Glowing tradition tree of hexagon nodes growing from a colony dome for a Stellaris traditions guide.
Семь слотов традиций — и двести лет последствий. Порядок, в котором вы их тратите, — половина их ценности.

Краткий ответ

Универсальный порядок традиций, который работает почти в любой партии: сначала Государственность, затем Процветание, потом Превосходство, далее путь вознесения, а следом — Меркантилизм или Открытия в зависимости от карты. Начинайте с экономики, доводите до конца каждую начатую ветку, а Экспансию берите, только пока активно колонизируете, — её перки быстро протухают, как только границы перестают расти. Ветки, от которых вы отказываетесь, важнее тех, которые берёте: слотов ровно семь, и Дипломатия, Враждебность и Одомашнивание теряют эти слоты чаще, чем отрабатывают. Если сосед хочет вас уничтожить до того, как экономика встанет на ноги, весь порядок меняется — сначала Непреклонность, рано Превосходство, всё остальное потом.

Ваша ситуацияС чего начатьПочему это работает
Обычная империя, прямых угроз нетГосударственность → ПроцветаниеСовет быстро получает 8-й уровень и черты предназначения, а выработка рабочих мест начинает расти с первого года.
Ещё захватываете планетыЭкспансия → Процветание или ОткрытияЭкспансия окупается только во время активной колонизации — берите её первой или не берите вовсе.
Карта с жирной торговлейМеркантилизм → ПроцветаниеПревращает торговлю в единство и товары широкого потребления, бесплатно оплачивая остальные ветки.
Агрессивный соседНепреклонность → ПревосходствоЛимит звёздных баз в дефиците; крепости плюс «Вечная бдительность» дают время на выживание.
Неизбежная ранняя войнаПревосходство → ПроцветаниеПреимущество во флоте, которое нельзя отложить, важнее экономики, которой вы не успеете насладиться.
Империя гештальтаПроцветание → ПревосходствоГосударственность у гештальтов лишается черт предназначения, которые делают обычную версию имбовой.
Подбирайте старт под свою первую реальную проблему, а не под тир-лист. Любой порядок на этой странице подчинён одному правилу: сначала выживание, потом снежный ком.

Спросите опытных игроков, какую традицию брать первой, — и получите четыре разных ответа: Государственность, Процветание, Экспансию, а на торговой карте ещё и Меркантилизм. Все они правы, потому что отвечают на разные вопросы об одной и той же механике. Традиции — это не меню баффов. Это семь незаменимых слотов, которые вы тратите на фоне дорожающей до конца игры стоимости, и каждая ветка окупается в свой срок. Игроки, которые буксуют, выбирают не слабые традиции — они берут сильные, но не в том порядке, не в тот момент и не для той империи.

На этой странице есть рейтинг, но главное — здесь объясняется логика, на которой он построен. Поймите, почему ранние бонусы сильнее поздних, почему безусловные перки лучше условных и почему редкая характеристика — например, лимит звёздных баз — ценнее внушительной цифры по тому, чего и так в избытке, — и любой тир-лист перестанет быть вам нужен в ту же секунду, когда патч перетасует цифры. Рейтинг ниже — актуальное прочтение меты, проверенное на том, как эти ветки реально показывают себя в доигранных кампаниях; правила останутся с вами навсегда.

Как на самом деле работают слоты традиций

Традиции относятся к единству так же, как технологии — к исследованию: вы копите валюту, тратите её на постоянные улучшения и никогда не сможете купить всё. Обычная империя получает ровно семь веток традиций. Каждая ветка даёт отдачу в три слоя, и понимание этих слоёв — то, что отличает план от списка покупок.

