Veteran starship docking at a new station for a Stellaris returning player guide.
Галактика, которую вы покинули, — уже не та, в которую вы возвращаетесь. В 4.3 все цифры перестроили с нуля.

Краткий ответ

Stellaris 4.3 «The Reckoning» намеренно приземлила всю игру. Каждая цифра, которую вы помните, — размер флота, доход исследований, доход сплавов, скорость вознесения — занижена специально, причём всё игровое поле опустили целиком, так что относительно ИИ вы не стали слабее. Ваши старые сборки ломаются не потому, что были ошибочными, а потому, что игра больше не поощряет накрутку модификаторов до стратосферы. Переучивайтесь в таком порядке: экономика (теперь она держится на эффективности работ, а не на отдаче от них), морской лимит (корабли стоят примерно впятеро дороже, чем раньше), размер империи (колонии обходятся дорого, а игра ввысь вознаграждается), и только потом — вознесение и темп кризисов. Начните новую обычную империю, а не загружайте старое сохранение, и относитесь к этому как к новой игре, которая просто использует знакомые слова.

Что вы помнитеКак это теперьЧто делать первым
Накрутка «+X% к отдаче от работ» повсюдуБольшинство этих бонусов теперь эффективность работ, которая повышает и содержание, и отдачуЧитайте строку эффективности у каждой работы, а не строку отдачи
Корвет = 1 морского лимита, думстаки из двадцати флотовКорвет = 5, линкор = 40; флот — это горстка тяжёлых кораблейСтройте флоты от морского лимита, а не от спама сплавами
Колонизировать всё и быстроРазмер империи за колонию удвоился; широкая экспансия взвинчивает стоимость технологий и традицийСбавьте темп, пропускайте миры с пригодностью ниже примерно 60%
Безработные популяции, которых вы увольняете и переселяетеБезработицы больше нет; популяции без работы автоматически становятся гражданскимиПолностью откажитесь от микроменеджмента «уволить, потом переселить»
Скачок силы от вознесения примерно на 25-й годСитуации вознесения длятся примерно втрое дольшеРассчитывайте завершить путь примерно к 40–70-му году
Дезрапторы бьют всёПробитие ослаблено, а у каждого корабля теперь есть врождённое бронированиеСнова воспринимайте проектирование кораблей как камень-ножницы-бумагу
Если какая-то привычка из прошлой кампании кажется вам автоматической, именно её и стоит заподозрить первой.

Вы помните Stellaris как игру, где цифры только росли. Стоило набрать нужных модификаторов, как отдача исследователей уходила в двузначные числа на каждую популяцию, флоты сливались в наложенные друг на друга полигоны, а к середине партии вы обгоняли ИИ до скуки. Этой игры больше нет. 4.3 создавали специально, чтобы её убить, и разработчики настолько прямо говорили о своих намерениях, что патч получил внутреннее прозвище ещё до выхода.

Хорошая новость в том, что лично у вас ничего не отняли. ИИ потерял те же цифры, что и вы. Кризисы, падшие империи и бродячая космическая фауна жили припеваючи целое десятилетие и должны снова кусаться, но их подрезали вместе со всеми остальными. Навык, который переносится из ваших старых кампаний, — это не какой-то конкретный порядок строительства, а привычка читать то, что реально происходит перед вами, а не играть по памяти. Эта страница сначала даёт новую ментальную модель, затем конкретные переименования и переработки, а потом — чистый план для вашей первой партии после возвращения. Если вы новичок, а не возвращаетесь, начните с гайда для новичков Stellaris; этот же предполагает, что вы уже знаете, что такое популяция, и нужно лишь рассказать, что в них изменилось.

Главная идея 4.3: все цифры занижены намеренно

Каждое конкретное изменение в 4.3 обретает смысл, стоит принять одно дизайнерское решение: всю игру перебалансировали под более низкую планку, и сделали это намеренно. Экономику, флоты, кривую технологий, сроки вознесения — всё это приземлили вместе. Целью было не воссоздать прежний уровень силы из 3.x, а найти новую, куда более низкую основу для эры 4.x, потому что игра долго переставала быть интересным вызовом. Когда вы можете стереть любую угрозу ранним флотом и обогнать всю галактику в исследованиях до апатии, нет смысла усмирять враждебную фауну, нет смысла дорожить хоть одним кораблём и нет смысла в том, чтобы любое решение что-то значило.

