
Kurze Antwort
Stellaris-IDs gibt es in zwei Varianten: statische Zeichenketten und dynamische Ganzzahlen. Statische IDs sind feste Namen, die in den Spieldateien verankert sind – Technologien (tech_), Traditionen (tr_), Aufstiegsvorteile (ap_) und Ressourcen (resource_, sr_). Du durchstöberst sie per Tab-Vervollständigung in der Konsole. Dynamische IDs sind Save-spezifische Zahlen, die beim Spielstart an Imperien, Spezies, Anführer und Planeten vergeben werden; du machst sie sichtbar, indem du debugtooltip aktivierst und über das Objekt fährst. Dein eigenes Imperium ist immer Index 0. Die Konsole funktioniert nur in Single-Player-Spielen ohne Ironman – geöffnet wird sie mit der Tilde-Taste (~).
| Du brauchst | ID-Typ | So bekommst du sie | Beispiel |
|---|---|---|---|
| Eine Technologie | Statische Zeichenkette | Tippe research_technology tech_ + Tab | tech_titans |
| Eine Tradition | Statische Zeichenkette | Tippe activate_tradition tr_ + Tab | tr_harmony_adopt |
| Einen Aufstiegsvorteil | Statische Zeichenkette | Tippe activate_ascension_perk ap_ + Tab | ap_one_vision |
| Ein Imperium zum Wechseln | Dynamische Ganzzahl | debugtooltip → über das Imperium fahren | play 2 |
| Eine Spezies zum Anpassen | Dynamische Ganzzahl | debugtooltip → über einen Pop fahren | add_trait_species 80 trait_intelligent |
| Eine Krise zum Auslösen | Event-Namespace | Bekannte feste Namespaces | event crisis.1000 |
Die meisten Stellaris-ID-Listen im Netz sind bloße Datenhalden: Hunderte Zeichenketten in einer Tabelle, ohne Logik, ohne Workflow. Du scrollst, kopierst, fügst ein – und die Hälfte funktioniert auf deinem Patch oder mit deinem Mod-Set nicht. Der bessere Weg ist, das System zu verstehen, das diese IDs erzeugt, denn dann brauchst du gar keine Liste mehr – du fragst einfach das Spiel selbst. Die Konsole kennt bereits jede ID, die sie akzeptiert. Deine Aufgabe ist nur zu wissen, welche Familie du suchst und wie du das Spiel dazu bringst, dir ihre Mitglieder zu zeigen.
Diese Seite vermittelt dir zuerst genau dieses System und gibt dir dann die Referenztabellen für die Familien, die im Spiel tatsächlich zählen: Technologien, Traditionen, Aufstiegsvorteile, Ressourcen, Events und Spezies-Eigenschaften. Jedes Beispiel hier ist ein Befehl, den du sofort in einem Nicht-Ironman-Save eingeben kannst.
Die zwei Arten von IDs
Jede ID in Stellaris gehört zu einer von zwei Kategorien – und genau diese Verwechslung ist der häufigste Grund, warum ein kopierter Befehl fehlschlägt.
Statische IDs sind in den Spieldateien definiert. Es sind lesbare Zeichenketten mit einem Familien-Präfix: tech_lasers_1, tr_supremacy_adopt, ap_galactic_force_projection. Sie ändern sich nicht zwischen Saves. Wohl aber zwischen Patches und DLC-Installationen – eine Technologie, die es in 4.3 gibt, existiert in 3.12 vielleicht nicht, und eine Mod kann Hunderte eigener IDs hinzufügen. Innerhalb einer gegebenen Installation sind sie jedoch fest, und das Spiel kann sie dir per Tab-Vervollständigung auflisten.
Dynamische IDs sind Ganzzahlen, die beim Spielstart vergeben werden. Dein Imperium bekommt einen Index. Jedes KI-Imperium bekommt einen. Jede Spezies, jeder Anführer, jeder Planet, jede Flotte und jeder Pop bekommt einen. Diese Zahlen sind Save-spezifisch: Das Gefallene Imperium, das in einem Spiel Index 12 hat, ist im nächsten vielleicht Index 7. Eine Master-Liste gibt es nicht, denn die Liste ist jedes Mal anders, wenn du auf „Neues Spiel“ klickst. Die eine Konstante: Das Spieler-Imperium ist immer Index 0. Dieser Ankerpunkt erlaubt dir, zu einem beliebigen Imperium zu wechseln und mit play 0 jederzeit zurückzufinden.
