
Kurze Antwort
Jedes Spezialprojekt sitzt hinter drei Toren: einer experimentellen Einrichtung, Durchbruchspunkten im Fachgebiet des Projekts und einem zugewiesenen Wissenschaftler. Die Konsole hat für jedes Tor einen Hebel – und dazu Befehle, die die Warteschlange komplett überspringen. Die fünf, die du wirklich nutzen wirst, sind sp_unlock_all (macht jedes Projekt verfügbar), sp_instant (schließt das aktuell laufende Projekt ab), sp_breakthrough (fügt Durchbruchspunkte hinzu), sp_add_mastermind (erzeugt einen Wissenschaftler auf Maximalstufe) und sp_research_all (schließt alle Projekte auf einmal ab). Wenn sp_instant scheinbar nichts tut, liegt es fast immer daran, dass noch gar kein Projekt läuft – starte zuerst eines oder räume die Voraussetzungen mit sp_unlock_all aus dem Weg. Und falls du je zweifelst, ob ein Befehl in deinem Build existiert, tippe sp_ und drücke Tab: Die Befehlsliste deines eigenen Spiels ist die einzige Referenz, die niemals veraltet.
| Du willst | Befehl | Wissenswert |
|---|---|---|
| Alle Projekte sofort freigeschaltet | sp_unlock_all | Projekte werden sichtbar und verfügbar, unabhängig von Voraussetzungen oder übergeordneten Projekten. |
| Das aktuelle Projekt abschließen | sp_instant | Schließt nur ein bereits laufendes Projekt ab. Starten musst du es trotzdem selbst. |
| Alles mit einem Tastendruck abschließen | sp_research_all (sp_ra) | Erforscht alle Spezialprojekte; erzeugt einen Wissenschaftler für dich, falls keiner existiert. |
| Durchbruchspunkte | sp_breakthrough 20 specialization_land | Alias sp_br. Gebiete: specialization_land, specialization_air, specialization_naval, specialization_nuclear. |
| Ein perfekter Wissenschaftler | sp_add_mastermind | Maximale Stufe und jede Spezialisierung. sp_add_scientist ist die Basisversion. |
| Die Prototyp-Phase überspringen | sp_fast | Überspringt den Prototypenbau und treibt stattdessen die Iterationsphase voran. |
| Eine Einrichtung sofort bauen | ic | Kein Befehl fügt eine Einrichtung direkt hinzu. Aktiviere sofortiges Bauen, baue sie, deaktiviere ic wieder. |
Die meisten Spieler öffnen die Konsole, tippen sp_instant, sehen, dass nichts passiert, und halten den Befehl für kaputt. Ist er nicht. Spezialprojekte sind keine Technologie, die man anklickt – sie sind eine Pipeline. Eine experimentelle Einrichtung erzeugt Durchbruchspunkte, Durchbruchspunkte speisen ein Projekt, und ein Wissenschaftler leitet das ganze Unterfangen. sp_instant schließt nur ein Projekt ab, das bereits läuft, und fast jede „Dieser Cheat funktioniert nicht“-Geschichte im Netz stammt von jemandem, der auf das Projekt gezielt hat, statt auf die Pipeline.
Verinnerliche zuerst die Pipeline, und jeder Befehl weiter unten verhält sich genau so, wie du es erwartest. Alles hier funktioniert in einem normalen Spiel ohne Ironman. Achievement-Durchgänge sind ausgeschlossen: Ironman sperrt die Konsole komplett – das ist der ganze Sinn von Ironman. Wenn du hier bist, um eine Divisionsvorlage zu testen, bevor du dich in einer echten Kampagne festlegst, um eine Superwaffe in der Sandbox auszuprobieren oder einfach zu sehen, was sich hinter dem Forschungs-Tab verbirgt, bist du richtig.
So sind Spezialprojekte gesperrt
Spezialprojekte sind die zentrale Forschungsebene, die mit der Götterdämmerung-Erweiterung kam: der offizielle Weg des Spiels, dich auf Superwaffen zusteuern zu lassen. Landkreuzer, der Eisträger aus Projekt Habakkuk, Springbomben, das Eisenbahngeschütz der Schwerer-Gustav-Klasse, Hubschrauber, Düsentriebwerke sowie die kompletten Raketen- und Atomprogramme leben jetzt alle hier. Raketen werden sogar wie normale Militärausrüstung gebaut, und ballistische Raketen im V-2-Stil fliegen einen Missionstyp, den Flugabwehr nicht erreichen kann. Das System ersetzt eine Handvoll alter Sackgassen im Tech-Baum und öffnet Kreuzer und U-Boote für jede Nation, die bereit ist zu investieren – nicht nur den historischen Seemächten.
Zwischen dir und all dem stehen genau drei Tore. Versteh die drei Tore, und du verstehst sowohl das System als auch jeden Cheat, der darauf abzielt.