Принять это без боли помогает одна рамка: сила в Stellaris всегда относительна. Если каждую империю ослабили на одну и ту же долю, никто на самом деле не стал слабее — ИИ водит в бой такие же поредевшие флоты, что и вы, а кризисы, которые раньше рассыпались от одного касания, снова опасны для всех. Изменилась не ваша сила, а ваш запас прочности. Стало меньше излишков, которые можно транжирить, меньше модификаторов, складывающихся нелинейно до абсурда, и меньше пространства, чтобы грубой отдачей вывезти плохое решение. Игра хочет, чтобы вы были эффективными, а не максимальными.

Именно поэтому мышечная память будет постоянно обманывать вас первые несколько часов. Доход исследований, который по вашим старым меркам выглядит жалким, теперь совершенно здоров, потому что технологии стоят вдвое дешевле. Флот из восьми кораблей — это теперь настоящий флот, а не статистическая погрешность. Доход сплавов, который два патча назад вас бы опозорил, теперь — разница между тем, выставить линкор или нет. Перестаньте пытаться воссоздать старые цифры. Вопрос больше не «как мне это максимизировать?». Он звучит как «как наиболее эффективно распорядиться тем, что у меня есть?». Держитесь этой мысли, и каждый раздел ниже перестанет выглядеть как список нерфов, а начнёт читаться как связная игра.

Эффективность работ заменила отдачу от работ

Это самая важная механика для переучивания, потому что она затрагивает почти каждую работу в игре. В том Stellaris, который вы покинули, экономику масштабировали, набирая модификаторы «+X% к отдаче от работ» — от зданий, традиций, этик, лидеров и назначений колоний, — пока каждая популяция не производила куда больше базового значения. В 4.3 подавляющее большинство этих модификаторов превратили в эффективность работ, а эффективность ведёт себя иначе в одном важном смысле: она повышает содержание одновременно с отдачей.

Эффективность превращает вашу занятую рабочую силу в бо́льшую фактическую рабочую силу. Работа с +20% эффективности даёт на 20% больше отдачи — и на 20% больше содержания. Если это металлурги, вы получаете больше сплавов и сжигаете больше минералов и энергии за эту привилегию. В итоге экономика получается более тощей, чем при старой накрутке отдачи, потому что за дополнительное производство вы платите, а не получаете его даром. В этом механическая причина того, что всё ощущается ниже, — и это задумано.

Нужно усвоить различие между двумя семействами модификаторов, которые теперь сосуществуют:

  • Эффективность работ повышает и отдачу, и содержание. Здесь теперь живут большинство бывших бонусов к отдаче, бонусы этик и все назначения колоний. Авторитарные этики повышают эффективность рабочих; эгалитарные — эффективность специалистов. Отдача та же, что и раньше, но содержание выросло.
  • Модификаторы «ресурсы от работ» повышают отдачу, не повышая содержание. Это чистые, бесплатные бонусы. Когда приходится выбирать между ними в черте лидера, здании или традиции, версия «ресурсы от работ» почти всегда лучше, потому что даёт отдачу без налога на содержание.

Запоминать, что есть что, не нужно. Игра показывает это напрямую: зажмите Alt и наведите курсор на работу, чтобы увидеть её отдачу на сотню популяций, и читайте строку эффективности в панелях планеты и работы. Назначения колоний — самый наглядный пример новой логики: исследовательский мир теперь даёт своим исследователям +10% эффективности, то есть +10% к исследованиям и +10% к содержанию товарами народного потребления за эти исследования. Для базовых работ вроде техников и шахтёров это заметно хуже старого плоского бонуса к отдаче, и складывается он менее щедро. Урок в том, чтобы перестать гоняться за бонусами назначений как за бесплатной силой и начать читать их как сделку, которую вы совершаете.

Меньше кораблей, но каждый тяжелее

Переработку флота вы почувствуете острее всего, потому что именно она видна на экране. Морской лимит отвязали от старого стандарта «один корвет равен единице лимита», и каждый корпус теперь стоит в несколько раз дороже. Причина та же, что и у экономики: разработчики хотели меньше кораблей, чтобы каждый отдельный корабль, флот и адмирал ощущались важными, а не растворялись в мешанине спама сплавами. Побочный бонус: сокращение числа кораблей вернуло производительность в поздней игре, которую серия теряла годами.