Die praktische Trennung ist sauber. Erwartet der Befehl ein Wort mit Unterstrich und Präfix, bist du im Bereich statischer IDs – nutze Tab. Erwartet er eine nackte Zahl, bist du bei dynamischen IDs – nutze debugtooltip. Event-IDs sind ein dritter, hybrider Fall: Der Namespace ist statisch (crisis, utopia, action), aber die Zahl nach dem Punkt ist ein fester Event-Index in den Spieldateien, kein Save-spezifischer Wert. Die schlägst du einmal nach, und sie bleiben gültig, bis ein Patch die Event-Dateien neu ordnet.
Jede ID im Spiel finden
Zwei Werkzeuge decken jede Situation ab. Lerne beide, und du musst nie wieder eine ID raten.
Tab-Vervollständigung (statische IDs). Öffne die Konsole, tippe einen Befehlsnamen und den Anfang eines ID-Präfixes und drücke dann Tab. Das Spiel gibt jede passende ID aus. Tippe research_technology tech_ship und drücke Tab: Du erhältst jede schiffsbezogene Technologie deiner Installation, einschließlich aller Mod-IDs. Tippe activate_tradition tr_ und Tab: Es erscheinen die Adopt- und Finish-Einträge aller Traditionsbäume. Das ist der schnellste Weg zum Stöbern – und er ist für deine genaue Spielversion und dein Mod-Set immer korrekt, weil er dieselben Dateien liest, die auch das Spiel lädt.
Debug-Tooltips (dynamische IDs). Tippe debugtooltip in die Konsole und drücke Enter. Fahre nun über ein beliebiges Objekt auf der Galaxiskarte – die Grenze eines Imperiums, einen Planeten, eine Flotte, einen Pop – und der Tooltip klappt mit internen Daten auf, darunter die Ganzzahl-ID des Objekts. Notiere dir die Zahl, füttere sie in deinen Befehl und schalte debugtooltip wieder aus, wenn du fertig bist. Der Imperiums-Tooltip zeigt dessen Index; der Pop-Tooltip zeigt den Spezies-Index; der Planeten-Tooltip zeigt die Planeten-ID. Alles, was du brauchst, steht direkt auf dem Bildschirm.
Ein paar Gewohnheiten machen das Ganze noch geschmeidiger:
- Nutze den Befehlsverlauf. Pfeil hoch ruft deinen letzten Befehl auf, Pfeil runter springt vorwärts. Wenn du denselben Befehl mit verschiedenen IDs ausführst – etwa
grow_popsauf mehreren Planeten – sparst du dir ständiges Neutippen. - Der
help-Befehl listet alles auf. Tippehelp, und die Konsole gibt jeden Befehl aus, den sie kennt. Leite die Ausgabe in eine Textdatei um, wenn du eine durchsuchbare Referenz für deine genaue Installation willst. - Das eingebaute Menü (4.x). Neuere Patches haben ein anklickbares Konsolenmenü eingeführt, das gängige Schalter freilegt – Sofortbau, maximale Ressourcen, Umfrage, Kommunikation – ganz ohne Tippen. Es ist eine Komfortschicht; die darunterliegenden Tipp-Befehle bleiben unverändert.
Statische ID-Familien und ihre Präfixe
Jede statische ID trägt ihre Familie offen zur Schau. Das Präfix vor dem ersten Unterstrich verrät dir, was das Objekt ist, welcher Befehl es akzeptiert und grob, wo es in den Spieldateien steckt. Hier sind die Familien, die du tatsächlich nutzt.
