
Краткий ответ
Играйте за Объединённую Землю (United Nations of Earth) на сложности «Энсин» в галактике на 200–400 звёзд и потратьте первые тридцать лет на три вещи: превращайте попсов в рабочие места, минералы — в сплавы и исследования, а сплавы — в корабли. На вид Stellaris — игра про космос, но на деле это игра про двигатель. Попсы поступают на вход, рабочие места перерабатывают их в продукцию, а ваши множители решают, сколько вы оставите себе. Почти каждый совет в этом гайде вытекает из одного этого факта. Производите три ресурса, которые двигают империю вперёд, — исследования, единство и сплавы, — а энергию, еду и товары широкого потребления держите около нуля, потому что их избыток не даёт ничего. Расширяйтесь ровно с той скоростью, с какой можете обеспечить кадрами каждую колонию, и позвольте внутреннему рынку превращать то, чего у вас в избытке, в то, чего не хватает.
| Что вам нужно | Сделайте так | Почему это работает |
|---|---|---|
| Самая безопасная первая империя | Объединённая Земля, происхождение «Процветающее объединение» | Гуманоиды, гибкая этика, дополнительные стартовые попсы и никаких хитрых механик, которые пришлось бы осваивать сверх и без того немалого. |
| Игра, которая действительно учит | Сложность «Энсин», без Ironman | Скрытые бонусы «Кадета» маскируют настоящую работу экономики; перезагрузки — это то, как вы учитесь видеть причину и следствие. |
| Карта, которую потянет ваш ПК | 200–400 звёзд, одна падшая империя, ноль продвинутых ИИ-стартов | Большие галактики тормозят в лейтгейме, а две падшие империи могут развязать Войну на небесах у вас над головой. |
| Растущая экономика | Торговые хабы, добывающие станции, переселение, клоноотсеки | Самый сильный доход в Stellaris вообще не тратит попсов. |
| Значимый флот | Минералы → сплавы → корабли | Сплавы становятся проекцией силы, проекция силы — влиянием, а влияние — экспансией. |
Спросите опытного игрока в Stellaris, о чём эта игра, — и вы не услышите «про космос». Вы услышите про попсов, рабочие места и множители — про экономику, где население служит сырьём, занятость — станком, а каждое интересное решение сводится к тому, как сделать этот станок эффективнее. Те, кто отваливается от Stellaris, почти всегда разбиваются об одну и ту же стену: они принимают игру за раскраску карты, хватают каждую планету в пределах досягаемости, а потом не понимают, почему их бюджет трещит по швам, пока соседи с половиной территории уходят вперёд.
Этот гайд сначала строит ментальную модель, а уже потом даёт чек-лист. Если вы поймёте, почему попсы — это узкое место, почему сплавы — главный ресурс и почему торговый хаб, печатающий доход при нуле работников, — одно из лучших зданий в игре, вам никогда не придётся заучивать стартовый билд-ордер — вы сможете вывести его сами. Конкретные шаги здесь тоже есть, но они следуют из модели, а не являются самоцелью.
Ментальная модель: один двигатель, три вида топлива
На время забудьте про тир-листы. Всё, что рекомендовано ниже, вытекает из шести свойств того, как Stellaris устроен на самом деле. Поймите их — и игра перестанет быть стеной из иконок и станет калькулятором, который можно нацеливать.
1. Попсы входят, продукция выходит, а множители решают остальное. Здания и районы сами по себе ничего не производят. Они дают рабочие места; попсы дают рабочую силу — один попс, один работник, — а заполненные места производят продукцию. Примерно 95 процентов Stellaris — это повышение КПД той самой стрелки преобразования. Читайте любые числа сотнями: здание, которое «трудоустраивает 200 попсов», — это два работника. Двигатель, дающий вдвое больше продукции при вдвое меньшем содержании, не вдвое сильнее — он вчетверо сильнее, потому что модификаторы перемножаются. Именно поэтому ветераны одержимо стакают бонусы на специализированных мирах, вместо того чтобы размазывать слабые по всем подряд.
2. Попсы — узкое место, поэтому лучший доход вообще не требует попсов. Население — единственный ресурс, который нельзя купить в сколько-нибудь значимом объёме. Каждый сильный ранний трюк силён по одной и той же причине: он создаёт ценность, никого не трудоустраивая. Торговые хабы на звёздных базах. Добывающие и научные станции на месторождениях. Автоматизация. Клоноотсеки. Оценивая здание, спрашивайте, кто в нём работает; оценивая экономику, спрашивайте, какая её часть работает, пока ваши попсы заняты чем-то другим.
3. Три ресурса двигают вас вперёд; три лишь поддерживают свет. Исследования, единство и сплавы развивают империю — больше технологий, больше традиций и перков вознесения, больше кораблей и звёздных баз. Энергия, еда и товары широкого потребления — нет. Их единственная задача — быть потраченными; избыток, лежащий на складе, ничего не приносит и ничего дополнительного не покупает. Держите их на небольшом плюсе или на нуле и перестаньте о них думать. Минералы — особый случай: это топливо, так что пока вы строите, держите здоровый плюс, но +400 минералов в месяц при пустой очереди — это расточительство, а не запас прочности.
4. Сплавы — главный ресурс. Проследите цепочку — и вы поймёте саму экспансию: сплавы становятся кораблями, корабли — проекцией силы (учитывается каждое очко военно-морского лимита, и игра автоматически удваивает его), проекция силы, делённая на размер империи, становится бонусным влиянием, а влияние покупает претензии, аванпосты и эдикты. Большой флот — это не только армия, это двигатель, который финансирует ваши границы. Поэтому «у меня нет сплавов» никогда не бывает одной проблемой. Это минералы, это рабочие места металлургов, это еда и товары, которые эти металлурги потребляют. Ресурсные цепочки фрактальны: одна цель затрагивает всю экономику.