КорпусСтоимость морского лимитаЧто это значит на практике
Корвет5Ваш стартовый лимит в 50 вмещает десять таких — или один линкор.
Фрегат8Перестроенный класс: скорость эсминца, прочнее корпус, реакторы уровня эсминца, дополнительный слот утилит.
Эсминец10Дешёвый корабль прикрытия, теперь по-настоящему дорогой по меркам старой игры.
Крейсер20Следите за его энергобалансом — торпедные и энергетические сборки могут его обесточить.
Линкор40Основа флота. При лимите 1000 вы выставите двадцать пять таких — едва ли один флот.
Титан80Теперь корабль против роя: его лучи наносят урон по площади.
Джаггернаут / Колосс100Капитальные активы, которые строят по одному и соответственно берегут.
Эти стоимости корпусов — устойчивый каркас переработки. Точные цифры компонентов меняются от патча к патчу, так что читайте актуальные значения в конструкторе кораблей, а не верьте любой фиксированной таблице — включая эту.

Фрегат — по-настоящему новая единица. Его перестроили в отдельный класс, а не просто перекрасили корвет: он ходит со скоростью эсминца, выживает как корабль покрупнее, питается от реакторов уровня эсминца и получает дополнительный вспомогательный слот. Именно более крупный реактор позволяет ему нести нейтронные пусковые установки, форсаж и генератор маскировки, не уходя в минус по энергии, — корветы на такое никогда не были способны без ущерба. Если вы возвращаетесь, относитесь к фрегату как к кораблю, на котором вы на самом деле никогда не играли.

Оборона усилилась по всем фронтам, и здесь ваши старые боевые инстинкты требуют наибольшей поправки. Щиты и броня теперь дают бронирование, которое растёт с уровнем компонентов, так что почти у каждого встречного корабля есть врождённое сопротивление оружию пробития. Кристаллическую обшивку переработали в плоское снижение урона за каждый входящий выстрел, а значит, линкор, обвешанный обшивкой, может фактически полностью игнорировать огонь корветов — надёжно пробивают только торпеды, оружие X-слота и орудия титанов. Дезрапторы, старый универсальный ответ на всё в одном слоте, теперь начинают с частичного пробития щитов и брони и выходят на полную эффективность лишь на высших уровнях, так что их нужно постоянно улучшать, иначе они отстают. Практический вывод: проектирование кораблей снова стало игрой в камень-ножницы-бумагу. Универсальной комплектации нет. Стройте под то, что разведали, и держите военную разведку достаточно высокой, чтобы видеть состав вражеских флотов до того, как вступите в бой.

Верфи усилили, чтобы каждая давала больше морского лимита, но теперь они несут торговое содержание, равное предоставляемому лимиту, так что старый трюк со спамом бесплатных верфей ушёл в прошлое. Статичная оборона в целом стала слабее относительно флотов, чем раньше, — эпоха, когда можно было поставить сотню оборонительных платформ и назвать это стратегией, закончилась, — но сами звёздные базы теперь пропорционально живучее, потому что атакующие флоты меньшего размера, которые их штурмуют, несут меньше огневой мощи и имеют меньше целей, чтобы её распределить. Черепаха снова рабочая стратегия; просто она держится на флотах и звёздных базах в узких местах, а не на спаме платформами.

Размер империи наказывает за ширину и вознаграждает терпение

Если переработка флота — это то, что вы видите, то переработка размера империи тихо решает, заработает ли ваша середина игры. Две цифры двинулись в противоположные стороны: размер империи за популяцию уполовинили, а за колонию — удвоили. Совокупный эффект — намеренное переосмысление того, как выглядит хорошая империя. Высокие империи — много популяций на нескольких развитых мирах — несут куда меньше размера империи, чем раньше. Широкие империи, которые быстро хватают много планет, наблюдают, как их размер империи раскручивается по спирали, взвинчивая стоимость каждой технологии, традиции и эдикта и почти не давая экономической выгоды взамен. Разработчики прямо сказали, что свести размер империи от популяций к нулю теперь практически невозможно, так что перестаньте строить под это.