Первый слой — бонус за принятие: эффект, который вы получаете в момент открытия ветки, не потратив больше ни очка единства. Некоторые ветки живут или умирают именно на этой строке: фиксированный морской лимит Превосходства и бонус к добывающим станциям Процветания начинают работать с первого дня. Второй слой — пять перков внутри, которые открываются по цепочке требований: стрелки в ветке — не рекомендация, а порядок, в котором вы реально будете их покупать. Третий слой — финальный перк: итоговый эффект за все пять перков плюс бесплатный слот перка вознесения. Финальные перки нередко оказываются самым сильным узлом всей ветки, а слоты вознесения, которые они дают, определяют облик империй в эндшпиле. Поэтому правило «сначала закрой ветку, потом начинай следующую» — первая дисциплина игры с традициями: надкусить шесть веток означает заплатить шесть надбавок за принятие, не собрать ни одного финального перка и не заработать ни одного перка вознесения.

Стоимость растёт сразу по двум направлениям, и эту часть большинство игроков так и не усваивает. Каждый уже взятый перк повышает базовую стоимость следующего, а весь размер империи — каждая занятая система, каждая планета, каждый район, каждый поп — сверху накладывает множитель. Открытие новой ветки тоже добавляет небольшую надбавку ко всему, что идёт после неё, и эта надбавка накапливается всю кампанию. Поэтому империи, играющие вширь, платят постоянный налог на всё, что покупается за единство: один и тот же порядок традиций обойдётся расползшейся федерации заметно дороже, чем компактной империи, играющей ввысь. Заучивать формулу не нужно. Наведите курсор на любой невзятый узел — подсказка покажет вашу точную текущую цену со всеми множителями и надбавками. Приучите себя следить за этой цифрой: это настоящая цена каждой занятой системы и каждой основанной колонии, которую вы будете медленно платить до конца партии.

Есть тонкость, которая выглядит как нарушение правил, но не является им: чередовать первые перки двух веток — не то же самое, что надкусывать. Если взять стартовый перк повесток Государственности, затем стартовый перк выработки Процветания, а потом закрыть обе ветки, оба двигателя запустятся быстрее, чем если закрывать их по очереди, — и вы всё равно получите оба финальных перка и оба перка вознесения. Грех — не трогать две ветки; грех — бросать ветки закрытыми на четыре пятых и начинать шестую. Другая классическая поблажка — нырнуть в ветку ради одного ключевого перка — почти умерла. Старый приём «надкуси Дипломатию ради федераций» исчез, потому что сама возможность федераций теперь даётся технологией, а особые типы федераций, которые всё ещё дают финальные перки, — Торговая лига, Священный союз, Военный альянс и прочие, — это награда за закрытие ветки, а не за её надкусывание.

Пять правил любого удачного выбора

Любой серьёзный рейтинг традиций — включая тот, что ниже, — построен на одних и тех же пяти правилах. Цифры меняются с каждым балансным патчем; эти правила — нет. Если вы умеете их применять, вы сможете сами переранжировать ветки прямо в партии быстрее, чем обновится любой тир-лист.

1. Ранняя сила растёт как снежный ком, поздняя — нет. Бонус, работающий с пятого года, действует два столетия; тот же бонус, включившийся на сотый год, проработает вдвое меньше, а первое столетие вы проведёте без него. Одно это правило объясняет, почему выработка рабочих мест Процветания и опыт лидеров Государственности сидят на вершине любого списка и почему Гармония — при всей её силе — болтается в середине: она приходит поздно на праздник, который ранние ветки уже выиграли. Если две ветки выглядят равноценно, берите ту, что окупается раньше.

2. Безусловное лучше условного. Перки Враждебности требуют соперников, которых вы едва можете удержать: объявить соседей соперниками — значит разозлить их, а если вы уйдёте в отрыв, соперники закончатся вовсе и ветка умрёт у вас в руках. Уловки требуют реально запускать шпионские операции. Политика ждёт, пока появится Галактическое сообщество. Условные перки — не плохие перки, они ненадёжные, а при всего семи слотах надёжность — главная валюта. Перк, работающий в каждой партии, лучше перка, который фееричен в одной из пяти.