5. Стабильность и счастье — рычаги эффективности, а не антураж. Высокий уровень удобств даёт высокое счастье; высокое счастье даёт высокую стабильность; выше пятидесяти стабильность даёт процентный бонус к продукции каждого рабочего места на планете. Планета с 87 процентами одобрения может незаметно подкидывать вам лишние проценты ко всему, пока запущенная планета так же незаметно теряет столько же. Держать попсов довольными — это не ролевой отыгрыш, это самый дешёвый множитель в игре.
6. Запасы — симптом, а не цель. Stellaris играется как стратегия в реальном времени, а в RTS большой простаивающий запас означает, что вы слишком медленно конвертируете. Тратьте ресурсы на то, что двигает вас вперёд, или превращайте их на рынке в то, что двигает. Империя, сидящая на горах еды и энергии при застопорившихся исследованиях, — это империя, играющая неэффективно и чувствующая себя при этом прекрасно.
Как настроить первую игру
Ваша первая кампания должна уменьшать число переменных, а не увеличивать. Никаких челлендж-происхождений, никаких империй ручной сборки, никакого гештальт-сознания, никаких ачивка-ранов. Пресетная гуманоидная империя на карте стандартного размера позволит игре учить вас своим системам по одной, а не всем сразу, в огне и с кризисом на границе.
| Настройка | Выбор новичка | Чем это помогает |
|---|---|---|
| Империя | Объединённая Земля (Содружество Людей тоже подойдёт) | Учит этике, фракциям, совету, товарам широкого потребления и лидерам — тем системам, которые гештальт-империя полностью пропускает. |
| Происхождение | «Процветающее объединение» (по умолчанию) | Дополнительные стартовые попсы и преимущество по единству, без особых правил, которые нужно изучать. |
| Сложность | «Энсин» | «Кадет» наслаивает скрытые бонусы игрока поверх игры, что порождает самоуверенность и скрывает, что на самом деле возможно. Более высокие сложности лишь добавляют множители ИИ — повышайте их, когда захотите более сложную математику, а не другие механики. |
| Размер галактики | 200–400 звёзд | Всё, что выше, нагружает процессор в мидгейме и лейтгейме. В остальном — стандартная форма и настройки. |
| Падшие империи | 1 | Две и больше включают Войну на небесах — событие эндгейма, которое вашей первой кампании не нужно. |
| Продвинутые ИИ-старты | 0 | Продвинутые соседи — это налог на каждое раннее решение, которое вы ещё не научились принимать. |
| Космическая фауна | Отключите хталлоидов и пустотных червей | Хталлоиды пожирают научные корабли и едва не убивают вашего главного учёного; пустотные черви высасывают планетную энергию. Включите их обратно, когда начнёте понимать, что видите. |
| Ironman | Выкл. | Перезагрузка перед войной, ошибкой с колонией или экономическим крахом — это то, как вы учитесь понимать, что к чему привело. |
Если вы всё-таки настояли на сборке собственной империи, три правила сохранят её обучающей. Не берите гештальт-сознание — роевой разум и машинный интеллект пропускают этику, фракции, совет и товары широкого потребления, а это большая часть того, что новичку нужно освоить. Не берите ксенофоба или крайнего эгалитариста — эгалитаристы не могут принудительно переселять, а переселение — это основной цикл, на котором работают колонии. И вложите хотя бы одно очко в милитариста ради бонуса к скорострельности кораблей; после этого материалист ради исследований и роботов или спиритуалист ради единства и эдиктов — оба честный выбор. Из гражданских институтов просты и сильны «Знаменитое адмиралтейство» и «Византийская бюрократия», а стартовый правитель класса «Чиновник» с чертой «Принципиальный» даёт бонус к стабильности, который незаметно поднимает всю экономику. Черты вида едва ли важны на первом прохождении — вы получаете два очка и пять выборов, негативные черты возвращают очки, и всё это упражнение второстепенно. Одна переоценка, о которой стоит знать: «Отвратительный», долго бывший автоматическим баном, теперь одна из лучших негативных черт в игре, потому что здание, которое он наказывает, вам и так никогда не стоит строить. Об этом подробнее в разделе про экономику.
Четыре факта об интерфейсе сэкономят вам часы. Stellaris — это реал-тайм с паузой, а не пошаговая игра: на паузе ничего не выполняется, пробел переключает паузу, а клавиша с точкой продвигает ровно на один день — отдавайте приказы в замороженном времени, затем снимайте паузу. Панель ресурсов показывает текущий запас слева и месячный доход справа, а клик по любому ресурсу открывает его меню: энергия открывает рынок, единство — традиции, военно-морской лимит — менеджер флота. Shift добавляет приказ в конец очереди корабля, Ctrl+Shift — в начало; Ctrl+цифра привязывает выбранный объект к горячей клавише. И две вещи, которые стоит намеренно игнорировать: случайные цели «фокуса империи» в журнале ситуаций, которые скорее распыляют внимание, чем собирают его, и счёт победы, который является песочным шумом. Вы строите двигатель, а не гонитесь за таблицей лидеров.
Ваши первые пять лет
Старт — это игра на темп, а темп в Stellaris — это сначала информация, потом территория, потом экономика. Вы не пытаетесь что-то выиграть к 2205 году. Вы пытаетесь разглядеть всё своё окружение, застолбить системы, которые станут вашими естественными границами, и запустить рост двух-трёх колоний — именно в таком порядке. Игроки, которые меняют порядок местами и упорно колонизируют до разведки, десятилетиями расплачиваются за границы, нарисованные вслепую.
Одно решение превыше всех задаёт темп: колониальный корабль строится целый год, поэтому он встаёт в очередь ещё до того, как достроен аванпост, закрепляющий целевую систему. Каждый день промедления — это день, когда вашей первой колонии не существует. С учётом этого сильный старт выглядит так:
- Первым делом постройте на столице Монумент автохтонов. Он масштабируется от гражданских — безработных попсов, — а каждая империя начинает, купаясь в них, так что это здание никогда не бывает сильнее, чем в первый день, и слабеет позже, когда попсы уходят на настоящие рабочие места.