Tor eins: eine experimentelle Einrichtung. Einrichtungen sind ein neuer Gebäudetyp, der physisch auf der Karte erscheint. Du kannst eine pro Staat bauen, der Staat braucht ausreichend Nachschub, und eine Marine-Engineering-Einrichtung benötigt zusätzlich ein Küstenfeld. Die meisten Einrichtungstypen liegen bei etwa zwölftausend Baupunkten; die Physik-Einrichtung kostet mehr, rund fünfzehntausend – dein Bau-Tab zeigt den genauen Wert für deine Spielversion, und dieser Zahl solltest du vertrauen. Du kannst Duplikate desselben Typs bauen, aber die Kosten steigen exponentiell, also solltest du es in der Regel lassen. Die Platzierung ist eine strategische Entscheidung und kein Nebengedanke: Feinde, die eine Einrichtung erobern oder überfallen, erhalten Fortschritt für deine Projekte, weshalb Einrichtungen in die Tiefe gehören, nicht an die Frontlinie. Großbritannien, die USA und Deutschland starten mit einer Handvoll Einrichtungen; die meisten anderen Nationen beginnen ohne.
Tor zwei: Durchbruchspunkte im richtigen Gebiet. Punkte sammeln sich pro Spezialisierung – Land, Luft, Marine und Nuklear – und jedes Projekt greift auf den Pool seines Gebiets zu, wobei teure Projekte gleich mehrere Punkte verschlingen. Der schnellste Weg, sie zu verdienen, ist das Erforschen verwandter Technologien: Das Forschungs-Tab markiert beitragende Techs mit farbcodierten Kerben – grün für Land, rot für Luft, blau für Marine, gelb für Physik. Ein Wissenschaftler in einer ungenutzten Einrichtung betreibt Grundlagenforschung und erzeugt Punkte auf die langsame Tour, und manche nationalen Fokusse gewähren Punkte direkt. Aus dieser Ökonomie ergeben sich zwei Gewohnheiten. Erstens: Starte relevante Techs früh, auch wenn du sie noch nicht brauchst, denn Punkte fallen täglich an. Zweitens: Punkte zu horten, solange nichts Dringendes zu erforschen ist, ist eine legitime Strategie, wenn du auf ein teures Projekt sparst. Eine Warnung: Eine Einrichtung in einer Region ohne Nachschub wird nicht nur langsamer – sie verliert aktiv Forschungsfortschritt.
Tor drei: ein zugewiesener Wissenschaftler. Die Rekrutierung kostet hundert Politische Macht und gibt dir einen Kandidaten pro Kategorie. Jede Wissenschaftlerstufe trägt einen kleinen Betrag täglichen Durchbruchfortschritts bei plus zwei Prozent Forschungsbonus pro Stufe, bis Stufe fünf, dem Mastermind-Rang. Eigenschaften zählen: Genius führt die Liste an, dann Brilliant Theorist, dann die Expert- und Specialist-Stufen, wobei Fast Learner vor allem bei einem jungen Wissenschaftler wertvoll ist, den du schnell hochleveln und neu zuweisen willst. Wissenschaftler in einer Einrichtung zu stapeln bringt stark sinkende Erträge – der zweite trägt die Hälfte bei, der dritte ein Viertel, der vierte ein Achtel – also ist es besser, sie über die Einrichtungstypen zu verteilen, statt sie zu ballen. Und die häufigste selbstverschuldete Wunde in diesem System: Eine Einrichtung ohne zugewiesenen Wissenschaftler produziert absolut nichts. Sie ist teure Dekoration, bis jemand einzieht.
Das ist die ganze Maschine. Einrichtung, Punkte, Wissenschaftler – und jeder folgende Konsolenbefehl ist einfach ein Hebel an einem dieser drei Tore oder eine Abkürzung direkt an allen vorbei.
Die Konsole öffnen und alle Befehle finden
Drücke die Tilde-Taste ~, direkt unter Escape und links neben der Taste 1. Passiert nichts, bist du in einem Ironman-Spiel – dort existiert die Konsole absichtlich nicht. In einem normalen Spiel bekommst du eine Befehlszeile mit zwei Funktionen, die dir die meiste Arbeit abnehmen: Die Pfeiltasten hoch und runter blättern durch alles, was du früher getippt hast, und Tab vervollständigt schon nach einem einzigen Zeichen. Tippe sp_, drücke Tab, und das Spiel listet jeden Spezialprojekt-Befehl auf, den es kennt.
Diese Autovervollständigung ist die wichtigste Fähigkeit auf dieser Seite – wertvoller als jede Befehlsliste, diese eingeschlossen. Patches benennen Dinge um, Erweiterungen fügen Befehle hinzu, und Mods registrieren eigene Spezialisierungen und Projekte. Die Befehlsliste deines eigenen Builds ist die einzige Referenz, die immer aktuell ist – gewöhne dir an, gegen sie zu prüfen statt gegen irgendeine Website. Drei Werkzeuge erledigen das:
- Tab-Autovervollständigung. Tippe ein Präfix wie
sp_und drücke Tab, um jeden passenden Befehl in genau deinem Build zu sehen. helpplus Befehlsname. Gibt die akzeptierten Argumente dieses Befehls direkt in die Konsole aus, sodass du nie eine Syntax raten musst.helplog. Schreibt die vollständige Befehlsliste deines Builds in die Logdatei des Spiels. Wenn etwas aus einem alten Guide nichts tut, findest du so heraus, wie es umbenannt wurde.
Zwei allgemeine Befehle verdienen sich einen festen Platz im Muskelgedächtnis, wenn du mit Spezialprojekten arbeitest. tdebug lässt jede Provinz und jeden Staat beim Überfahren ihre ID anzeigen – diese IDs sind die Eingabe für die Hälfte der kartenbezogenen Befehle im Spiel. Und tag gefolgt von einem Länder-Tag wechselt deine Kontrolle zu dieser Nation, sodass du testen kannst, wie sich das Einrichtungsnetz und die Projektoptionen einer anderen Macht anfühlen, ohne eine neue Kampagne zu starten. Kennst du das Länder-Tag nicht auswendig, zeigt tdebug auch das.