3. Проценты лучше фиксированных чисел — а редкие характеристики лучше избыточных. Принятие Превосходства даёт фиксированную прибавку к морскому лимиту; перк «Флотская логистика» даёт проценты к нему же. Процентный перк лучше, потому что морской лимит легко наращивать якорными стоянками, работами и технологиями, а проценты умножают всё, что вы построите сверх того. С лимитом звёздных баз обратная картина: поднять его можно только захватом систем, отдельными технологиями или традициями. Именно этот дефицит — вся причина, по которой Непреклонность сильнее, чем следует из её текста: она продаёт вам то, что больше почти нигде не достать.

4. Читайте всю колонку, а не заголовок. Ветка — это семь узлов, и отличное принятие не вытянет слабые перки, как и отличный финальный перк не спасёт мёртвую середину. У Господства сильное принятие и финальный перк, но колонка перков проседает; у Открытий невзрачное принятие и один из лучших финальных перков в игре. Прежде чем тратить слот, прочитайте все семь эффектов и спросите себя, какие из них ваша империя реально использует. Например, перки, дающие эдикты, — мёртвый груз, если вы эдиктами не пользуетесь, — а эдикты сами по себе стоят ресурсов.

5. Понимайте, играете вы вширь или ввысь. Экспансия — ветка высшего тира для империи, которая ещё закрашивает карту, и среднего тира — в тот день, когда она перестала. Дополнительный район Адаптивности незаметен, пока вы не упрётесь в лимиты районов, а потом важен на каждой вашей планете и навсегда. Половина всех споров о тир-листах — это замаскированные споры «вширь против ввысь». Решите, в какую игру вы играете, прежде чем спорить о рейтинге, — и прежде чем выбирать четвёртую ветку, потому что обычно именно тогда ответ переворачивается.

Общепринятый тир-лист

Вот рейтинг для обычных империй по текущему состоянию меты. Воспринимайте буквы как ориентир упущенной выгоды — каждая ветка в игре даёт что-то полезное; тиры показывают, чем вы жертвуете, чтобы её взять.

ТирТрадицииВердикт
SГосударственность, Процветание, ПревосходствоБерите почти в каждой партии. Сильны от принятия до финального перка, без реальных минусов, и начинают работать с момента выбора.
AМеркантилизм, Непреклонность, ЭкспансияПочти универсальны. Меркантилизм тащит любой торговый билд; Непреклонность — хребет обороны; Экспансия — топ-тир, пока вы колонизируете, и просто нормальная ветка потом (а для происхождений с орбитальными станциями — ещё выше).
BОткрытия, Уловки, ГосподствоКрепкие, но с оговорками. Открытия проседают после эпохи исследования галактики, Уловки — реально спорная ветка, у Господства перки слабее принятия и финального перка.
CГармония, Адаптивность, Политика, СпособностиРеальная сила, но не вовремя. Все четыре окупаются в середине — конце игры или требуют особых условий — отличный четвёртый и дальнейший выбор, но плохой старт.
DДипломатия, Враждебность, Одомашнивание, АрхивированиеВ лучшем случае нишевые. Дипломатия потеряла открытие федераций, ушедшее в технологии; Враждебность умирает вместе с вашими соперниками; две другие либо определяют билд, либо мёртвый груз.
Буквы — не закон. В любой партии две ветки могут поменяться тирами в зависимости от карты — сверяйтесь с правой колонкой, прежде чем тратить слот.

Три ветки заслуживают честного разговора, а не буквы. Уловки — самая острая точка раскола в любом споре о традициях: аргументы «за» — флотские бонусы к уклонению и слежению позволяют дальнобойной артиллерии реально попадать по корветам (военный бонус в маскировке шпионского), а финальный перк открывает прокси-войны; аргумент «против» — шпионские операции не стоят усилий против толкового одиночного ИИ. Обе позиции обоснованны. В мультиплеере ветка растёт; в PvE-партии, где вы не трогаете операции, — тонет. Способности — тёмная лошадка: перк «Подготовка специалистов» масштабирует эффективность работ от уровня губернатора, что делает его мусором в ранней игре, когда губернаторы первого уровня, и по-настоящему сильным, когда Государственность раскачает ваш совет. Как стартовая ветка они последние, а в длинных партиях поднимаются — чистый вопрос тайминга. Господство сидит в середине по противоположной причине: сильное принятие, настоящий перк на влияние (один из немногих стабильных источников влияния в игре) и колонка перков, полная условий, которые вы можете ни разу не выполнить.