- Сразу поставьте в очередь колониальный корабль на один из двух гарантированно обитаемых миров рядом со стартом. Он будет готов примерно тогда же, когда и ваша претензия.
- Разведывайте, а не сканируйте. В автоматизации научного корабля выключите сканирование, чтобы он только исследовал и ставил метки на интересных системах; разведка пропускает проверку каждого тела в каждой системе и открывает куда больше карты. Отделите один военный флот и отправьте его в пустое пространство тем же способом — за первые пять лет он вскрывает больше территории, чем любой корабль-разведчик. Затем сканируйте по прямой, удерживая Shift для постановки маршрута в очередь, целясь в помеченные обитаемые миры, совпадающие с климатом вашей родины.
- Поставьте строительный корабль на автостройку. Добывающие и научные станции на месторождениях дают доход при нуле работников, а месторождения достаточно сильны, что держать строительный корабль в простое — значит оставлять деньги на столе. Заодно он будет строить наблюдательные посты над до-FTL цивилизациями.
- Доведите звёздные базы до лимита. На старте вы можете содержать три; первым активируйте эдикт «Укрепить границу», потому что его стоимость по единству укладывается в фонд эдиктов, с которым начинает каждая империя, так что фактически он не стоит ничего, давая при этом лимит звёздных баз и ещё полтора раза столько же скорости улучшений. Улучшите каждый аванпост и поставьте по два торговых хаба и гидропонный отсек. Математика здесь — вся суть: торговый хаб даёт восемь торговли за две энергии и никого не трудоустраивает, отсек растит еду, которую вы продаёте, а одна улучшенная звёздная база печатает примерно двадцать три торговли ещё до единого баффа. Поздние технологии поднимают каждый хаб до двенадцати, потом до четырнадцати торговли. Это не ранний трюк — это постоянная экономика без попсов.
- Используйте рынок, чтобы не ждать. Вместо того чтобы столица двести дней перепрофилировалась, купите минералы до эффективного предела и постройте те районы, которые вам нужны прямо сейчас. Рыночная дисциплина, стоящая за этим пределом, получает собственное объяснение ниже.
- Постройте второй научный корабль и разбирайте аномалии по порядку. Лёгкие аномалии занимают примерно треть времени от сложных, а их завершение повышает уровень учёного, что ускоряет сложные. Когда учёный получает уровень, подберите новую черту под задачу: шанс открытий — на сканирующем корабле, скорость исследований или раскопок — на назначенном на аномалии и места раскопок.
- Расчистите блокаторы «Разросшиеся трущобы» на столице. Они стоят немного энергии и времени и дают большой блок попсов — один из лучших обменов в ранней игре.
Подавите желание микроконтролить всё, чего касается этот список. Поставьте научные корабли на автомат, как только вы направили их в нужную сторону, позвольте строительному кораблю делать обходы, а внимание тратьте на две вещи, которые решить можете только вы: какие системы станут вашими границами и что ваша столица перестанет строить, чтобы начать строить правильные вещи.
Экономика: рабочие места, попсы и рынок
Вот единственный закон, которому подчиняется вся экономика: здания дают рабочие места, попсы дают рабочую силу, а место без попса не производит ничего, продолжая стоить содержания. Если экран планеты показывает открытые рабочие места выше нуля, прекращайте строить — вы платите содержание за пустые стулья. Здоровое состояние — это нулевая безработица и нулевые вакансии одновременно. Стройте, чтобы трудоустроить имеющихся попсов, а не тех, кого надеетесь вырастить.
Ваше население — это пирамида. На вершине сидит элита на должностях политиков; ниже — специалисты: исследователи, бюрократы, жрецы; ещё ниже — рабочие, добывающие энергию, минералы и еду; а в самом низу — гражданские, безработные. Гражданские — не мёртвый груз: они создают торговую стоимость и удобства, а Монумент, который вы построили в первый день, превращает их в единство и бонусы этики. Но империя, где большинство попсов остаётся гражданскими, — это империя, работающая на долю своего потенциала, потому что настоящая продукция живёт в рабочих местах. Вся ваша экономическая игра — это перемещение попсов вверх по пирамиде без разрушения основания, которое её кормит.
Рост населения следует логистической кривой, и форма этой кривой объясняет больше путаницы новичков, чем любая другая механика. Рост максимален, когда планета находится около половины жилищной ёмкости, и падает по обе стороны — совершенно новая колония на сотню попсов растёт мучительно медленно, иногда даже в минус, потому что «попсовая» составляющая роста почти пуста. Отсюда два следствия. Первое: жильё — это характеристика роста; городские районы и здания вроде «Роскошных резиденций» поднимают ёмкость и тянут планеты к пику кривой. Второе: самый быстрый способ починить буксующую колонию — переселение. Перебросьте на неё примерно тысячу-полторы свободных гражданских, и её рост почти мгновенно станет положительным, пока ваша столица едва заметит потерю. Включите политику переселения, если кнопка серая, а если вы начали эгалитаристом и не можете — теперь вы знаете цену этой этики. Дополняйте рост клоноотсеками — теперь это технология общества, а не замок вознесения, так что берите её, когда появится, и стройте повсюду, — и заводами по сборке роботов, которые дают фиксированную месячную сборку, полностью игнорирующую жильё.
Два выбора зданий напрямую учат принципу «попсы — узкое место». Голографический театр трудоустраивает артистов, чтобы превращать товары широкого потребления в тонкую струйку единства и удобств. Роскошная резиденция даёт те же удобства, добавляет сверху жильё и никого не трудоустраивает. В игре, где рабочие места и попсы — дефицитный ресурс, одно из этих зданий строго лучше другого, и это не то, что было лучшим пару патчей назад. Никогда не стройте Голографический театр, если конкретная синергия гражданских институтов не говорит вам обратного. Та же логика управляет преступностью: ниже тридцати преступность — не событие, так что обнулите рабочие места силовиков и пустите этих попсов в дело — оставьте включённой лишь автоматизацию преступности, и она сама поднимет силовиков, если преступность действительно вырастет. И отключайте любое ненужное здание: вы возвращаете его содержание и, что важнее, его рабочие места перестают переманивать попсов от важной работы.