Befehlstabelle für Spezialprojekte
Die eigentlichen Befehle zerfallen in drei Familien, und sie zu benennen macht die Tabelle leichter merkbar, als sie aussieht. Tor-Öffner erschließen Projekte, für die du dich nicht qualifiziert hast. Beschleuniger überspringen Zeit. Personal-Befehle geben dir Wissenschaftler. Ein Befehl, sp_research_all, macht einfach alles auf einmal und gehört in eine eigene Kategorie.
| Befehl | Was er tut | Wissenswerte Details |
|---|---|---|
sp_unlock_all | Macht jedes Spezialprojekt sichtbar und verfügbar. | Ignoriert Voraussetzungs-Forschung, Trigger und übergeordnete Projekte. Das Brecheisen unter den beiden Freischalt-Befehlen. |
sp_available | Schaltet Projekte frei oder wieder zu, deren Forschungsvoraussetzungen nicht erfüllt sind. | Lässt dich zum Beispiel Atomprojekte starten, ohne vorher Atomic Research zu erforschen. Enger gefasst als sp_unlock_all. |
sp_instant | Schließt das aktuelle Spezialprojekt automatisch ab. | Betrifft nur ein bereits laufendes Projekt. Die Ursache Nummer eins für „Der Befehl hat nichts getan“. |
sp_fast | Überspringt die Prototyp-Phase und treibt die Iterationsphase voran. | Wenn das Projekt schnell vorangehen, du aber seine Phasenstruktur und Belohnungen noch erleben willst. |
sp_breakthrough [number] [specialization] | Fügt Durchbruchspunkte hinzu. | Alias sp_br. Beispiel: sp_br 20 specialization_land. Ohne Spezialisierungs-Argument fügt er Punkte für alle Einrichtungen hinzu. Gültige Gebiete: specialization_land, specialization_air, specialization_naval, specialization_nuclear. |
sp_research_all | Erforscht jedes Spezialprojekt. | Alias sp_ra. Existiert kein Wissenschaftler, erzeugt er einen; sonst wählt er einen beliebigen. Der Befehl für die große Rundtour. |
sp_prototype_reward | Löst eine angegebene Prototyp-Belohnung während eines Projekts aus. | Lässt dich den Zwischenertrag eines Projekts testen, ohne auf die Phase zu warten, die ihn gewährt. |
sp_add_scientist [level] [specialization] | Fügt einen Wissenschaftler hinzu. | Beide Argumente sind optional. Beispiel: sp_add_scientist 1. |
sp_add_mastermind | Fügt einen Wissenschaftler mit Maximalstufe und jeder Spezialisierung hinzu. | Der Weg ohne Argumente, um alles perfekt zu besetzen. |
sp_set_selected_scientist_level [level] | Setzt die Stufe des ausgewählten Wissenschaftlers. | Stufe fünf ist die Mastermind-Obergrenze in einem normalen Spiel. |
sp_add_selected_scientist_trait [trait] | Fügt dem ausgewählten Wissenschaftler eine Eigenschaft hinzu. | Beispiel: sp_add_selected_scientist_trait scientist_trait_brilliant_theorist. Die Einrichtungsansicht mit dem zugewiesenen Wissenschaftler muss geöffnet sein, sonst tut der Befehl stillschweigend nichts. Die Eigenschaftsnamen liegen in common\scientist_traits, falls du die volle Auswahl willst. |
helplog.Zwei Befehlspaare werden ständig verwechselt, also klären wir sie jetzt. sp_instant schließt das eine Projekt ab, das du gestartet hast; sp_research_all schließt alles ab, egal ob du es gestartet hast oder nicht. Und sp_available erlässt nur Forschungsvoraussetzungen, während sp_unlock_all alles ignoriert – Trigger, übergeordnete Projekte, alles – und jedes Projekt dauerhaft sichtbar hält. Für selektives Testen ist sp_available plus ein gestartetes Projekt das Skalpell. Für „Zeig mir die ganze Spielzeugkiste“ ist sp_unlock_all die Tür.