| Präfix | Familie | Befehl, der sie nimmt | Beispiel-ID | Tab-Eingabe |
|---|---|---|---|---|
tech_ | Technologien | research_technology | tech_titans, tech_battleships, tech_zero_point_power | research_technology tech_ + Tab |
tr_ | Traditionen | activate_tradition | tr_harmony_adopt, tr_supremacy_finish | activate_tradition tr_ + Tab |
ap_ | Aufstiegsvorteile | activate_ascension_perk | ap_one_vision, ap_galactic_force_projection | activate_ascension_perk ap_ + Tab |
resource_ | Gewöhnliche und seltene Ressourcen | Ressourcen-Befehle | resource_consumer_goods, resource_volatile_motes, resource_exotic_gases, resource_rare_crystals, resource_nanites | Je nach Befehl |
sr_ | Strategische Ressourcen | Ressourcen-Befehle | sr_dark_matter, sr_zro, sr_living_metal | Je nach Befehl |
Ein paar Regeln, die für alle Familien gelten:
- Ressourcen-Befehle liefern standardmäßig 5.000. Tippe
cash,alloys,minerals,food,unityoderinfluenceohne Argument, und du bekommst 5.000 dieser Ressource. Hänge eine Zahl an, um einen bestimmten Wert zu setzen.max_resourcesfüllt alles auf einmal auf. - Forschungspunkte funktionieren genauso.
society,physicsundengineeringliefern je standardmäßig 5.000 gespeicherte Forschungspunkte. research_all_technologiesgibt dir den ganzen Baum abzüglich der Wiederholbaren. Hänge eine1an – alsoresearch_all_technologies 1– um auch event-gesperrte Technologien freizuschalten: L-Gate-Erkenntnisse, Kristallpanzerung, Drachenschuppen-Panzerung und den Rest. Ohne die1bleiben diese gesperrt.activate_all_traditionsschaltet jeden Baum frei. Nützlich für Sandbox-Tests; in einem echten Run zählt die Reihenfolge der Traditionen, und der Guide zu den besten Traditionen deckt ab, welche Bäume Priorität haben.
Dynamische IDs: Imperien, Spezies, Anführer, Planeten
Dynamische IDs sind die Stolperfalle, weil keine Website sie dir auflisten kann. Sie existieren nur in deinem Save. Der Workflow ist immer derselbe: debugtooltip aktivieren, drüberfahren, Zahl ablesen, nutzen.
Imperiums-IDs. Jedes Imperium in der Galaxis hat einen Ganzzahl-Index. Deines ist 0 – immer, in jedem Spiel, ohne Ausnahme. KI-Imperien bekommen die Zahlen, die der Generator vergibt. Um eine zu finden, fahre bei aktiviertem Debug-Tooltip über ihre Grenzen oder ihren Namen auf der Galaxiskarte; der Tooltip zeigt so etwas wie „index: 2“. Dann:
play 2– du spielst jetzt als dieses Imperium. Dein altes Imperium läuft unter KI weiter.play 0– du bist wieder zu Hause.force_integrate 2– dieses Imperium wird in deines eingegliedert. Es wird sehr schnell sehr viel größer.add_intel 2 70– fügt 70 Geheimdienst-Infos über Imperium 2 hinzu, additiv zu dem, was du schon hast.
Spezies-IDs. Fahre über einen Pop, und der Tooltip zeigt dessen Spezies-Index. Befehle zur Spezies-Modifikation nehmen diese Zahl:
add_trait_species 80 trait_intelligent– fügt Spezies 80 die Eigenschaft Intelligent hinzu.remove_trait_species 80 trait_slow_breeders– entfernt eine Eigenschaft auf dieselbe Weise.
Das Eigenschafts-Argument ist selbst eine statische ID (siehe den Abschnitt zu Eigenschaften unten), du kombinierst also eine dynamische Zahl mit einer statischen Zeichenkette in einem Befehl. Dieses Muster taucht überall auf: add_trait <leader_id> <trait_string> funktioniert für Anführer genauso.
Planeten- und Flotten-IDs. Fahre bei aktiviertem Debug-Tooltip über einen Planeten oder eine Flotte und merke dir die Ganzzahl. own auf einem Planeten kolonisiert ihn (oder stiehlt ihn – aber wenn du den Planeten eines anderen Imperiums nimmst, musst du auch die Sternenbasis in jenem System mit own übernehmen, sonst fällt die Kontrolle an den ursprünglichen Besitzer zurück). damage 800 mit ausgewählter Flotte verursacht direkt 800 Punkte Hüllenschaden und umgeht Schilde und Panzerung komplett. Letzteres ist ein Debug-Werkzeug, kein Kampfsimulator – es betrifft nur die Hülle.