Внутренний рынок — ваш ранний двигатель, а не довесок. Его задача — превращать избыток в дефицит: продавайте еду и энергию, в которых тонете, покупайте минералы и сплавы, которых катастрофически не хватает. Но цены двигаются против вас по мере торговли. У каждого ресурса есть базовая цена — минералы стоят около 1,3 торговли при стандартной комиссии рынка, — и покупка толкает цену вверх, а продажа — вниз. Есть эффективный порог, примерно сорок два минерала в месяц на стороне покупки и около шестидесяти четырёх на стороне продажи, где цена почти не двигается. Единица сверх этого порога запускает спираль; покупая в панике, вы можете примерно удвоить собственные цены. Лечение — терпение: прекратите торговать, и цены за пару месяцев дрейфуют обратно к базовым. Стратегические ресурсы подчиняются уменьшенной версии того же правила — через торговлю можно покупать около четырёх в месяц, чего ровно хватает, чтобы открыть улучшенные здания до того, как вы сможете сами перерабатывать ресурсы. Одно предупреждение на будущее: это поведение сброса принадлежит вашему внутреннему рынку. Когда сформируется Галактический рынок, другие империи тоже начнут торговать, и цены перестанут быть под вашим контролем.
| Ресурс | Что он на самом деле делает | Как к нему относиться |
|---|---|---|
| Энергия | Платит содержание, питает рынок, питает автоматизацию | Небольшой плюс; безжалостно продавайте избыток. |
| Минералы | Сырьё для зданий, районов и сплавов | Умеренный плюс, пока строите; покупайте на рынке, чтобы не ждать. Не копите. |
| Еда | Кормит попсов. Это вся её работа. | Около нуля. Избыток бесполезен; нехватка опасна. |
| Товары широкого потребления | Содержание попсов и рабочих мест специалистов | Около нуля. Исчерпать — по-настоящему опасно; копить — бессмысленно. |
| Сплавы | Военные корабли, звёздные базы, мегаструктуры | Столько, сколько можете потратить. Это ресурс, который кормит вся экономика. |
| Торговая стоимость | Логистическая валюта; политикой превращается в энергию, товары или единство | Собирайте с хабов и гражданских; тратьте через рынок и торговые политики. |
| Единство | Традиции, перки вознесения, повестки, лидеры | Тратьте непрерывно. Единство на складе — это прогресс, которого вы не достигли. |
| Исследования (физика, общество, инженерия) | Вытянутые карты технологий | Для большинства империй приоритет: инженерия, затем физика, затем общество. Никогда не держите слот намеренно пустым. |
| Стратегические ресурсы (летучие пылинки, экзотические газы, редкие кристаллы) | Открывают продвинутые здания и компоненты кораблей | Покупайте по четыре в месяц на рынке, пока не сможете перерабатывать или добывать сами. |
Наконец, усвойте разницу между двумя модификаторами эффективности, которые вы будете видеть повсюду, потому что выбор между ними — постоянное решение. «Эффективность рабочих мест» поднимает и продукцию, и содержание рабочего места — больше рабочей силы, больше затрат. «Ресурсы с рабочих мест» поднимает продукцию, не трогая содержание. Когда вас вынуждают выбирать, «ресурсы с рабочих мест» — более чистый бонус, а когда не вынуждают, эти два множителя перемножаются. Это та же мультипликативная математика из ментальной модели, проявляющаяся на уровне одного здания. Гайд по экономике Stellaris разбирает каждую строку этого раздела целиком.
Экспансия, обитаемость и колонии
Экспансия в Stellaris — это решение об эффективности, а не захват земли, и в игре есть встроенный инструмент, который говорит, когда вы перегибаете: размер империи. Ниже ста он не стоит вам ничего. Выше ста каждое очко повышает стоимость ваших технологий, традиций и эдиктов. Колонии — главный драйвер этого числа, поэтому десять голодающих миров проигрывают трём развитым каждый раз. Широкая империя — вполне достижимая цель, но вы зарабатываете её сборкой роботов и клоноотсеками, производящими попсов для её обеспечения, а не хватанием камней в надежде на лучшее.
Три других лимита работают так же мягко, и их чтение предотвращает большинство экономических крахов:
| Лимит | Что делает превышение | Как с этим жить |
|---|---|---|
| Размер империи (100) | Технологии, традиции и эдикты дорожают за каждое очко сверх. | Оставайтесь ниже, пока учитесь. Идите вширь позже, осознанно, с попсами для подкрепления. |
| Лимит звёздных баз | Каждая звёздная база сверх лимита добавляет ещё четверть содержания ко всем ним, и это накапливается. | Одна-две сверх — нормально; пять сверх — пожар в бюджете. Поднимайте лимит эдиктом «Укрепить границу» и технологиями. |
| Военно-морской лимит | Содержание всех кораблей растёт с превышением. | Стройте якорные стоянки на звёздных базах, а не урезайте флот — большой флот ещё и ваш двигатель влияния. |
| Стабильность (50) | Ниже пятидесяти вы теряете продукцию; ниже сорока при рабах возможен бунт; ниже двадцати пяти планета может отколоться. | Держите удобства щедрыми. Стабильность выше пятидесяти даёт бонус к каждому рабочему месту — это множитель, а не шкала для нянченья. |
Обитаемость — это тихий налог на плохую колонизацию. Любой мир с неполной обитаемостью заставляет ваших попсов потреблять больше удобств и еды, работать менее эффективно и расти медленнее — планета на девяноста процентах незаметно берёт с вас за всё сразу. Колонизируйте миры, совпадающие с климатическим классом вашей родины, и вообще не селитесь на мирах с обитаемостью ниже примерно шестидесяти процентов: стоимость колонии по размеру империи перевешивает всё, что она производит. Терраформируйте или исследуйте путь к миру, вместо того чтобы водружать флаг на камне, который будет вас за это ненавидеть.