Um die eigentlichen Befehle herum sitzt eine Reihe Helfer, die das Testen von Spezialprojekten geschmeidiger machen:
| Befehl | Wofür |
|---|---|
ic (sofortiges Bauen) | Einrichtungen sofort bauen. Einschalten, bauen, ausschalten – die KI baut ebenfalls sofort, solange es aktiv ist. |
pp [amount] | Politische Macht, um Wissenschaftler auf legalem Weg zu rekrutieren – hundert PP pro Rekrut. |
research all / research [slot] | Normale Techs. Denk daran, dass das Erforschen verwandter Techs auch Durchbruchspunkte liefert, also dient das zugleich als sp_breakthrough in Zeitlupe. |
research_on_icon_click (roic) | Klick-zum-Erforschen im Tech-Baum, Voraussetzungen ignoriert. Die chirurgische Alternative zu research all. |
toggle_hidden_techs (tht) | Zeigt versteckte Technologien im Baum, einschließlich projektgesperrter. |
tag [country tag] | Wechselt die Kontrolle zu einer anderen Nation, um ihre Einrichtungen und Projektoptionen zu testen. |
tdebug | Zeigt Provinz-, Staats- und Länder-Tag-IDs beim Überfahren. |
observe | Zuschauermodus. Wähle beim Zuschauen ein Land, und du kannst es übernehmen. |
xp [amount] | Teilstreitkräfte-Erfahrung, um die Divisionen und Schiffe zu entwerfen und zu verfeinern, die dein neues Projekt freischaltet. |
Durchbruchspunkte: Die Währung hinter jedem Projekt
Durchbruchspunkte sind die Währung, mit der das ganze System läuft, und sie sind das Tor, an dem die meisten Spieler tatsächlich hängen bleiben. Einrichtungen und Wissenschaftler sind einmalige Einrichtung; Punkte sind ein Fluss, den du den ganzen Krieg über verwaltest. Die Konsole kann sie frei prägen, aber zu wissen, wie die legale Ökonomie funktioniert, lässt dich erst beurteilen, wann ein Projekt in einem echten Spiel wirklich erschwinglich ist – und wann du dabei bist, ein Forschungsprogramm für ein Spielzeug zu ruinieren.
Die legale Ökonomie hat drei Einkommensquellen, nach Geschwindigkeit geordnet. Verwandte Technologien zu erforschen ist am schnellsten: Jede Tech mit einer farbigen Kerbe trägt täglichen Fortschritt zu den Punkten ihres Gebiets bei, weshalb forschungsstarke Nationen ihre Spezialprojekte wie von selbst lawinenartig ausbauen. Ein Wissenschaftler, der in einer ungenutzten Einrichtung Grundlagenforschung betreibt, ist der langsame, stetige Tropfen – jede Wissenschaftlerstufe addiert einen kleinen festen Betrag täglichen Fortschritts, und das Einrichtungs-Panel zeigt deine genaue aktuelle Rate, also lies sie dort ab, statt einer gedruckten Zahl zu trauen. Nationale Fokusse sind die dritte Quelle, und einige Länder haben Fokusse, die direkt nennenswerte Punktebeträge liefern.
Auf der Ausgabenseite ziehen Projekte aus dem Pool ihres Gebiets, und die Kosten reichen von einem einzelnen Punkt für billige Frühprojekte wie den Flammenwerferpanzer bis zu drei oder mehr für die großen Prestige-Bauten wie den Landkreuzer. Hier zahlt sich das Horten aus: Wenn deine Land-Einrichtung leerläuft und der Landkreuzer auf deiner Wunschliste steht, schlägt Punkte-Anhäufen das Ausgeben für Füllprojekte, die du gar nicht wolltest. Modder können eigene Spezialisierungen registrieren, aber die vier Vanilla-Gebiete sind die, die die Befehle akzeptieren: specialization_land, specialization_air, specialization_naval und specialization_nuclear.
Die Konsolen-Abkürzung ist sp_breakthrough. Starte ihn nur mit einer Zahl, fügt er Punkte über alle Einrichtungen hinzu; füge eine Spezialisierung hinzu, zielt er auf dieses Gebiet, wie in sp_br 20 specialization_land. Die Schreibweise zählt – der Befehl erwartet das volle Präfix specialization_, und ein Tippfehler schlägt still fehl. Für Sandbox-Arbeit entfernt eine große Pauschalsumme das gesamte Tor in einer Zeile. Für alles, was einem echten Spiel ähnelt, füge Punkte in kleinen Mengen hinzu, damit du die Trade-offs noch spürst, um die das System gebaut ist.
Wissenschaftler und Einrichtungen
Wissenschaftler sind das Tor, das sich am ehrlichsten cheaten lässt, weil die Befehle dir streng bessere Wissenschaftler geben, als das Spiel normalerweise erlaubt. sp_add_mastermind wirft einen Stufe-fünf-Wissenschaftler mit jeder Spezialisierung in deinen Pool – die Art von Einstellung, die in einer echten Kampagne Jahre bräuchte. sp_add_scientist ist die konfigurierbare Version, die optionale Stufe und Spezialisierung annimmt – praktisch, wenn du ein bestimmtes Gebiet abdecken willst, ohne den Overkill des Masterminds. Hast du bereits einen Wissenschaftler ausgewählt, passt sp_set_selected_scientist_level ihn direkt an, und sp_add_selected_scientist_trait schraubt jede Eigenschaft per Namen an, etwa scientist_trait_brilliant_theorist.
Eine Eigenheit sorgt beim letzten Befehl für die meiste Verwirrung: Die Einrichtungsansicht mit dem zugewiesenen Wissenschaftler muss beim Ausführen auf deinem Bildschirm geöffnet sein. Schließe das Fenster, und der Befehl tut nichts – ohne Fehlermeldung, die dir sagt, warum. Öffne das Einrichtungs-Panel, klicke deinen Wissenschaftler an, dann tippe.
Auch mit Konsolen-Wissenschaftlern gelten die Stapelregeln weiter, und es lohnt sich, sie auch in der Sandbox zu respektieren, weil sie dir das Gespür fürs echte Spiel beibringen. Der erste Wissenschaftler in einer Einrichtung arbeitet mit voller Effizienz, der zweite mit der Hälfte, der dritte mit einem Viertel. Vier Masterminds in einem Gebäude liefern nicht das Vierfache – sie liegen unter dem Doppelten. Verteile deine angeheuerten Genies stattdessen über die Einrichtungstypen, einen pro Gebäude, und jeder von ihnen verdient seinen Unterhalt.