Eine Warnung zu grow_pops. Seit dem Bevölkerungs-Rework in 4.0 fügt grow_pops <n> nicht exakt n Pops hinzu. Die Zahl skaliert mit dem Pop-Größen-System, sodass grow_pops 1000 weit mehr als tausend Pops erzeugt. Behandle das Argument als Multiplikator, nicht als Anzahl, und teste zuerst mit kleinen Werten.
Event-IDs und Namespaces
Events nutzen das Format namespace.number. Der Namespace ist eine statische Zeichenkette, definiert in den Event-Dateien des Spiels; die Zahl ist der Index eines konkreten Events innerhalb dieser Datei. event crisis.1000 feuert Event 1000 im crisis-Namespace. Diese sind nicht Save-spezifisch – sie sind in jedem Spiel auf demselben Patch gleich –, verschieben sich aber, wenn Paradox die Event-Dateien zwischen großen Updates neu ordnet.
Die Krisen-Events sind die, nach denen Spieler am häufigsten greifen, weil sie Endgame-Inhalte auf Abruf auslösen:
| Krise | Befehl | Verhalten |
|---|---|---|
| Prethoryn-Geißel | event crisis.10 | Startet die Prethoryn-Event-Kette; sie treffen natürlich nach ein paar Spieljahren ein. |
| Prethoryn (sofort) | event crisis.12, dann event crisis.14 | Überspringt den Vorlauf; die Geißel trifft fast sofort ein. |
| Ungebetene | event crisis.1000 | Erzeugt die Ungebetenen sofort. Ein einzelner Befehl, keine Kette nötig. |
| Kontingenz (Kette) | event crisis.2005 | Startet die „Go-Signal“-Kette der Kontingenz für ein natürlich wirkendes Erscheinen. Empfohlen. |
| Kontingenz (sofort) | event crisis.2000 | Erzeugt die Kontingenz sofort. NICHT mit crisis.2005 kombinieren – beide zusammen erzeugen zwei separate Kontingenzen. |
Über Krisen hinaus akzeptiert der event-Befehl jeden Namespace in den Spieldateien. Der effect-Befehl ist sein flexiblerer Bruder: Statt ein geskriptetes Event zu feuern, führt er direkt eine rohe Effect-Zeichenkette aus – so lösen Modder und Tester konkrete Ergebnisse aus, ohne auf Event-Voraussetzungen zu warten. Für die meisten Spieler deckt event ab, was sie brauchen; effect ist das Profi-Werkzeug, zu dem du greifst, wenn kein vorgefertigtes Event genau das tut, was du willst.
Der Guide zu Konsolenbefehlen enthält die vollständige Befehlsreferenz; dieser Abschnitt dreht sich gezielt um das ID-Format, damit du event-basierte Befehle ohne Raten lesen kannst.
Spezies-Eigenschafts-IDs
Eigenschafts-IDs folgen der trait_-Präfix-Konvention. Du übergibst sie an add_trait_species <species_id> <trait_id> oder remove_trait_species und kombinierst so eine dynamische Spezies-Zahl mit einer statischen Eigenschafts-Zeichenkette. Die Tab-Vervollständigung nach trait_ listet alles auf, was in deiner Installation verfügbar ist.
Was jetzt folgt, ist keine vollständige Liste – das kann Tab besser als jede Webseite. Stattdessen sind das die Eigenschaften, die man dem Namen nach kennen sollte, gruppiert nach ihrer Wirkung, damit du gezielt zur richtigen greifen kannst, ohne durch zweihundert Einträge zu scrollen. Die Kosten sind in Eigenschaftspunkten angegeben; negative Eigenschaften erstatten Punkte zurück und finanzieren so teure positive.