Две структурные оговорки перед детальным разбором. Империи гештальта играют в урезанные копии этих веток — Универсальность, Синхронность, Логистика и так далее, — которые теряют типы федераций, повестки и ключевые перки. Государственность гештальтов лишается черт предназначения, делающих обычную Государственность лучшей веткой в игре, — это самое большое изменение рейтинга в колонке гештальтов. Смело опускайте любую версию гештальтов примерно на один тир. А традиции вознесения — генетический, кибернетический, псионический и синтетический пути — намеренно вынесены за скобки: вы выбираете ровно один путь, и он перекраивает весь ваш вид, так что это отдельное решение, не часть головоломки с семью слотами. Гайд по лучшим перкам вознесения разбирает этот выбор полностью; если коротко, синтетический путь с бесплатной полной пригодностью и генетический с контролем черт лидируют, а кибернетика играет как генетика похуже, без уникальной армии, которая бы её оправдала.

Большая тройка: Государственность, Процветание, Превосходство

Три ветки уверенно проходят планку S-тира — сильны всю игру, почти без минусов и хороши в империях, которые во всём остальном не похожи друг на друга. Если вы поймёте, почему эти три стоят выше всех, остальной рейтинг станет очевиден.

Государственность — сильнейшая ранняя традиция в игре, и её сила не в самой подсказке, а в том, что она позволяет. Её перки повесток дают советникам крупную порцию опыта каждый раз, когда вы запускаете повестку совета, плюс ускоряют выполнение повесток. Спамьте повестками — и совет домчится до восьмого уровня, где лидеры не-гештальтов открывают черты предназначения. Черты предназначения — самый рычажный одиночный бонус в Stellaris: адмирал с боевой чертой предназначения способен привести флот к победам над противником, превосходящим по бумажной мощи в два-три раза, — за счёт скорострельности, слежения и точности. Государственность не бафает империю напрямую — она бафает лидеров, которые бафают империю, и начинает делать это раньше любой другой ветки. Вся ценность держится на одной привычке: запускайте каждую повестку совета, как только она доступна. Игроки, отмахивающиеся от окна повесток, получают посредственную традицию; игроки, которые религиозно чистят очередь, получают лучших лидеров в секторе. Выбор тот же — партии разные.

Процветание — ветка, которую берут второй. Или третьей. Или четвёртой. Единственная причина пропустить её в начале — война, которую видно с первого года. Принятие сразу усиливает добывающие станции, перки режут содержание работ и поднимают выработку по всей империи, а финальный перк даёт процентный бонус на каждую вашу орбитальную станцию — добывающие, исследовательские, даже наблюдательные посты за докосмическими цивилизациями. Выработка специалистов — двигатель любой сильной империи: сплавы позволяют завоевывать, исследования — доминировать, а Процветание фактически даёт бесплатную выработку и того и другого с первого дня принятия. Гайд по лучшим гражданским институтам покажет, что топовые институты — в основном множители выработки по той же причине: Процветание — это тот же класс ценности, только в форме традиции, и не требует слота сверх собственного. Ранние бонусы растут как снежный ком, а Процветание — это одни ранние бонусы.

Превосходство делает вашу дубину больше, а в Stellaris дубина всегда должна быть больше. Принятие даёт фиксированный морской лимит; перк «Флотская логистика» добавляет к нему проценты; «Мастера-кораблестроители» строят корабли быстрее; «Подавляющая сила» добавляет скорострельность и урон бомбардировки; а финальный перк открывает военные доктрины — сменяемые политики флота, которые вы подкручиваете под текущую войну, от агрессивной доктрины, не дающей врагу выйти из боя, до увеличенной дальности боя. При консервативной сборке это флот на двадцать — двадцать пять процентов сильнее, чем у аналогичной империи без этой ветки, а доктрины расширяют разрыв в любом бою, под который вы их подобрали. Даже убеждённым пацифистам стоит со временем взять Превосходство, потому что кризису эндшпиля плевать на ваш отыгрыш. Берите его третьим или четвёртым — первые два слота принадлежат экономике, которая оплачивает корабли. А когда возьмёте, выжмите максимум: гайд по проектированию кораблей — это то, что превращает бонус к скорострельности в реальные победы.