Einrichtungen sind das eine, was dir kein Befehl einfach so gibt. Es gibt keinen Einrichtung-hinzufügen-Cheat. Der Umweg ist sofortiges Bauen: Aktiviere ic, stelle die Einrichtung in die Warteschlange, und sie ist am nächsten Tag fertig. Dann deaktiviere ic wieder – und dieser Teil ist wichtiger, als er klingt. Sofortiges Bauen ist ein globaler Schalter, kein Nur-Spieler-Buff – lässt du ihn an, baut die KI ebenfalls sofort, und innerhalb weniger Spielmonate ist die ganze Welt nicht wiederzuerkennen. Jeder Schalter-Befehl in diesem Spiel funktioniert so, von ic bis zu den Diplomatie-Cheats: Die KI nutzt alles aus, was du laufen lässt. Cheat so, als würdest du das Werkzeug ausleihen, nicht besitzen.
Baust du dann Einrichtungen, gelten die Platzierungsregeln mit oder ohne Cheats: eine pro Staat, ausreichend Nachschub in der Region, ein Küstenfeld für Marine-Engineering und eine Position in der Tiefe statt an einer Grenze. Eine Einrichtung, die den Besitzer wechselt, übergibt deinen Fortschritt an den Feind. Fehlt dir Politische Macht für die legale Wissenschaftler-Rekrutierung, behebt pp das mit tausend pro Tastendruck – wobei sp_add_mastermind an dem Punkt kostenlos und besser ist.
Drei Sandbox-Workflows
Die Befehle zu kennen ist die halbe Miete; die Abläufe zu kennen ist das, was deinen Abend wirklich rettet. Diese drei Workflows decken fast jeden Grund ab, bei Spezialprojekten zu cheaten, und jeder beginnt gleich: Mach einen Save, den du wegzuwerfen bereit bist. Cheats schreiben sich in die Save-Datei, also findet Sandbox-Arbeit immer auf einer Kopie statt.
Workflow eins: Teste ein Projekt, bevor du dich festlegst. Das ist die wertvollste Nutzung des gesamten Systems. Spezialprojekt-Belohnungen schreiben oft die Mathematik einer Division oder Flotte um – Flammpanzer-Unterstützungskompanien zum Beispiel stapeln sich mit Pionier-Boni so stark, dass Gelände-Mali fast aufhören zu existieren – und das willst du wissen, bevor du die Durchbruchspunkte einer echten Kampagne dafür ausgibst. Mach deinen Wegwerf-Save, starte sp_unlock_all, beginne das Projekt, das dich neugierig macht, drücke sp_instant, baue dann die Einheit, die es freischaltet, und schicke sie in echte Kämpfe. Entwirf die Division mit xp, falls nötig. Wenn der Test vorbei ist, lade den sauberen Save neu und spiele das echte Spiel mit Wissen statt Hoffnung.
Workflow zwei: der Superwaffen-Nachmittag. Manchmal willst du nichts testen – du willst sehen, wie die Dora eine Küste beschießt, oder die Frage beantworten, was passiert wäre, wenn Deutschland statt Japan atomar getroffen worden wäre. Besetze eine Physik-Einrichtung mit sp_add_mastermind, präge Punkte mit sp_br 999 specialization_nuclear, starte sp_available, damit keine Voraussetzungs-Tech im Weg steht, beginne das Projekt und lass es entweder von sp_fast fürs Spektakel durch seine Phasen tragen oder beende es sofort mit sp_instant. Der Befehl nukes kann dein Arsenal auffüllen, falls dir der Projektweg für die geplante Apokalypse zu langsam ist. Du bist jetzt der Dungeon Master; der einzige falsche Zug ist, einen Schalter hinter dir aktiviert zu lassen.
Workflow drei: die große Rundtour. Neu im System und unsicher, was deine Zeit wert ist? Starte in einem frischen Wegwerf-Spiel sp_research_all und geh die Ergebnisse durch. Jedes Projekt, das das Spiel enthält, ist gerade abgeschlossen, Wissenschaftler inklusive – der Befehl erzeugt sogar einen für dich, falls deine Nation keinen hatte. Öffne den Ausrüstungsdesigner, durchstöbere die neuen Unterstützungskompanien, prüfe, welche Gebäude aufgetaucht sind. Zwanzig Minuten Rundtour sagen dir mehr als jede Tier-Liste, weil du die tatsächlichen Freischaltungen in deinem eigenen UI siehst. Starte dann eine echte Kampagne und wähle deine zwei oder drei Projekte mit Absicht.
Verwechsle sp_research_all nicht mit research all. Ersteres schließt nur Spezialprojekte ab. Zweiteres schaltet jede normale Technologie im Spiel frei, einschließlich aller Doktrinen auf einmal, und die Doktrinen stapeln – Divisionen landen bei Organisationswerten, die so absurd sind, dass Kämpfe jeden Sinn verlieren. research all ist fünf Minuten lang ein Spaßknopf und danach ein kaputtes Spiel. Für chirurgische Arbeit an normalen Techs lässt dich research_on_icon_click dir eine Tech pro Klick geben, Voraussetzungen ignoriert, ohne die Balance zu zerstören.