| Kategorie | Eigenschaften (ID-Stamm nach trait_) | Was sie bewirken |
|---|---|---|
| Forschungsertrag | intelligent (2 Pkt., +10 % Forschung aus Jobs), erudite (+20 % Forschung aus Forschungs-Jobs, Anführer-Boni), natural_sociologists / natural_engineers / natural_physicists (je 1 Pkt., +15 % Zweig-Forschung) | Die wertvollsten Eigenschaften in den meisten Imperien. Forschungsertrags-Boni sind knapp, seit neuere Patches viele stapelbare Quellen entfernt haben – das macht sie weit wertvoller als früher. |
| Pop-Wachstum und -Montage | rapid_breeders (+10 % Wachstum), incubators (+30 % Wachstum unter 7 Pops, gleitend bis -10 % ab 47+), budding / crystallization (+0,02 Montage pro Pop auf Planeten mit 23+ Pops), fertile (4 Pkt., +30 % Wachstum, -10 % Wohnraum) | Mehr Pops bedeuten mehr Jobs bedeuten eine größere Wirtschaft. Incubators geben neuen Kolonien einen Frühstart; Budding und Crystallization skalieren im langen Spiel besser als Rapid Breeders. Polyic (vom Töten der Tiyanki-Matriarchin) ist ein strikt besseres Budding mit +0,05 pro Pop. |
| Wirtschaft und Ertrag | thrifty (+25 % Handelswert, angewendet vor Planeten-Modifikatoren – die beste Eigenschaft für Handels-Imperien), natural_machinists (2 Pkt., +10 % Legierungen und Konsumgüter), industrious / agrarian / ingenious (+15 % Basis-Ressourcen aus Jobs) | Thrifty ist die erste Wahl für einen Handels-Build. Die Basis-Ressourcen-Eigenschaften verwässern spät, wenn Technologien und Traditionen größere Boni geben; Industrious ist am schwächsten, weil Bergarbeiter den niedrigsten Basis-Ertrag haben. |
| Habitabilität | adaptive (+10 %), extremely_adaptive (4 Pkt., +20 %), robust (4 Pkt., +30 % Habitabilität plus +5 % auf allen Job-Ertrag) | Habitabilitäts-Boni nehmen ab: Deine Hauptstadt startet bei 100 %, und Terraforming plus Traditionen drücken auch andere Welten dorthin. Unter 100 % zu liegen ist, was wehtut – langsamer Wachstum, niedriger Ertrag, höherer Unterhalt. Nimm diese für raue frühe Kolonien, nicht als Dauerplan. |
| Lebensdauer von Anführern | enduring (1 Pkt., +20 Jahre), venerable (4 Pkt., +80 Jahre), survivor (gratis, +10 Jahre plus Grabwelt-Habitabilität) | Du brauchst nur genug Lebensdauer, um den Aufstieg zu erreichen – danach lassen sich Anführer unbegrenzt am Leben halten. Enduring ist die effiziente Wahl; Venerable ist für vier Punkte Verschwendung. Survivor ist gratis – nimm ihn auch ohne Grabwelten. |
| Imperiumsgröße | docile (2 Pkt., -10 % Imperiumsgröße durch Pops) | Wird auf Planetenebene berechnet, vor imperiumsweiten Reduktionen, und dann mit ihnen multipliziert – Docile plus Beacon of Liberty ergibt also grob 23,5 % gesamt, nicht 25 %. Skaliert extrem gut ins Mid- und Late-Game, wenn du Hunderte Pops hast. |
| Ursprung und Spezial | necrophage (gratis mit Ursprung, +80 J. Lebensdauer, -50 % Unterhalt, +5 % Herrscher-/Spezialisten-Ertrag), void_dweller (+15 % Ertrag auf Habitaten, an den Raum gebunden), zombie (Permanent Employment, -100 % Unterhalt, -25 % Job-Ressourcen) | Ursprungs-Eigenschaften sind punktemäßig gratis, tragen aber oft versteckte Kosten. Necrophage plus Lithoid dreht das natürliche Wachstum auf -100 %, sodass du Wachstum auf einer Sklaven-Spezies hältst, während deine Haupt-Spezies nie versehentlich Nachwuchs zeugt. Zombie-Pops kosten keinen Unterhalt und produzieren trotzdem Handel und Annehmlichkeiten vollem Wert. |
| Nützliche negative Eigenschaften (Punkte-Rückerstattung) | unruly (Erstattung 2, +10 % Imperiumsgröße – bei Spielstart gratis, wenn dein Imperium winzig ist), solitary (Erstattung 1, +10 % Wohnraumnutzung – fast vernachlässigbar), sedentary (Erstattung 1, +25 % Umsiedlungskosten) | Die Kunst bei negativen Eigenschaften ist, solche zu wählen, die kaum wehtun. Unruly ist die beste negative Eigenschaft im Spiel: Bei Start liegt deine Imperiumsgröße unter 100, also sind +10 % bedeutungslos, und du kannst sie später wegmodifizieren. Sie finanziert dir gratis Picks wie Intelligent oder Incubators. |
Zwei Modifikations-Muster, die beim Testing ständig vorkommen:
- Einer Spezies eine Eigenschaft hinzufügen:
add_trait_species <species_id> trait_intelligent. Die Spezies-ID kommt ausdebugtooltip; die Eigenschafts-Zeichenkette kannst du per Tab vervollständigen. - Einem Anführer eine Eigenschaft hinzufügen:
add_trait <leader_id> <trait_string>. Anführer-IDs sind ebenfalls dynamisch – fahre bei aktiviertem Debug-Tooltip über das Anführer-Porträt.