Лучшие стартовые порядки (и когда их нарушать)

Когда рейтинг у вас в руках, стартовый порядок складывается сам — из двух классических комбо с чередованием и небольшого набора отклонений, которые отменяют всё остальное.

Комбо первое, сильнейший старт: Государственность и Процветание вперемешку. Возьмите первый перк повесток Государственности, затем первый перк выработки Процветания, потом вернитесь и закройте Государственность, затем закройте Процветание. Оба двигателя заработают до того, как любая из веток будет закрыта, и вы всё равно получите оба финальных перка и оба перка вознесения. Это стандарт для любой обычной империи без сиюминутных военных проблем.

Комбо второе, старт исследователя: Экспансия и Открытия, та же логика чередования. Первый ряд Экспансии — дешёвые аванпосты и быстрое развитие колоний, — затем первый ряд Открытий — скорость исследования, прокачка учёных и альтернативные варианты технологий, — потом закройте Экспансию, затем Открытия. Альтернативные варианты исследований — один из самых редких модификаторов в игре, почти без других источников, и важнее всего он для тех, кто знает дерево технологий достаточно хорошо, чтобы выжимать лишний выбор. Это комбо для игроков, которые хотят увидеть всю галактику раньше всех.

У Экспансии есть жёсткий дедлайн, которого нет у других веток. Её перки окупаются, пока вы активно колонизируете, а активная колонизация — занятие первых пятидесяти лет. Берите Экспансию первой или второй — или не берите вовсе: принятая на сотый год, она превращается в музей бонусов к фазе, которую вы уже прошли. Её уменьшения размера империи при этом слабее, чем выглядят: снижение за системы почти не ощущается, а снижение за планеты в типичной империи — ошибка округления. Берите Экспансию ради роста и скорости колонизации, а не ради строки про размер.

Полный путь по умолчанию для обычной империи после старта:

  1. Государственность — двигатель повесток и дорога к чертам предназначения.
  2. Процветание — выработка на всё и сразу, с первого дня принятия.
  3. Превосходство — потому что флоту, построенному на сплавах Процветания, нужен множитель.
  4. Ваша традиция вознесения — четвёртый слот отдаётся пути, определяющему ваш вид, и сдвигает остальных на один вниз.
  5. Меркантилизм или Открытия — Меркантилизм, если торговые пути оплачивают ваши счета, Открытия, если вы гоняетесь за технологическими окнами.
  6. Господство или Гармония — Господство, если узкое место — влияние или завоёванное население, Гармония, если играете ввысь и целитесь в Священный союз.
  7. Добирайте по потребности — Непреклонность, если границы всё ещё горячие, Адаптивность, если планеты посредственные, Политика, если планируете побеждать в Галактическом сообществе.

Два отклонения стоит выучить наизусть, потому что они отменяют весь список. Если вы появились рядом с фанатичными чистильщиками или любым соседом, который не ведёт переговоров, бросайте всё и берите Непреклонность: закрыв её, вы получаете «Вечную бдительность» в качестве первого перка вознесения без требований к технологиям, а звёздные базы с доктриной крепости позволяют меньшей империи десятилетиями сдерживать большую. А если ваш старт гарантирует раннюю войну — заскриптованный конфликт или враждебная федерация на границе, — Превосходство выходит на первый слот, потому что экономику, которую вы не переживёте, не раскачаешь. Гайд по первым годам для новичков рассказывает, как распознать такие угрозы до того, как они распознают вас.

Меркантилизм и двигатель „торговля → единство“

Меркантилизм заслуживает отдельной секции, потому что на деле это не традиция про торговлю. Это традиция про превращение торговли во всё остальное — и для специализированных торговых билдов это лучшая ветка в игре, включая раннюю стадию.