Noch ein Werkzeug für Tester: sp_prototype_reward löst eine angegebene Prototyp-Belohnung mitten im Projekt aus, sodass du den Ertrag eines Projekts testen kannst, ohne die Phase abzusitzen, die ihn normalerweise gewährt. Ist die Belohnung eines Projekts eine Wahl zwischen Design-Richtungen, probierst du so beide Zweige am selben Abend.
Welche Projekte sich zuerst lohnen
Bei Spezialprojekten zu cheaten wirft eine Frage auf, der das Spiel höflich ausweicht: Wofür lohnt sich das Freischalten? Es gibt keine Pflichtprojekte. Du kannst einen Weltkrieg gewinnen, ohne das System je anzurühren, und viele starke Kampagnen tun das. Der Wert eines Projekts hängt davon ab, wie früh seine Belohnung eintrifft und wie viele deiner Divisionen oder Schiffe davon profitieren – was eine Prioritätsreihenfolge der Einrichtungen ergibt, die über Patches hinweg hält: zuerst Land, dann Marine, dann Luft, Physik zuletzt.
Land-Projekte zahlen sich fast sofort aus. Zwei davon lohnen sich in dem Moment, in dem du dir eine Land-Einrichtung leisten kannst, in praktisch jedem Land und jedem Spiel. Der Flammenwerferpanzer schaltet die Flammpanzer-Unterstützungskompanien frei, wobei der mittlere Flammpanzer herausragt; gestapelt mit militärischen Pionierfahrzeugen und Pionierkompanien hören die Gelände-Mali, die ein Jahrhundert Hearts-of-Iron-Taktik geprägt haben, fast auf zu existieren. Militärische Pionierfahrzeuge sind die zweite Immer-lohnenswert-Wahl und öffnen die Sturm-Pionierkompanie plus die Forschungslinien für gepanzerte Versionen von Pionier-, Instandhaltungs- und Fernmeldekompanien. Eine starke dritte Wahl ist die überschwere Haubitze, die eine Unterstützungsartillerie-Kompanie freischaltet, die sich mit normaler Unterstützungsartillerie und Unterstützungsraketen in derselben Division stapelt und Soft Attack auftürmt, ohne zusätzliche Kampfbreite zu kosten. Ihr einziger Makel ist eine Höchstgeschwindigkeit von vier Kilometern pro Stunde, die schnelle Divisionen bremst – ein Makel, den ihr selbstfahrendes Folgeprojekt behebt.
Bei Marine-Projekten geht es ums Erdrosseln, nicht ums Kämpfen. Die prägende Marinestrategie des Systems ist die U-Boot-Leiter mit niedriger Sichtbarkeit: Starte mit dem Kreuzer-U-Boot, füge schallabsorbierende Kacheln hinzu, steigere um 1939 zum Flotten-U-Boot unter Beibehaltung desselben Rumpfs und schließe mit außenluftunabhängigem Antrieb ab, dessen oberste Stufe die Sichtbarkeit so weit senkt, dass U-Boote praktisch unauffindbar werden. Ein solches Boot ist mittelmäßig darin, Flottenschlachten zu gewinnen, und trägt wenig zur Seeherrschaft für Invasionen bei. Es tut etwas Besseres: Es löscht Konvois aus. Zerstöre genug Konvois, und dem Feind gehen Treibstoff, gehandelte Ressourcen und Übersee-Nachschub aus, und der Zusammenbruch setzt sich in seiner Marine, seiner Luftwaffe und seiner Fabrikproduktion fort. Du schlägst nicht seine Flotte; du hungerst alles aus, was die Flotte schützt. Neben dem U-Boot-Pfad ist das Unterstützungsschiffe-Projekt hervorragend wertvoll – billige Reparatur- und Unterstützungsschiffe, die Abnutzung senken, kritische Treffer abmildern und Reichweite und Organisation der Flotte erhöhen – und der Näherungszünder ist ein passiver, wartungsfreier Buff, dessen Belohnungen sowohl die Flugabwehr deiner Schiffe als auch deine Artilleriekompanien an Land erreichen. Radar ist der situative Star: Aufklärung, Infos über feindliche Divisionen und ein Schiffsradar-Modul, mit einem Wert, der damit skaliert, wie konzentriert deine Kämpfe sind. Als Achsenmacht dreht ein Radarnetz über Nordfrankreich den Kanal-Krieg gegen Großbritannien spürbar zu deinen Gunsten.
Luft-Projekte sind absichtlich schmal. Der Hubschrauber ist die sichere Wahl und schaltet Hubschrauber-Brigaden sowie verbesserte Hubschrauber-Versionen von Aufklärungs-, Feldlazarett- und Logistikkompanien frei – gut, wenn es sich von selbst ergibt, nicht wert, es zu erzwingen. Düsentriebwerke tauschen Geschwindigkeit gegen Reichweite, und Reichweite ist der wichtigste einzelne Luftwert, weshalb das einzige Meta-Jet-Design im kompetitiven Spiel ein schwerer Jäger ist, der den Malus verkraften kann; Jets fügen ihren Kosten außerdem Chrom hinzu, und der Chrombedarf eskaliert bei kleinen Flugzeugzellen schnell. Alles jenseits des Basis-Jet-Pfads frisst vier bis sieben Durchbruchspunkte über die Axial- und Überschall-Kette für Gewinne, die zu spät kommen, um zu zählen.