Befehle, die IDs verbrauchen
Eine Kurzreferenz für die Befehle, die ein ID-Argument nehmen, welche Art von ID sie erwarten und welchen Haken jeder hat. Wenn ein Befehl hier nicht auftaucht, nimmt er entweder kein Argument oder eine schlichte Zahl, die keine Objekt-ID ist.
| Befehl | ID-Typ | Was er tut | Haken |
|---|---|---|---|
play <empire_id> | Dynamisch (Imperium) | Schaltet deine Kontrolle auf jenes Imperium um. | Dein Imperium ist immer 0. Die KI steuert dein altes Imperium, während du weg bist. |
force_integrate <empire_id> | Dynamisch (Imperium) | Gliedert das Ziel-Imperium in deines ein. | Sofort und total. Keine Diplomatie, keine Meinungsprüfung. |
add_intel <empire_id> <amount> | Dynamisch (Imperium) + Ganzzahl | Fügt Geheimdienst-Infos über das Ziel-Imperium hinzu. | Additiv: add_intel 2 70 ergibt bei 10 vorhandenen Infos 80. |
research_technology <tech_id> | Statisch (tech_) | Gewährt eine bestimmte Technologie. | Tippe die volle ID inklusive Präfix. Die Tab-Vervollständigung listet Optionen auf. |
activate_tradition <tr_id> | Statisch (tr_) | Übernimmt eine einzelne Tradition. | Adopt- und Finish-Einträge sind getrennte IDs: tr_harmony_adopt gegen tr_harmony_finish. |
activate_ascension_perk <ap_id> | Statisch (ap_) | Gewährt einen Aufstiegsvorteil. | Tab listet jeden Aufstiegsvorteil deiner Installation, du musst die Zeichenkette also nie raten. |
add_trait_species <species_id> <trait> | Dynamisch (Spezies) + statisch (Eigenschaft) | Fügt jedem Pop dieser Spezies eine Eigenschaft hinzu. | Respektiert Eigenschaftspunkt-Limits nur, wenn das Spiel sie im aktuellen Patch durchsetzt; testen und prüfen. |
add_trait <leader_id> <trait> | Dynamisch (Anführer) + statisch (Eigenschaft) | Fügt einem bestimmten Anführer eine Eigenschaft hinzu. | Anführer-IDs sind Save-spezifisch; fahre bei aktivem Debug-Tooltip über das Porträt. |
event <namespace.number> | Event-Namespace | Feuert ein geskriptetes Event. | Manche Events haben Voraussetzungen; sie außer der Reihe zu feuern kann kaputte Ketten erzeugen. Krisen-Events sind die sicheren, gut getesteten. |
damage <amount> | Ganzzahl (keine Objekt-ID) | Verursacht Hüllenschaden an der gewählten Flotte. | Umgeht Schilde und Panzerung. Nur Hülle. Kein Kampfsimulator. |
grow_pops <n> | Ganzzahl (Multiplikator, keine Anzahl) | Fügt dem gewählten Planeten Pops hinzu. | Ab 4.0 skaliert die Zahl mit der Pop-Größe. grow_pops 1000 liefert weit mehr als 1.000 Pops. |
create_navy <n> | Ganzzahl (Anteil der Marinekapazität) | Erzeugt eine Flotte, skaliert auf deine Marinekapazität. | Die genaue Rechnung ist versionsabhängig. 1 ist grob 100 % der Marinekapazität. |
Sicherer Test-Workflow
Konsolenbefehle sind ein Debug-Kit, kein Cheat-Menü – oder vielmehr beides, und der Unterschied ist, ob du vorher speicherst. Eine saubere Test-Session sieht so aus:
- Nutze einen Nicht-Ironman-Save. Die Konsole ist im Ironman-Modus deaktiviert. Es gibt keinen Workaround; das ist die Sperre. Wenn deine Befehle gar nicht funktionieren, deckt der Guide zur nicht funktionierenden Konsole die häufigsten Ursachen ab.