Когда вы всё-таки колонизируете, помните, что новые колонии растут в обратную сторону. Свежее поселение на сотню попсов показывает отрицательный или около-нулевой рост, потому что формуле роста для работы нужно существующее население. Лечение — это переселение из раздела про экономику: перебросьте тысячу-полторы гражданских, и колония почти мгновенно выйдет в положительный рост, заполняя собственные рабочие места. Ваша цель для каждого мира — примерно тысяча жилья и тысяча работающих попсов; достижение тысячи попсов также позволяет улучшить здание столицы, что открывает больше лимита лидеров и больше единства. Колония, оставленная расти самой, может буксовать десятилетиями. Колония, которую вы подсеяли, взлетает за годы.
Последний элемент — специализация, и именно здесь вся мультипликативная модель окупается. Назначение планеты, её районы, её губернатор и здания её звёздной базы могут стакать бонусы на один ресурс — добывающий мир с добывающим назначением, набранными добывающими районами и добывающим зданием звёздной базы производит кратно больше, чем четыре универсальных мира, и освобождает вашу столицу от добычи полностью. Но два предостережения не дают специализации выстрелить в спину. Стройте хотя бы по одному району каждого базового ресурса на большинстве миров, потому что именно это открывает слоты зданий планеты и лечит мелкие дефициты. И выбирайте назначение до того, как вложитесь: смена специализации планеты стоит тысячу минералов, что является жестокой платой за перемену мнения. Естественная дуга вашей столицы — городские районы в начале, архивы ради исследований и единства, смешанная промышленность ради сплавов и товаров, — а затем переход к выделенному исследовательскому миру, когда у вас появятся миры сплавов и товаров, несущие эту нагрузку. Планировщик экспансии, открываемый клавишей F8, — инструмент для выбора следующего мира; выключите его фильтр «отсканировано», чтобы охотиться за совпадениями обитаемости.
Исследования, традиции и вознесение
В Stellaris нет дерева технологий. Исследования — это вытягивание карт: каждая область завершает технологию, затем тянет три случайных варианта из всего, что позволяют ваши прежние исследования, и вы выбираете один. Два следствия делают эту систему добрее, чем она выглядит. Первое: непотраченные исследования накапливаются — если в области ничего не выбрано, её очки копятся и применяются позже в объёме до вашего месячного дохода, так что пустой слот на несколько месяцев почти ничего не стоит. Второе: черты ваших учёных смещают то, какие карты появляются и как быстро они тянутся, так что назначение правильного лидера в совет действительно управляет вашими вытягиваниями. Множители скорости исследований затем умножают вашу базовую науку от рабочих мест исследователей — поднимайте и базу, и множитель, потому что они питают друг друга. Для большинства империй порядок приоритетов: инженерия, затем физика, затем общество; империи с упором на псионику ставят общество на первое место, а конкретные наборы кораблей могут перетасовать остальное. Читайте карты, которые вам предлагают, и берите экономические технологии рано — здания, трудоустраивающие двести исследователей, бьют те, что трудоустраивают меньше, а технологии скорости исследований накапливаются.
Повестки и эдикты — мелкие рычаги, которые новички оставляют на столе. Ваш совет работает над повестками автоматически, прогрессируя тем быстрее, чем выше уровни ваших советников; когда повестка готова, запускайте её, потому что бонус запущенной длится десять лет, а подготовка следующей ничего не стоит. Разумный ранний порядок: «Безграничные возможности», затем «Расширить совет» — что добавляет слот совета и постоянный скачок скорости повесток, — затем «Развивающееся общество». Эдикты черпают из фонда эдиктов, десять очков плюс вклад вашего правителя, и любая стоимость эдикта, укладывающаяся в фонд, вообще не потребляет месячное единство. Держите ранние траты на эдикты ниже фонда, и ваше единство останется свободным для того, для чего оно на самом деле: традиций.
Традиции — это единство, сделанное постоянным. Каждое дерево даёт бонус принятия, пять выборов, берущихся снизу вверх, и завершитель — и каждое завершённое дерево открывает один перк вознесения, до восьми всего. Три дерева несут первую игру:
| Дерево традиций | За что оно платит | Почему новички берут его |
|---|---|---|
| Экспансия | Большой бонус к росту попсов, более дешёвые звёздные базы, более быстрое развитие колоний и дополнительный район на естественных планетах. | Рост — это вся ранняя игра, и это дерево — самый дешёвый способ её ускорить. |
| Процветание | Бонусная продукция с рабочих мест и сниженное содержание рабочих мест, плюс более дешёвые здания, районы и станции. | Продукция вверх и содержание вниз на каждом рабочем месте империи — это примерно десять процентов эффективности всей экономики. Пожалуй, самое сильное чисто экономическое дерево в игре. |
| Коммерция | Торговля за гражданского, политики, превращающие торговлю в товары или единство, сниженная комиссия рынка и завершитель «Торговая лига». | Превращает ваши торговые хабы во вторую экономику, которая платит энергию, единство и товары одновременно. |
Перки вознесения — это традиции на большей высоте. Сильный ранний порядок: «Единое видение» ради бонуса к единству, затем «Технологическое превосходство» — которое поднимает скорость исследований и, что критично, открывает шанс вытянуть редкие технологии; дуговые печи и сферы Дайсона прячутся за ним, — а затем начало пути вознесения. После двух перков игра предлагает вам постоянное направление: генетическая, кибернетическая, синтетическая или псионическая трансформация вашего вида. Каждый путь перестраивает то, чем может стать ваша империя, так что выбор заслуживает гайда по перкам вознесения, а не догадки. Одна структурная заметка, которая удивляет возвращающихся игроков: федерации больше не заперты за традицией дипломатии — это технология, доступная на удивление рано, а значит, империя с упором на торговлю может иметь федерацию, приносящую дивиденды, уже к мидгейму.
