustand ohne Rückgängig-Option um. Eine kopierte Save-Datei kostet nichts und macht jeden Fehler rückholbar.
  2. Bereite das Imperium vor. research_all_technologies schaltet jede normale Technologie frei – alles außer den wiederholbaren Technologien; mit dem zusätzlichen Argument 1 bekommst du auch event-gebundene Technologien wie Leviathan-Panzerung und L-Gate-Erkenntnisse. instant_build macht jede Konstruktion sofortig und erhöht praktischerweise dein Ressourcenlager-Limit auf etwa eine Million. max_resources füllt diese Lager dann auf, sodass du massenhaft Schiffe bauen kannst, ohne den Befehl jedes Mal neu auszuführen, wenn du leer bist.
  3. Schalte die KI aus. Das ist der Schritt, den Leute überspringen und dann ihre Ergebnisse nicht erklären können. instant_build gilt galaxisweit – bei aktiver KI baut jedes Imperium in der Galaxis ebenfalls sofort, und die Karte versinkt im Chaos. Bei eingefrorener KI läuft das Spiel außerdem schneller, weil weniger passiert. Schalte sie über das Konsolenmenü oder per Befehl um.
  4. Baue das Szenario, dann speichere. Erstelle beide Flotten, positioniere sie, züchte deine Test-Pops mit grow_pops. Speichere jetzt das Spiel. Dieser Checkpoint ist es, der dich denselben Test zehnmal mit verschiedenen Variablen durchführen lässt, statt das Setup zehnmal neu aufzubauen.
  5. Führe den Test durch. Nutze für Flottenkämpfe den Make-Hostile-Toggle – seinen genauen aktuellen Namen findest du mit help –, der alle Flotten einander feindlich macht, auch deine eigenen Flotten gegeneinander. Genau das ist der Trick: Du brauchst keine zwei Imperien, um einen Kampf zu testen. Für Beobachtung ohne Risiko sorgt invincible dafür, dass deine Schiffe überhaupt keinen Schaden nehmen.

Zwei Quality-of-Life-Mechaniken machen die Schleife schnell. Die Punkt-Taste (.) lässt das Spiel um genau einen Tag vorspringen; bei aktivem Sofortbau dauert alles in der Warteschlange einen Tag, sodass ein einziger Druck alles abschließt, was du eingereiht hast – ein Schiff, ein abgeschlossenes Forschungsprojekt. Und der Pfeil nach oben ruft deinen letzten Konsolenbefehl auf, sodass grow_pops 1000 zwanzigmal zu wiederholen zwanzigmal Pfeil-hoch und zwanzigmal Enter bedeutet, nicht zwanzigmal neu tippen.

Zwei Wechselwirkungen werden dich beißen, wenn sie niemand erwähnt. yesman zwingt jede KI, jede diplomatische Forderung zu akzeptieren – Kriegserklärung, Kapitulationsforderung, sie knicken ein –, aber es bewirkt nichts, solange die KI deaktiviert ist; bei ausgeschalteter KI bleiben deine Forderungen einfach unbeantwortet. Aktiviere die KI wieder, damit yesman greift. Und denk daran, dass instant_build und die anderen Toggles scharf bleiben, bis du sie erneut eingibst; ein vergessener Toggle in einer langen Session ist die klassische Quelle für „Das Spiel wurde irgendwie komisch“-Geschichten.

Wenn das Testen erledigt ist und du Kino willst: observe-Modus, um den Krieg jedes Imperiums zu beobachten, ein angeschlossener Controller plus der Befehl gamepad für freien Kameraflug (ein Trigger für langsame Schwenks, der andere für schnelles Reisen) und Strg+F9, um die gesamte UI für saubere Screenshots auszublenden. Das ist dasselbe Werkzeugset, das Machinima-Macher nutzen – die Konsole ist die Hälfte von Stellaris' Filmstudio, und debugtooltip ist der Weg, die Kamera auf genau das richtige Objekt zu richten.

FAQ

Funktioniert debugtooltip im Ironman-Modus?

Nein. Die gesamte Konsole ist im Ironman-Modus und im Multiplayer deaktiviert – das ist Absicht, kein Bug, und kein Shortcut stellt sie wieder her. Alles hier erfordert einen normalen Singleplayer-Save ohne Ironman. Wenn sich die Konsole in einem Save, der funktionieren sollte, nicht öffnen lässt, führt der Troubleshooting-Guide durch die üblichen Ursachen, vom Tastatur-Layout bis zu Launcher-Eigenheiten.

Sind die IDs, die ich sehe, für alle gleich?

Nur die Hälfte. Numerische IDs – Imperien, Spezies, Anführer, Planeten, Flotten – werden in deinem Save vergeben und unterscheiden sich von Kampagne zu Kampagne. Die eine Konstante ist, dass dein eigenes Imperium immer Index 0 hat. String-IDs – tech_titans, crisis.1000, ap_one_vision – sind feste Namen aus den Spieldateien und sind für alle auf derselben Version gleich.

Ich habe einen Befehl aus einem Video kopiert und er hat das falsche Imperium getroffen. Warum?

Weil das Imperium 21 des Presenters nicht dein Imperium 21 ist. Jede numerische ID in jedem Guide, Video oder Forumpost ist ein Beispiel aus dem Save von jemand anderem. Lies die ID jedes Mal per debugtooltip aus deinem eigenen Spiel ab – es dauert zwei Sekunden und ist der ganze Grund, warum es den Befehl gibt.

Wie finde ich einen Befehl oder eine ID, die kein Guide behandelt?

Drei Werkzeuge, der Reihe nach. help in der Konsole listet jeden Befehl auf, den das Spiel anbietet. Tab vervollständigt Befehlsnamen und String-IDs, während du tippst, sodass du Technologien und Traditionen durchstöbern kannst, ohne die Konsole zu verlassen. Und speziell für Event-IDs gilt: Der /event-Ordner des Spiels in deinem Installationsverzeichnis enthält jedes Event-Skript als Klartext – die vollständige, aktuelle, maßgebliche Liste für jede Version, die du spielst.

Kann ich einen Konsolenbefehl rückgängig machen?

Toggles, ja – gib debugtooltip, instant_build oder invincible erneut ein, und sie schalten sich aus. Zustandsänderungen, größtenteils nein: own, force_integrate und play schreiben den Save um, und es gibt keinen Umkehrbefehl. Genau deshalb beginnt der Workflow mit einem duplizierten Save und einem Checkpoint vor dem Test. Lade den Checkpoint, und der Fehler ist nie passiert.

Blockiert die Konsole meine Achievements?

Achievements erfordern Ironman, und Ironman hat keine Konsole – die beiden treffen nie aufeinander. Ein Save ohne Ironman war von vornherein nie achievement-berechtigt, es gibt also nichts Zusätzliches zu verlieren. Experimentiere frei.

Weitere Guides