- Speichere, bevor du irgendetwas tippst. Manuell speichern, unter einem Namen, den du wiedererkennst. Konsolenbefehle haben kein Rückgängig. Ein
force_integrateauf der falschen Imperiums-ID willst du nicht nach einer Stunde Spielzeit entdecken. - Schalte die KI für Sandbox-Arbeit aus. Tippe
ai, um die KI-Verarbeitung zu deaktivieren. Das ist wichtiger, als es klingt:instant_buildgilt galaxisweit, nicht nur für dich. Bei aktiver KI baut jedes Imperium der Galaxis sofort, was unvorhersehbares Verhalten erzeugt und das Spiel auf Schneckentempo bremst. Bei ausgeschalteter KI baut nur dein Imperium, und das Spiel läuft schneller mit weniger aktiven Berechnungen. - Nutze
instant_buildmit der Punkt-Taste.instant_buildlässt jede Konstruktion an einem Tag fertig werden und setzt die Ressourcen-Obergrenze auf eine sehr große Zahl. Kombiniere es mit der Punkt-Taste (.), die das Spiel um genau einen Tag vorspult, um Warteschlangen-Schiffe und -Gebäude auf Abruf fertigzustellen, ohne zu warten. - Führe
max_resourcesoderrrnachinstant_buildaus. Dainstant_builddie Ressourcen-Obergrenze anhebt, fülltrr(maximale Ressourcen) bis zu dieser Grenze auf – du musst es also weit seltener neu ausführen. - Teste in kleinen Schritten. Ein Befehl, Ergebnis beobachten, dann der nächste.
research_all_technologieszu feuern erzeugt eine Wand aus Popup-Benachrichtigungen. Beide Kontingenz-Krisenbefehle zu feuern erzeugt zwei Kontingenzen. Kleine Schritte halten die Session lesbar. - Schalte alles wieder aus. Erneut
ai, um die KI wieder zu aktivieren. Erneutinstant_build, um es auszuschalten. Erneutdebugtooltip, um das Debug-Overlay zu verbergen. Schalter sind zustandsbehaftet; sie aktiviert zu lassen ändert stillschweigend alles, was als Nächstes passiert.
Ein konkretes Beispiel – eine Flottenzusammenstellung in unter zwei Minuten testen:
research_all_technologies 1– alles freischalten, inklusive event-gesperrter Schiffskomponenten.instant_build, dannrr– unbegrenzte Ressourcen, sofortige Konstruktion.ai– KI aus, damit die Galaxis nicht ebenfalls zu bauen anfängt.- Stelle die Schiffe in die Warteschlange, die du testen willst. Drücke
., um einen Tag vorzuspulen und sie fertigzustellen. attack_all_fleets– jede Flotte in der Galaxis, auch deine eigene, wird jeder anderen gegenüber feindlich. Du brauchst kein zweites Imperium für einen Kampf-Test.- Speichern. Den Kampf durchführen. Neu laden, wenn du eine andere Zusammenstellung probieren willst.
Diese Schleife – freischalten, bauen, kämpfen, neu laden – beantwortet Fragen wie „schlagen 20 Schlachtschiffe 100 Korvetten?“, ohne drei Stunden mit dem Aufbau eines normalen Spiels zu verbringen. Der Schiffsdesign-Guide deckt ab, welche Zusammenstellungen sich tatsächlich zu testen lohnen.
FAQ
Warum funktionieren die IDs nicht, die ich von einer Website kopiert habe?
Zwei Gründe. Erstens könnte die ID dynamisch sein – Imperiums-, Spezies-, Anführer- und Planeten-IDs sind Save-spezifische Ganzzahlen, die keine Website für dich auflisten kann. Nutze debugtooltip, um sie aus deinem eigenen Spiel auszulesen. Zweitens könnte die ID von einem anderen Patch oder DLC-Set stammen. Statische IDs ändern sich zwischen Versionen; eine Technologie, die es in 3.8 gab, ist in 4.3 vielleicht umbenannt oder entfernt. Die Tab-Vervollständigung in der Konsole spiegelt immer deine genaue Installation wider.