Physik ist der Ort, an dem Projekte teuer werden. Sie ist die teuerste Einrichtung, die letzte, die zählt, und die schwächste Rendite im System. Ihre eine wirklich clevere Wahl ist der kommerzielle Kernreaktor, der weniger ein Atomprojekt ist als eine Möglichkeit, Dämme zu bauen, wo immer du sie willst: Seine regionalen Modifikatoren spiegeln die eines Damms und gewähren einem Staat mehr Fabrikkapazität, niedrigeren Energieverbrauch, bessere Ressourcenförderung und schnelleres Bauen. Alles andere in Physik ist ein Prestige-Kauf. Atomwaffen machen Spaß, und Spaltbomben sind die Version, die du tatsächlich abwerfen wirst – halb so viel Fallout wie Thermonukleare, und die Vereinigten Staaten können eine ab Tag eins rushen – aber abseits von Nischenfällen gehören die Ressourcen woanders hin.
Die Fallen zu benennen lohnt sich, weil die Konsole sie verlockend macht. Der Landkreuzer hat massig Werte und verlangt eine Sackgassen-Linie überschwerer Panzer, Spätkriegs-Module und eine Zug-Nachschub-Rechnung, die die Logistik ruiniert – weshalb kompetitive Spieler ihn als Meme einstufen. Das Mutterschiff-Flugzeug braucht eine nutzlose große Flugzeugzelle und verliert beim Wert-pro-Kosten-Verhältnis gegen normale Flugzeuge, bis Techs kommen, die um 1945 eintreffen. Raketen jeder Art sind teuer, fressen Forschungsgeschwindigkeit und zahlen sich schwach aus. Der Eisträger trägt mehr Flugzeuge pro Produktionskosten als alles andere, was schwimmt, und ist trotzdem meist falsch, weil seine Geschwindigkeit dich zwingt, ihn von deiner Hauptflotte weg zu mikromanagen. Wenn du jedes Projekt sofort haben kannst, besteht die Disziplin darin, das langweilige zu wählen, das jeder Division hilft, statt dem spektakulären, das keiner hilft.
| Einrichtung | Priorität | Erstes Projekt | Warum diese Platzierung |
|---|---|---|---|
| Land | Immer zuerst | Flammenwerferpanzer, dann Militärische Pionierfahrzeuge | Billig, früh, und die Belohnungen passen in fast jede Division, die du aufstellst. |
| Marine | Zweitens für Seemächte | Kreuzer-U-Boot zu schallabsorbierenden Kacheln; Unterstützungsschiffe für Überwasserflotten | Konvoi-Erdrosselung gewinnt Kriege leise; Unterstützungsschiffe buffen jede Task Force, die du besitzt. |
| Luft | Situativ | Radar, wo Kämpfe konzentriert sind; Hubschrauber, wenn er sich ergibt | Belohnungen sind stark, aber schmal, und der Jet-Pfad bestraft alles außer schweren Jägern. |
| Physik | Zuletzt | Kommerzieller Kernreaktor, wenn überhaupt | Teuerste Einrichtung, zuletzt relevant, schwächste Rendite. Ein Budget für die Ehrenrunde, kein Plan. |
Wenn ein Befehl nichts bewirkt
Spezialprojekt-Befehle scheitern häufiger still als der Rest der Konsole, und jede häufige Ursache hat eine konkrete Lösung. Arbeite diese Liste ab, bevor du annimmst, ein Befehl sei kaputt.
- Du bist in einem Ironman-Spiel. Die Konsole existiert in Ironman nicht, Punkt. Keine Befehle, keine Achievements – beides schließt sich absichtlich gegenseitig aus. Starte ein normales Spiel, wenn du cheaten willst.
- Es läuft tatsächlich kein Projekt.
sp_instantschließt das aktuelle Projekt ab, und hast du keines gestartet, gibt es nichts abzuschließen. Starte zuerst ein Projekt oder nutzesp_unlock_allodersp_available, um die Voraussetzungen zu räumen, die dich am Start gehindert haben. - Das Projekt braucht ein DLC, das du nicht besitzt. Einrichtungen selbst sind nicht an Erweiterungen gebunden, aber viele einzelne Projekte verlangen ihr zugehöriges DLC. Kein Konsolenbefehl beschwört Inhalte, die dein Spiel nicht hat. Wenn ein Projekt trotz aktivem
sp_unlock_alleinfach nicht erscheint, prüfe deine DLC-Bibliothek, bevor du irgendetwas anderes prüfst. - Die Einrichtungs-GUI war geschlossen.
sp_add_selected_scientist_traitverlangt, dass die Einrichtungsansicht mit dem zugewiesenen Wissenschaftler auf dem Bildschirm geöffnet ist. Öffne sie, wähle den Wissenschaftler, dann führe den Befehl aus. - Die Spezialisierung war falsch geschrieben. Die Gebiete sind
specialization_land,specialization_air,specialization_navalundspecialization_nuclear, volles Präfix inklusive. Eine falsche Zeichenkette scheitert ohne Meldung. - Du hast erwartet, dass der Befehl sich um Ressourcen kümmert. Fehlende strategische Ressourcen verlangsamen legale Forschung, blockieren sie aber nicht, und die Auto-Complete-Befehle ignorieren die Frage völlig. Genau deshalb sagen dir
sp_instant-Zeiten nichts darüber, wie lange ein Projekt in einem echten Spiel dauern würde. - Du hast einen Schalter laufen lassen.
ic, der Kein-Casus-Belli-Schalter, der Alle-Diplomatie-akzeptieren-Schalter – jeder davon gilt auch für die KI. Wenn deine Sandbox-Welt unerklärlich chaotisch geworden ist, ist ein vergessener Schalter der übliche Verdächtige. Schalte sie aus, sobald du fertig bist. - Dein Aufräumen war unvollständig. Hast du
deleteallunitszum Zurücksetzen der Sandbox genutzt, beachte, dass es Land- und Marineeinheiten entfernt, aber keine Luftgeschwader. Unerwartete Flugzeuge in einem „sauberen“ Spiel sind kein Rätsel.