Лидеры связывают всю прогрессию воедино. Вербовка стоит единства, а содержание идёт на удвоенном уровне лидера, так что совет десятого уровня дорог, но отрабатывает себя многократно. У трёх классов чёткие дорожки: Чиновники управляют и ведут дипломатию и являются лучшими правителями по умолчанию; Командиры ведут флоты и армии и поднимают продукцию рабочих на планетах — но режут продукцию специалистов, так что никогда не ставьте такого во главе исследовательского мира; Учёные ведут исследования всей империи из совета, добавляя скорость исследований за уровень, или ездят на научных кораблях, сканируя аномалии и места раскопок. Черты, помеченные шевронами, — это черты совета и действуют на всю империю, пока лидер сидит в совете; немаркированные черты влияют только на локальную работу этого лидера. Качайте совет осознанно — это самый рычажный расход единства в игре.
Флоты, войны и математика боя
Почти вся ваша мощь как фракции сводится к одному преобразованию: насколько эффективно ваша экономика превращает ресурсы во флот. И сам бой вознаграждает контринтуитивную идею — нанесение урона есть выживаемость. Флот, который убивает на десять процентов быстрее, заканчивает бои на десять процентов короче, получает на десять процентов меньше урона в ответ и потому фактически толще без единого лишнего очка брони. Нападение и защита в Stellaris — не разные характеристики; это одна характеристика, увиденная с двух сторон.
Логистика флота учит тому же уроку, что и экономика. Корабли стоят сплавов на постройку и содержания на поддержку, и это содержание масштабируется с тем, где они находятся: ноль, пока пришвартованы к звёздной базе, умеренное внутри вашего пространства и максимальное глубоко на вражеской территории. Флот, припаркованный на другом конце галактики, — это флот, за присутствие которого вы платите надбавку. Военно-морской лимит — мягкий лимит из таблицы экспансии: превысьте его, и содержание всех кораблей вырастет, — а якорные стоянки это то, как вы его поднимаете, не отказываясь от размера флота. Помните цепочку: эти корабли — не только оружие, это проекция силы, которая есть влияние, которое есть способность вообще расширяться.
В первых играх оставьте автопроектирование кораблей включённым. Конструктор кораблей — сам по себе мини-игра на часы, а автогенерируемые проекты компетентны. Когда будете готовы заморачиваться, бюджетная версия урока такова: корвет стоит около сотни сплавов, оружие дёшево, а броня дорога и поднимает содержание — так что корабли только с оружием являются самой дешёвой проекцией силы в игре, а разумный компромиссный набор — два слота щитов, один слот брони и ваше предпочитаемое оружие. Лазеры заслуживают свою репутацию отчасти бонусным уроном по корпусу. Гайд по проектированию кораблей покрывает всё ремесло, когда вы его захотите.
Формула боя коротка и стоит запоминания: ваш шанс попасть — это ваша точность минус уклонение цели плюс ваше отслеживание. Зенитная батарея с точностью семьдесят пять процентов, стреляющая по корвету с шестьюдесятью уклонения и пятьюдесятью отслеживания, попадает шестьдесят пять процентов времени — а отслеживание сверх уклонения цели не даёт ничего дополнительного, так что переставайте его стакать, когда хватит. Урон затем счищает слои: щиты, затем броню, затем корпус, если только оружие не пропускает слой целиком. По мере падения корпуса собственный урон оружия корабля деградирует вместе с ним, уполовиниваясь на нуле корпуса — вот почему работает фокус-огонь и почему важно добивать подранков. Корабли около нуля корпуса получают ограниченное число шансов оторваться и отступить, так что у боёв есть естественный ритм давления и отхода, а не бой до последнего болта.
Войны идут по правилам, наказывающим неподготовленных. Вы выбираете казус белли при объявлении и не можете сменить его посреди войны, так что решите, за что воюете, до начала. Претензии на системы должны быть заявлены до войны, если вы хотите забрать их в мире. Военная усталость растёт пассивно со временем и резко — с потерянными кораблями, потерянными армиями и бомбардировкой; при полной усталости любую сторону можно принудить к миру статус-кво, который просто меняет местами тех, кто что оккупирует. Сама оккупация требует поражения вражеских звёздных баз в системе — вы не берёте территорию, проехав мимо. И одно стратегическое предупреждение, принадлежащее модели двигателя: не перевкладывайтесь в экономику, забывая военные технологии. Термоядерный реактор делает каждый уже имеющийся у вас корабль сильнее; экономика, которая прекрасно производит и выставляет устаревшее оружие, — это двигатель без трансмиссии.
Дипломатия и большая галактика
Дипломатия в Stellaris — это лестница, построенная на доверии, и разведка — её первая ступень. Первый контакт с каждой империей использует посланников и ту же механику бросков кубика, что и места раскопок; его завершение даёт влияние, что является ещё одной причиной, по которой ранняя разведка — это темп, а не туризм. Оттуда посольства строят доверие со временем, а доверие открывает ступени по порядку: торговые пакты, исследовательские соглашения, гарантии независимости, пакты о ненападении и, наконец, оборонительные пакты. Примерно пятьдесят доверия плюс превосходство флота позволяет вассализировать; пятьдесят доверия плюс искренняя готовность позволяет образовать федерацию. Отправляйте посланников улучшать отношения с соседями, которых намерены сохранить, и помните, что обмен контактами — кто кого встретил — это дешёвый ранний подарок, который ИИ-империи ценят больше, чем можно ожидать.
ИИ систематически неправильно оценивает торговлю, и эксплуатация этого — законная экономическая стратегия. Базовые ресурсы к лейтгейму стремятся к бесполезности для ИИ, пока экзотические ресурсы переоценены; выгодная торговая сделка может стоить больше, чем флот, который она финансирует. Эта асимметрия — причина, по которой империи с упором на коммерцию бьют так сильно выше своего веса — деньги галактики лежат и ждут, если вы построите торговую инфраструктуру, чтобы их собирать.