Большая часть её ценности — в одном перке: «Адаптивная экономическая политика» открывает торговые политики, которые конвертируют торговую стоимость в товары широкого потребления или единство, вместо того чтобы запирать её в энергии. Один этот перк поднимает всю ветку в верхний тир — он превращает торговлю из однотонного дохода в гибкий конвертер ресурсов, который можно перенастраивать по мере изменения нужд империи. Двигатель под ним — торговцы, а не клерки. «Коммерческое предприятие» Меркантилизма добавляет рабочие места торговцев в ваши торговые районы, и приз — именно торговцы: клерки производят мелочь, тогда как торговец даёт серьёзную торговую стоимость и растёт по своим правилам — торговая стоимость игнорирует обычные бонусы к выработке, так что торговцы дорожают даже тогда, когда обычные процентные бонусы перестают что-то менять. Под торговой политикой с конвертацией в единство торговая империя производит огромное единство каждый месяц, не построив ни одного здания на единство.

И в этом более глубокий урок, который оплачивает весь остальной порядок традиций: лучший билд на единство — тот, где вы вообще не строите ради единства. Единство — ресурс-клей: оно покупает традиции, лидеров, эдикты и вознесение, но ничто из купленного за него не выигрывает партию так, как сплавы и исследования. Выигрышный паттерн — позволить чему-то другому производить его как побочный продукт. Торговая экономика конвертируется в единство бесплатно. Грамотно ведомая система фракций даёт единство с попов, которые у вас уже есть. В любом случае планеты остаются свободными под сплавы и исследования — два по-настоящему редких ресурса. Империи, выделяющие планеты под здания единства, тратят самый редкий актив (планетарную недвижимость) на самую нередкую проблему. Гайд по экономике разбирает весь торговый конвейер, если вы хотите собрать этот двигатель осознанно.

Финальный перк Меркантилизма скрепляет архетип: тип федерации «Торговая лига» одновременно превращает ту же торговлю в энергию, единство и товары широкого потребления. Три ресурса, одна экономика, ноль дополнительных планет. На карте с жирными торговыми путями более быстрого пути к самофинансирующемуся порядку традиций не существует.

Когда ветка из нижнего тира — правильный выбор

Ничто в нижней половине таблицы не является неиграбельным — тиры измеряют выбор по умолчанию, а не потолок. Вот условия, при которых средняя или нижняя ветка становится правильным выбором, и ловушки, из-за которых сильные на вид ветки проигрывают.