Практическое правило — колонизировать медленно и осознанно, что противоположно тому, за что вознаграждала старая игра. Колония — это крупное и постоянное прибавление к размеру империи в момент своего появления, так что каждый новый мир должен стоить этой цены. Рабочий порог — пригодность: на раннем этапе не колонизируйте миры с пригодностью ниже примерно 60%, потому что штраф к размеру империи перевешивает отдачу от чахлой, недовольной и медленно растущей колонии. Низкая пригодность означает больше использования удобств, больше содержания, меньше эффективности и медленнее рост популяций — все штрафы сразу. Терраформируйте мир или дорастите до него исследованиями, вместо того чтобы втыкать в него флаг.

Размер империи — один из нескольких мягких лимитов, которые теперь имеют значение, и инстинкт вернувшегося игрока игнорировать их все — самый быстрый способ угробить экономику. Три, за которыми стоит следить:

  • Лимит звёздных баз. Каждая звёздная база сверх лимита повышает содержание всех ваших звёздных баз. Превысить на одну-две — нормально и часто оправданно для узких мест; давить дальше — значит истекать кровью.
  • Морской лимит. Превышение морского лимита повышает содержание всех кораблей, и у лимита есть жёсткий потолок, который нельзя заметно превзойти. Стройте флоты, которые потянет ваша экономика, а не самый большой флот, который можно поставить в очередь.
  • Лимит лидеров. Сверх лимита лидеров вы платите дополнительное содержание единством, а лидеры медленнее набирают опыт. Набирайте обдуманно, а не реактивно.

Панель империи точно раскладывает, откуда берётся ваш размер империи, — популяции, колонии и любые полученные вами снижения. Читайте её так, как читали бы бюджет. Отметка в сто единиц размера империи — порог, после которого стоимость технологий и традиций начинает расти, так что держаться ниже неё на фазе экспансии — это конкретная, понятная цель, а не расплывчатое «не расширяйся слишком сильно».

Три ресурса, которые реально дают эффект снежного кома

Когда экономика приземлена, разница между ресурсами, которые двигают вас вперёд, и ресурсами, которые просто поддерживают свет включённым, становится резкой. Три ресурса действительно складываются в более сильную империю: исследования, единство и сплавы. Исследования открывают технологии, которые поднимают всё остальное. Единство покупает традиции, перки вознесения и лидеров. Сплавы становятся кораблями, звёздными базами и мегаструктурами — и сплавы теперь жёсткое бутылочное горлышко всей игры, потому что флоты, которые раньше были дешёвыми, стали дорогими, а солдаты, укомплектовывающие армии масштаба кризиса, — это специалисты со своим собственным содержанием сплавами. Всё остальное — энергия, еда, товары народного потребления — это топливо. Нет выгоды производить его больше, чем нужно, а копить огромные излишки минералов или еды — ничего не даёт. Здоровый положительный доход — вот цель, а не гора простаивающих ресурсов.

Кривую исследований перестроили под стать приземлению. Базовая отдача исследователей срезана примерно вдвое, из-за чего ваш сырой показатель исследований выглядит тревожно, пока вы не вспомните, что стоимость технологий тоже уполовинили, — реальный прогресс в порядке, просто читается меньшим. Побочный эффект, которым стоит пользоваться: небольшие космические месторождения для исследований, которые раньше были бесполезны, теперь значимы, а аномалии и археологические сайты важнее, потому что само дерево технологий стало сложнее проскочить. Постройте второй научный корабль, сначала пройдите лёгкие низкоуровневые аномалии, чтобы прокачать исследователя, и держите строительный корабль занятым на добывающих и исследовательских станциях. Эти месторождения усилили, им не нужны популяции, и они — именно тот род эффективной отдачи без популяций, который новая экономика вознаграждает.

Эта последняя фраза — стратегическое сердце 4.3: популяции — это бутылочное горлышко, так что стройте вокруг отдачи, которой не нужны популяции. Торговые хабы, добывающие и исследовательские станции, автоматизация, а также инкубаторы клонов или сборка роботов — всё это производит, не потребляя ваше дефицитное население. Торговые хабы — самый яркий пример системы, которую переработали под масштабирование. Раньше они были костылём ранней игры; теперь, с торговыми модулями, добавляющими отдачу на хаб, они складываются в экономический двигатель поздней игры, который окупает сам себя: каждый хаб производит торговлю за небольшое содержание энергией, а энергия достаточно дёшева, чтобы торговля была чистой прибылью ещё до любых модификаторов. Внутренний рынок — ваш конвертер: продавайте излишки еды и энергии в те ресурсы, которые вам действительно нужны, и покупайте стратегически. Одно правило для рынка — покупка толкает цену вверх, продажа — вниз, и есть эффективный ежемесячный объём, которым можно торговать, прежде чем цена начнёт расти против вас. Следите за ценой, прекращайте покупать, когда она поднимается выше базового значения, и давайте ей откатиться назад. Текущую цену и тренд можно читать прямо на экране рынка, так что научитесь следить за ним, а не запоминать фиксированный лимит.