Федерации — это награда за хорошо сыгранную дипломатическую игру. Сплочённость ведёт опыт федерации — положительная сплочённость даёт уровни, отрицательная их отнимает, — а более высокая централизация плюс дико разнообразная этика истощают сплочённость, так что растите клуб осторожно. Пункт назначения того стоит: федерация пятого уровня даёт до полутора раз больше урона по фракциям кризиса эндгейма, а флоты федерации по-настоящему сильны, обычно под командованием президента федерации. Торговая федерация, образованная через традицию Коммерции и её технологию, — версия для новичков: её политика по умолчанию платит энергию, единство и товары одновременно, каждый как долю собранной торговли, и может нести значимую долю всей вашей экономики без единой выделенной торговой планеты.
За вашими соседями сидит Галактическое сообщество, которое формируется, когда любая одна империя установила контакт с половиной галактики. Члены голосуют дипломатическим весом — композитом мощи флота, населения, взвешенного по счастью, экономического выпуска и исследованных технологий, — а резолюции масштабируются от мелких регуляций до меняющих галактику эдиктов, которые могут урезать военно-морской лимит всем. Одолжения, заработанные через традиции дипломатии и шпионаж, позволяют вам занимать чужой вес на голосовании; десять одолжений полностью перенаправляют дипломатический вес одной империи на ваш. Амбициозные игроки могут проехать по всему этому до Галактического совета, чрезвычайного титула Хранителя и в итоге провозглашённой Галактической империи — которая распускает все федерации, так что выберите свой эндгейм до того, как выбирать трон.
Две меньшие системы дополняют галактику. Шпионаж сталкивает вашу криптографию с их шифрованием и наоборот; большинство операций нишевые или ролевые, но кража технологий и контрабанда попсов надёжно стоят того, а держать средне-высокую военную разведданные на соперниках — чтобы видеть позиции и составы их флотов — это базовая гигиена. Анклавы, найденные через первый контакт, продают постоянные преимущества: анклав кураторов обменивает энергию, масштабированную по вашему населению, на бонус к скорости исследований и улучшение отношений, и это одна из первых покупок, которую должна сделать империя с избытком энергии.
Горизонт мидгейма
Каждая кампания Stellaris, пережившая старт, упирается в одну и ту же стену, и её преодоление — то, что отделяет раннюю игру от мидгейма. Стена вот в чём: планеты достигают потолка. Районы ограничены размером планеты, рабочие места ограничены районами, а попсы ограничены всем сразу. Империи, которые прорываются, делают это структурами, производящими продукцию без планет и без попсов, — и две самые важные из них это дуговые печи и рои Дайсона.
Дуговые печи можно строить только вокруг расплавленных миров. Каждый уровень добавляет месторождения минералов и сплавов к другим телам системы, а полностью прокачанная печь в богатой системе даёт примерно сорок сплавов и сорок минералов в месяц поверх ваших существующих станций — за примерно сотню энергии в месяц содержания. Рои Дайсона наращивают энергоотдачу звезды по мере роста, и один рой можно улучшить до сферы Дайсона — тысячи энергии в месяц при нуле работников, хотя сфера замораживает каждый мир в своей системе до бесплодного камня, так что стройте её в системе, которую вы уже обобрали до нужных вам планет. Типичная дуга выглядит так: первая дуговая печь входит в строй где-то к шестидесятому-семидесятому году, и за двадцать лет экономика подскакивает так сильно, что целые планеты освобождаются от базового производства и превращаются в чистые исследовательские миры. Этот обрыв — то, к чему вы строите с момента, когда берёте «Технологическое превосходство», потому что обе структуры прячутся за его шансом на редкие технологии.
Специализированные миры — другая половина мидгейма. Вершина — экуменополис: планета-город, требующая соответствующего перка вознесения, всех построенных районов, отсутствия блокаторов, только городских районов и десятилетия преобразования. Что вы получаете взамен — гарантированная полная обитаемость, большой бонус к ресурсам с рабочих мест и аркологические районы, которые превосходят всё, что может построить естественная планета, — любой экуменополис приличного размера обгоняет по рабочим местам мир-кольцо, что стоит сказать, потому что миры-кольца, несмотря на их мистику, сейчас одна из более слабых мегаструктур в игре. Миры-машины и миры-ульи — гештальт-эквиваленты. Среди меньших «кило»-структур особого упоминания заслуживают орбитальные кольца: построенные над планетой, их жилые модули добавляют районы миру ниже, а их специализированные здания поднимают продукцию той планеты — стратосферная ионизация над энергетическим миром, обработка сплавов над миром сплавов. Экономические кольца масштабируются; оборонительные кольца слабеют. Гиперреле образуют флотскую магистраль через связанные системы, а врата — по одному на систему, все враждебные врата соединены взаимно — схлопывают карту в лейтгейме.
Наконец, автоматизация — это лейтгеймовый ответ на само узкое место попсов. Исследованные здания могут автоматизировать до половины своих рабочих мест, тратя энергию на каждую автоматизированную позицию и никого не трудоустраивая — ни попсов, ни размера империи, ни черт вида, только продукция, купленная энергией. Она особенно хорошо окупается на производстве энергии, и это то, как зрелая империя растит экономику, не наращивая население. Реликвии из археологии и астральных разломов добавляют ещё один слой: их пассивные эффекты все стакаются постоянно, а один активный эффект может работать за раз примерно десятилетие, финансируемый крупной выплатой единства. Гайд по экономике покрывает всю застройку мидгейма, когда вы будете готовы спроектировать обрыв, а не спотыкаться о него.
Ошибки новичков, которые незаметно губят кампанию
Большинство первых кампаний проигрываются не войнам. Они проигрываются мелким экономическим ошибкам, которые накапливаются десятилетиями, прежде чем игрок заметит что-то неладное. Повторяющиеся:
- Сборка собственной империи или гештальт-сознания на первую игру. Вы будете учить две игры сразу — настоящую игру и исключения, которые ваша сборка из неё делает.