  • Непреклонность — когда угрожает более крупный сосед. Лимит звёздных баз — одна из самых трудно поднимаемых характеристик в игре, и Непреклонность продаёт его дёшево: дополнительный лимит, более быстрые и дешёвые улучшения, а «Доктрина крепости» превращает каждую звёздную базу в настоящий бастион. Добавьте «Никогда не сдаваться» — меньше урона от бомбардировок, меньше роста усталости от войны, дороже вражеские претензии на ваши земли, — и меньшая империя сможет десятилетиями сдерживать превосходящую. Империи роботов и машин могут оправдать её ещё раньше, потому что их крепости по совместительству производят единство. Для всех остальных это третья-четвёртая ветка — кроме дня, когда по соседству поселяется кто-то страшный.
  • Открытия — когда вы гонитесь за технологическим окном. Финальный перк даёт скорость исследования и федерацию «Исследовательский кооператив», а перк на содержание исследований окупается вечно. Берите ветку, когда конкретная технология изменит вашу партию; пропускайте, когда учёные и так успевают, — скорость исследования теперь проще нарастить лидерами, чем раньше. Ранние перки на обследование — бонус, а не причина, и они обесцениваются в тот день, когда карта нанесена.
  • Гармония — для единства и стабильности при игре ввысь. Священный союз — лучший тип федерации в игре для производства единства, её повестки на стабильность разглаживают каждую вашу планету, а бонус вознесения планет складывается с финальным перком Адаптивности в по-настоящему абсурдный множитель выработки поздней игры. В начале она не делает ничего. Берите четвёртой или позже — и берите при игре ввысь.
  • Адаптивность — когда половина ваших планет посредственны. Если ваша недвижимость с низкой пригодностью, один только перк на пригодность может окупить слот — просто знайте, что он поблёкнет, как только вы исследуете профильные технологии пригодности. Долгосрочный приз — финальный перк, который масштабирует бонусы специализации от вознесения планет и перемножается с эффективностью работ. Гармония плюс Адаптивность плюс вознесённые планеты — самый сильный из спокойных эндшпилей в Stellaris.
  • Враждебность — только если можете держать соперников живыми. Финальный перк открывает враждебную позицию: больше слотов соперничества и единство за каждое соперничество — на максимуме это очень серьёзный ежемесячный доход единства из чистой злобы. Ловушка — в условии: соперниками обычно должны быть соседи, соперничество злит их, а если вы обгоняете всех, ветка умирает посреди партии. Единственный сценарий, где Враждебность честно сильна, — ИИ на высокой сложности, который обгоняет вас и держится впереди достаточно долго, чтобы оставаться годным соперником.
  • Уловки — для артиллерийских империй и мультиплеера. Настоящий товар здесь — флотские бонусы к уклонению и слежению: слежение позволяет дальнобойному оружию реально цеплять корветы, — а прокси-войны финального перка позволяют столкнуть две империи ИИ лбами и подобрать выжившего. Против толкового одиночного ИИ сам шпионский слой редко окупает своё содержание; против людей вся ветка поднимается на тир.
  • Политика — только если планируете побеждать в Галактическом сообществе. Фарм благоволения, более дешёвые вето и предложения, растущий дипломатический вес, урезанные кулдауны — в комплекте это позволяет продавливать резолюции по желанию. Проблема в тайминге: Сообщество появляется в середине игры, так что Политика проводит первые десятилетия ничего не делая. Берите поздним слотом и с планом, никогда — стартовым.
  • Одомашнивание — только билды через фауну. Космофауна сокрушительна в ранней игре, если вложиться в неё, — и становится обузой в поздней, потому что флоты фауны упираются в потолок и дают лишь раздутую цифру мощи флота. Никогда не бросайте флот фауны на кризис или Падшую империю; ничем хорошим это не кончится.
  • Дипломатия: пропустите. Она потеряла открытие федераций, ушедшее в технологии, а оставшееся не оправдывает траты столь редкого слота. Хотите федерации — исследуйте их. Потратить слот традиций сюда — самая частая ошибка с традициями в игре, и она остаётся такой с момента переноса открытия.

Как быстрее копить единство на традиции

Лучший порядок традиций в галактике ничего не стоит, если ваш доход единства не может его оплатить. Стоимость традиций — тихий налог на всё, и растёт она сразу по двум направлениям: каждый уже взятый перк повышает базовую стоимость, а размер империи умножает итог. Империя, играющая вширь, платит за тот же порядок заметно больше, чем играющая ввысь, — и это не аргумент против игры вширь, лишь аргумент за то, чтобы понимать счёт. Точная цифра никогда не тайна: наведите курсор на любой невзятый узел, и подсказка покажет текущую цену со всеми множителями. Следите за этой цифрой, а не за скриншотами.

Зная, как работает стоимость, стратегия не в том, чтобы «производить больше единства». Она в том, чтобы «производить единство, не тратя на него планеты».