Сам рост популяций — это ловушка, в которую попадают вернувшиеся игроки. Рост — это кривая, которую определяет то, сколько популяций у вас уже есть и сколько жилья доступно, и на наполовину пустой колонии он может уйти в минус. Сборка — роботы и инкубаторы клонов — это плоское значение, которое никогда не уходит в минус вне зависимости от населения. Именно поэтому заводы по сборке роботов и инкубаторы клонов — то, что открывает широкую игру: они позволяют чахлой колонии расти, даже когда её население слишком мало, чтобы расти само. Стандартный ход восстановления — переселить крупную партию популяций из вашей быстрорастущей столицы на застопорившуюся колонию, что переводит колонию из отрицательного роста в положительный почти без удара по столице. Доведите первые несколько колоний до прочной базы населения, прежде чем расширяться дальше, и по-настоящему широко идите только тогда, когда заработает сборка.

Ваши старые метовые сборки мертвы

Достаточно механик переименовали, перенесли или убрали, чтобы вернувшийся игрок мог читать трёхлетний гайд и следовать советам, которые больше не описывают игру. Вот чек-лист вхождения, который не даст вам ни один старый гайд. Пройдитесь по нему один раз, и ваши старые инстинкты перестанут быть обузой.

Что вы помнитеКак это называется или работает теперь
Безработные популяции и увольнение популяций перед переселениемУшло. Популяции без работы автоматически понижаются до гражданских в конце месяца, а стоимость переселения одинакова для всех страт. Микроменеджмент «уволить, потом переселить» мёртв.
Традиция «Меркантилизм»Переименована в «Коммерцию»; теперь она позволяет конвертировать торговлю в единство или товары народного потребления, что важнее, поскольку производство товаров народного потребления ослабили.
Традиция «Непреклонность»Переименована в «Фортификацию».
Боевой компьютер «торпедный / био / нейрочип»Переименован в осадный компьютер; теперь он также добавляет урон по звёздным базам и дополнительный урон бомбардировки.
Планеты-специализации и зоны базовых ресурсовУбраны. Назначения колоний теперь дают эффективность работ вместо снижения содержания.
Рыцари как бюрократы, исследователи и торговцыРыцари теперь только солдатские работы. Старые сборки с высокой отдачей от рыцарей ушли.
«Вечная бдительность» создаёт бесплатные оборонительные платформыОна больше не создаёт платформы; вместо этого даёт бонус к скорострельности на домашней территории. Эра платформ закончилась.
Переименованные механики — это мягкая ловушка: старое название всё ещё встречается в гайдах и в вашей памяти, но теперь указывает на нечто другое.

Убранные эксплойты важнее переименований, потому что именно к этим сборкам вы будете тянуться по привычке:

  • Накрутка отдачи от работ до стратосферы. Превращена в эффективность работ, которая повышает содержание. Экономики с бесконечной отдачей больше нет — по замыслу.
  • Стак геномных исследователей ради роста популяций. Бонусы к росту и удобствам сняли с работ и перенесли на одно здание, убив мир-«курорт», накручивавший сотни к росту популяций. Биологическое вознесение намеренно прижали.
  • Спам дезрапторами как универсальный ответ. Пробитие начинается низким, у целей есть врождённое бронирование, и дезрапторы нужно улучшать, чтобы они оставались актуальными. Больше нет одного метового оружия на один слот.
  • Эконополис, превращавший дешёвые минералы в поток сплавов. Назначения колоний дают эффективность, а не снижение содержания, так что трюк с конверсией больше не работает.
  • Разбор роботов во время дефицита сплавов ради огромной выплаты. Разбор робота в дефиците теперь даёт мизерное количество сплавов на популяцию. Раш, который на этом держался, мёртв.
  • Бесплатное единство от довольных фракций при парламентской системе. Фракции производят половину отдачи первые десять лет, а неудовлетворённые требования теперь вызывают серьёзное неодобрение. Краник бесплатного единства прикрыли.
  • Сведение размера империи от популяций к нулю. Пути снижения ослабили или убрали. Планируйте из постоянно положительного размера империи.