Und wenn nichts davon passt, hör auf zu raten und frag das Spiel. Tippe das Präfix des Befehls und drücke Tab, um zu bestätigen, dass er in deinem Build existiert, führe help darauf aus, um die genauen Argumente zu sehen, die deine Version akzeptiert, und nutze helplog, um die vollständige Befehlsliste in die Logdatei zu schreiben. Ein Befehl, der nichts tut, ist fast immer ein Befehl, der umbenannt, hinter ein DLC verschoben oder auf die falsche Stufe der Pipeline gerichtet wurde – und das Spiel selbst sagt dir, welcher Fall es ist.
FAQ
Funktionieren Spezialprojekt-Befehle im Ironman-Modus?
Nein. Ironman deaktiviert die Konsole vollständig, und das ist kein Bug, den man umgehen könnte – Achievements verlangen Ironman, und jede Konsolennutzung macht sie ohnehin ungültig. Wenn du cheaten willst, starte ein normales Spiel und halte deine Achievement-Durchgänge getrennt.
Was ist der Unterschied zwischen sp_instant und sp_fast?
sp_instant schließt das laufende Projekt sofort ab, Ende der Geschichte. sp_fast überspringt die Prototyp-Phase und treibt stattdessen die Iterationsphase voran, sodass das Projekt weiter seine Phasenstruktur durchläuft und du seine Belohnungen und Design-Entscheidungen noch erlebst. Nutze sp_fast, wenn du das Projekt schneller, aber intakt willst, sp_instant, wenn du nur die Freischaltung willst.
Gibt es einen Befehl, um eine experimentelle Einrichtung hinzuzufügen?
Nein, und das überrascht viele. Einrichtungen müssen auf normalem Weg gebaut werden; der Cheat ist, ic für sofortiges Bauen zu aktivieren, die Einrichtung in die Warteschlange zu stellen, sie am nächsten Tag fertig werden zu lassen und ic zu deaktivieren, bevor die KI merkt, dass sie auch sofort bauen kann.
Wie bekomme ich Durchbruchspunkte ohne Cheaten?
Auf drei Wegen, der schnellste zuerst: Erforsche Technologien mit den farbigen Kerben, die zu einem Gebiet beitragen, lass zugewiesene Wissenschaftler in ungenutzten Einrichtungen Grundlagenforschung für einen langsamen täglichen Tropfen machen und nimm die nationalen Fokusse mit, die Punkte direkt gewähren. Das Einrichtungs-Panel zeigt deine aktuelle Tagesrate – die Zahl, mit der du planen solltest.
Welches Projekt sollte ich in einem normalen Spiel zuerst erforschen?
Flammenwerferpanzer und Militärische Pionierfahrzeuge, in dieser Reihenfolge, sobald du eine Land-Einrichtung besetzen kannst. Ihre Belohnungen verbessern fast jede Division, die du für den Rest des Krieges aufstellst, und zusammen neutralisieren sie die meisten Gelände-Mali. Alles andere ist eine Ermessensfrage nach deinem Land und deinem Plan.
sp_research_all oder sp_unlock_all – welches sollte ich nutzen?
Kommt darauf an, ob du das Ziel oder die Speisekarte willst. sp_research_all schließt jedes Projekt sofort ab, Wissenschaftler inklusive – perfekt für eine zwanzigminütige Tour durch alles, was das System enthält. sp_unlock_all macht jedes Projekt nur startbar, sodass du eines wählen, mit sp_instant durchziehen und einen konkreten Build testen kannst. Tester nutzen sp_unlock_all; Touristen nutzen sp_research_all.
Weitere Guides
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- HoI4-Länder-Tags-Guide – die Tag-Liste, die
tag- undtdebug-Workflows schmerzfrei macht. - HoI4-Divisionsvorlagen – was du tatsächlich baust, sobald Flammpanzer und Pionierfahrzeuge freigeschaltet sind.
- HoI4-Nachschub-Guide – die Platzierung von Einrichtungen steht und fällt mit dem Nachschub, und ebenso jede Offensive, die diese Einrichtungen ermöglichen.
- HoI4-Guide zu Luftherrschaft und CAS – der Kontext für Radar, Jets und warum Reichweite in der Luft Geschwindigkeit schlägt.
- HoI4-Guide: Deutschlands erste Kampagne – Deutschland startet bereits mit Einrichtungen auf der Karte und ist damit die natürliche Nation, um das System ernsthaft zu lernen.
- HoI4-Einsteigerleitfaden – das komplette Fundament für die erste Kampagne, falls die Spezialprojekte dich vor den Grundlagen gefunden haben.