- Игра на «Кадете». Его скрытые бонусы создают самоуверенность и скрывают, что экономика делает на самом деле. Вы не можете выучить систему, которая тайно играет за вас.
- Колонизация всего в пределах досягаемости. Каждая колония добавляет размер империи; мир с обитаемостью ниже шестидесяти процентов добавляет его почти ни за что. Три обеспеченные колонии бьют десять голодающих.
- Строительство рабочих мест без попсов, чтобы их заполнить. Открытые рабочие места выше нуля — чистое содержание. Стройте, чтобы трудоустроить, а не чтобы построить.
- Накопление мягких ресурсов. Еда, энергия и товары сверх того, что вы тратите, не дают ничего. Доход +200 еды при застопорившихся исследованиях — это неправильно распределённая экономика, а не безопасная.
- Строительство Голографических театров. Роскошные резиденции дают те же удобства, добавляют жильё и никого не трудоустраивают. Здание артистов — реликт более старой игры.
- Включение полной автоматизации планеты. Она недостаточно хороша, чтобы ей доверять. Оставьте автоматизированным только обработчик преступности и принимайте настоящие решения сами.
- Покупка сверх эффективного предела рынка. Сорок третий минерал в месяц — там, где цены начинают спиралить. Покупайте терпеливыми партиями и давайте ценам сбрасываться.
- Смена законов по импульсу. Большинство политик запираются на десять лет после смены. Решите, затем зафиксируйте.
- Слишком раннее касание конструктора кораблей — и его зеркальное отражение, никогда не исследовать военные технологии. Автопроекты держат вас живым; устаревшее оружие тихо проигрывает войны, которые вы должны выиграть.
- Следование случайным целям журнала ситуаций. Они распыляют ваше внимание на цели, которые вы не выбирали. Связный план, который вы понимаете, бьёт предложенный, который нет.
Частые вопросы
Какая империя лучше всего для новичка в Stellaris?
Объединённая Земля с её происхождением по умолчанию «Процветающее объединение». Она гуманоидна, гибка по этике, начинает с дополнительными попсами и учит каждой основной системе — фракциям, совету, товарам широкого потребления, лидерам, — не добавляя хитрых механик. Содружество Людей — тот же урок с более агрессивным колоритом. Избегайте гештальт-сознания на первом прохождении; оно пропускает слишком много из того, что нужно выучить.
Stellaris — реал-тайм или пошаговая?
Реал-тайм с полной паузой. На паузе ничего не выполняется, пробел переключает её, а клавиша с точкой продвигает ровно на один день — что позволяет поставить в очередь дюжину приказов в замороженном времени и смотреть, как они разворачиваются. Думайте о ней как о RTS с паузой, а не о 4X с ходами.
С какой сложности начать?
«Энсин». Ловушка, которой стоит избежать, — «Кадет», не потому что он сложен, а потому что он тайно лёгок: его скрытые бонусы игрока маскируют, как работает настоящая экономика, и порождают самоуверенность, которая рушится в момент повышения сложности. Более высокие сложности лишь добавляют множители ИИ, так что подъём позже меняет математику, а не механики — а проигрыш нескольких кампаний по пути это часть того, как игра задумана учить.
Сколько колоний должно быть у новичка?
Меньше, чем вы думаете. Размер империи выше ста повышает стоимость ваших технологий и традиций, а колонии — главный драйвер этого числа. Три-пять полностью обеспеченных, специализированных миров превзойдут по продукции дюжину полупостроенных. Расширяйтесь вширь осознанно, позже, когда клоноотсеки и сборка роботов будут производить население для обеспечения новых планет без осушения старых.
Моя экономика ушла в минус — что проверить первым?
В таком порядке: откройте рынок и продайте то, чего у вас в избытке, чтобы покрыть то, чего не хватает; отключите ненужные здания, что вернёт содержание и освободит работающих в них попсов; проверьте открытые рабочие места выше нуля и прекратите строить всё, что добавляет ещё; и убедитесь, что вы не держите силовиков на планете с преступностью ниже тридцати. Девять дефицитов из десяти — ошибки распределения, а не производства — гайд по экономике проводит полную диагностику.
Нужно ли проектировать собственные корабли?
Не для первых игр. Автогенерируемые проекты компетентны, а конструктор кораблей — глубокая мини-игра, которая окупается, только когда вы понимаете компоненты, роли и формулу точность-уклонение-отслеживание. Когда будете готовы, гайд по проектированию кораблей подхватит.
Как держать эти знания актуальными, когда патчи меняют числа?
Перестаньте заучивать числа и начните читать подсказки — игра показывает вам текущее значение почти всего, что описывает этот гайд, от штрафов содержания звёздных баз до формул роста, прямо в интерфейсе. Принципы здесь не стареют: попсы в рабочие места в продукцию, сплавы во влияние, множители, перемножающиеся. Когда конкретная цифра важна, подсказка актуальнее любого гайда, а вики Paradox отслеживают изменения по патчам. Если число в этой статье и подсказка когда-либо разойдутся, верьте подсказке.
Что почитать дальше
- Гайд по экономике Stellaris — рабочие места, попсы, рынки и застройка мидгейма во всей глубине.
- Лучшие традиции Stellaris — каждое дерево традиций с ранжированием и выборами, которые несут первую кампанию.
- Лучшие перки вознесения Stellaris — прогрессия из восьми перков и четыре пути вознесения с объяснением.
- Лучшие гражданские институты Stellaris — для империи ручной сборки, которую вы неизбежно построите второй.
- Гайд по проектированию кораблей Stellaris — компоненты, роли и математика боя, превращённые в реальные сборки.
- Гайд для возвращающихся игроков Stellaris — что изменилось за последние патчи, если ваша последняя игра была годы назад.
- Лучшие DLC Stellaris — какие дополнения добавляют системы, которые вы только что захотели.
- Консольные команды и читы Stellaris — для экспериментов в песочнице и спасения сломанного сейва, когда вы знаете, что отлаживаете.