Kann ich Konsolenbefehle im Ironman nutzen?
Nein. Die Konsole ist im Ironman-Modus deaktiviert, Punkt. Es gibt keinen Startoptionen-Trick und keinen Config-Eingriff, der sie wieder aktiviert. Wenn du Erfolge brauchst, spiele ohne Konsole. Wenn du die Konsole brauchst, spiele einen Nicht-Ironman-Save.
Was ist der Unterschied zwischen event und effect?
event feuert ein vor-geskriptetes Event über Namespace und Nummer – das Spiel führt aus, was jene Event-Datei vorgibt, inklusive Voraussetzungen und Ketten. effect ist der flexiblere Bruder, nach dem die Modding- und Testing-Szene greift. event ist sicherer und vorhersehbarer; effect ist flexibler, aber leichter zu missbrauchen. Die meisten Spieler brauchen nur event.
Wie finde ich meine eigene Imperiums-ID?
Gar nicht nötig. Das Spieler-Imperium ist immer Index 0, in jedem Spiel, auf jedem Patch. play 0 bringt dich immer nach Hause. Die ID jedes anderen Imperiums liest du aus dem Debug-Tooltip ab.
Ändern sich Eigenschafts-IDs zwischen Patches?
Die trait_-Präfix-Konvention ist stabil. Einzelne Eigenschafts-Zeichenketten werden gelegentlich umbenannt oder neu geordnet – besonders bei Spezies-Klassen-Reworks –, aber die Tab-Vervollständigung in deiner Konsole ist für deine Version immer korrekt. Wenn eine Eigenschafts-Zeichenkette aus einem alten Guide nicht funktioniert, tippe trait_ und Tab, um den aktuellen Namen zu finden.
Was macht research_all_technologies 1 anders als research_all_technologies?
Ohne die 1 bekommst du jede Standard-Technologie im Baum außer den Wiederholbaren. Mit der 1 bekommst du zusätzlich event-gesperrte Technologien – Dinge wie L-Gate-Erkenntnisse, Kristallpanzerung und Drachenschuppen-Panzerung, die normalerweise bestimmte Event-Ketten zum Freischalten brauchen.
Ich habe zwei Krisenbefehle gefeuert und habe jetzt zwei Krisen. Ist das ein Bug?
Nein. event crisis.2000 und event crisis.2005 im selben Spiel zu feuern erzeugt zwei separate Kontingenzen, weil es zwei verschiedene Spawn-Pfade für dieselbe Krise sind. Entscheide dich für einen. Dasselbe gilt für jedes Event mit mehreren Einstiegspunkten – jeder Befehl feuert seine eigene Instanz.
Weiterführende Guides
- Stellaris-Konsolenbefehle und Cheats – die vollständige Befehlsreferenz, in die diese ID-Liste mündet.
- Stellaris-Guide zu Debugtooltip und IDs – ein tieferer Einblick in den Debug-Tooltip-Workflow zum Finden dynamischer IDs.
- Stellaris-Konsolenbefehle funktionieren nicht – Fehlersuche, wenn sich die Konsole nicht öffnet oder Befehle nichts tun.
- Stellaris: Die besten Traditionen – welche Traditionsbäume du zuerst freischalten solltest, wenn du nicht
activate_all_traditionsnutzt. - Stellaris: Die besten Aufstiegsvorteile – Perk-Rankings und Synergien für den Fall, dass du sie auf normalem Weg gewährst.
- Stellaris: Die besten Staatsformen – Staatsform-Picks, die zu den obigen Eigenschafts-Strategien passen.
- Stellaris-Schiffsdesign-Guide – was du bauen solltest, sobald
instant_buildundresearch_all_technologiesden Grind entfernt haben. - Stellaris-Einsteigerleitfaden – die komplette Anleitung fürs erste Spiel, falls du neu bist und dir die Konsole zu viel, zu schnell ist.
- Stellaris-Guide für Rückkehrer – was sich seit deinem letzten Spiel geändert hat, inklusive des Pop-Reworks, das die
grow_pops-Skalierung betrifft.