  • Фракции — бесплатное единство, если держать их довольными. Выработка единства фракцией — это поддержка, умноженная на одобрение: доля ваших попов во фракции, помноженная на то, насколько им нравится ваша политика. Огромная фракция с низким одобрением не производит ничего, и это самая частая тихая дыра в буксующем бюджете традиций. Продвигайте крупнейшую фракцию, чтобы растить её, держите её вопросы закрытыми и никогда не подавляйте крупнейшую фракцию — подавление убивает одобрение, стабильность и счастье одним ходом. Подавляйте только мелкие фракции, которые реально хотите распустить.
  • Торговля конвертируется. Как сказано выше: «Адаптивная экономическая политика» и Торговая лига превращают торговую экономику в экономику единства без затрат планет. Любой баф торговли теперь ещё и баф единства.
  • Фонд эдиктов — батарея, а не кошелёк. Содержание эдиктов бесплатно, пока влезает в фонд эдиктов; всё сверх лимита напрямую сосёт единство, а каждая активация эдикта, которую вы кликаете, оплачивается прямо из вашего запаса единства. Заполните фонд, держите разумный набор эдиктов и перестаньте спамить активациями, которые вам не нужны.
  • Лидеры — тихая утечка. Наём и содержание советников, губернаторов, учёных и адмиралов стоит единства, и стоимость растёт с уровнем лидера — ровно с теми уровнями, к которым вас толкает Государственность. Империя, которая не смотрит на строку единства, тихо уходит в минус и останавливает традиции без единого красного сигнала. Месячная цифра единства и полная разбивка находятся в панели ресурсов; наводите на неё курсор всякий раз, когда прогресс традиций кажется медленным.
  • Вознесение планет подождёт. Вознесение планет — законный поздний сток единства: меньший вклад в размер империи, более сильные специализации, — но только после того, как традиции закрыты. Тратить единство на вознесение, пока три ветки традиций не закончены, — платить полную цену за роскошь, когда на носу аренда.

И правило под всем этим: если вас когда-либо вынуждают выбирать между гонкой технологий и гонкой единства, гонитесь за технологиями. Традиции ускоряют всё, но технологии — более сильный бонус на единицу потраченных ресурсов. Империя, гонящая технологии со средними традициями, бьёт империю, гонящую традиции со средними технологиями, почти каждый раз.

Частые вопросы

Какая традиция в Stellaris самая сильная?

Для обычных империй — Государственность: она домчит лидеров до восьмого уровня, где открываются черты предназначения, а адмирал с чертой предназначения может выигрывать флоты, превосходящие по бумажному морскому лимиту в два-три раза. Процветание и Превосходство — универсальные выборы, уместные почти в любой партии вне зависимости от билда: если бы можно было взять только три ветки и остановиться, это были бы они.

Закрывать ветку традиции или надкусывать много?

Закрывать. Финальный перк и бесплатный перк вознесения — в этом весь смысл, а каждая открытая ветка набавляет цену на все следующие. Единственное законное надкусывание — взять один перк, который нужен прямо сейчас, да и то почти умерло с тех пор, как типы федераций переехали в технологии. Чередовать первые перки двух веток перед закрытием обеих — нормально: это скорость, а не надкусывание.

Почему мои традиции стоят так много единства?

Размер империи. Занятые системы, планеты, районы и попы умножают стоимость традиций поверх растущей базовой цены за каждый выбор. Наведите курсор на любой невзятый узел, чтобы увидеть вашу точную текущую цену. Игра вширь всё ещё сильна — просто она расплачивается за себя единством, медленно, до конца партии.

Стоит ли брать Дипломатию ради федераций?

Нет. Открытие федераций переехало в технологию, а оставшиеся перки не оправдывают один из семи слотов. Вместо этого исследуйте федерации и потратьте слот на что-то растущее, как Процветание или Открытия.

Нужны ли здания единства, чтобы успевать?

Почти никогда. Ваши администраторы производят базовое единство, а сильная игра — позволить фракциям и торговым политикам производить остальное как побочный продукт, пока планеты свободны под сплавы и исследования. Выделенная планета единства — минмакс для специалистов, а не стандарт для всех.

Как держать этот рейтинг честным после патча?

Перечитайте ветки сами по пяти правилам: раннее бьёт позднее, безусловное бьёт условное, проценты бьют фиксированные числа, редкие характеристики бьют избыточные, а вся колонка бьёт заголовок. Цифры баланса меняются с каждым обновлением; эти правила держатся годами. Экран традиций показывает все текущие эффекты простым текстом — верьте ему, а не любому скриншоту, включая те, что на этой странице.

Что почитать дальше