Если вас тянет загрузить старое сохранение вместо новой партии, знайте, на что подписываетесь: сохранение запустится, но экономику под ним перебалансировали, так что оно будет ощущаться сломанным способами, которые не ваша вина и не чинятся подкручиванием. Новая империя — чистый способ переучиться. Если всё же откроете старое сохранение, относитесь к нему как к диагностическому инструменту — сверьте эффективность работ, стоимости морского лимита, разбивку размера империи и прогресс вознесения с текущими значениями в соответствующих панелях и считайте любую цифру из памяти неверной, пока экран не докажет обратное.

Вознесение, кризисы и более медленный скачок силы

Вторую половину игры перебалансировали под стать первой. Пути вознесения получили балансировочный проход с ясным направлением: кибернетический усилили, тогда как у псионического и биологического приглушили вырвавшиеся вперёд бонусы к производству и росту популяций, а происхождения, которые раньше вынуждали к раннему вознесению, переработали, чтобы отодвинуть его. Изменение темпа — то, что вы заметите первым. Каждая «ситуация» вознесения теперь занимает примерно втрое больше времени, так что завершённый путь вознесения приземляется где-то между 40-м и 70-м годом вместо старого скачка силы на 20–30-й год. Планируйте традиции и экономику под куда более позднюю отдачу и не стройте всю стратегию вокруг раннего буста от вознесения, которого больше нет.

Ваш четвёртый перк вознесения — это точка решения, которую стоит понять до того, как вы до неё дойдёте: он открывает пути игрока-кризиса, варианты трансценденции, покинуть вселенную, запустить раннюю тепловую смерть или стать чем-то чудовищным. Выбор одного намертво фиксирует вас и закрывает пути Хранителя и Галактического императора. Это не случайный выбор, и старая игра позволяла в него ввалиться. Решайте осознанно.

Эндгейм настроили так, чтобы он снова был опасным, и для вернувшегося игрока важнее всего два изменения. Первое: кризисы больше нельзя растягивать и фармить. Новый кризис эндгейма может появиться через заданное число лет после предыдущего, даже если первый ещё активен, так что старый трюк — оставить очаг кризиса живым, десятилетиями качать технологии и перестраиваться перед запуском следующего — больше не работает. Отдельные флоты кризисов уменьшили, но поскольку ваша собственная сила упала на больший процент, кризисы всё равно куда более тяжёлый бой, чем до приземления. Второе: не встречайте кризис в одиночку. Флот Федерации и Галактические силы обороны каждый масштабировали так, чтобы вносить крупный блок морского лимита — примерно по пятой части от вашего общего максимума, — поверх их бонусов против кризиса. Для войны с кризисом сильная Федерация важна столько же ради сырого лимита, который она добавляет, сколько ради всего остального. Стройте под неё.

Одна конкретная ловушка для псиоников: не загоняйте империю в дефицит ресурсов. Псионическая империя в дефиците несёт тяжёлые штрафы — покалеченная эффективность работ популяций, более дорогие и медленные погружения в Саван, сниженный урон псионического оружия и повторяющийся шанс вторжения из Савана. Старая привычка играть на грани и танковать дефицит особенно жестоко наказывает на этом пути. Держите экономику в плюсе, прежде чем тянуться к Савану.

Ваша первая партия после возвращения: настройки и старт

Самый чистый путь обратно — намеренно скучная первая империя. Вы здесь не оптимизировать; вы здесь, чтобы заново нащупать экономику, которая больше не ведёт себя так, как вы помните. Настройте игру так, чтобы она вас учила, а затем не мешайте ей.

НастройкаРекомендуемый выборПочему
ИмперияПресетная обычная империя — Объединённые Нации Земли с происхождением «Процветающее объединение» по умолчаниюИзбавляет от мук в конструкторе империи и даёт переучиться стандартной экономике без особых правил. Не начинайте за гештальт, корпорацию или кастомную сборку, пока переучиваетесь.
СложностьЭнсин, а не кадетСкрытые бонусы кадета — костыли, которые маскируют то, как экономика работает на самом деле. Энсин не даёт преимуществ ни вам, ни ИИ, так что то, что вы выучите, — настоящее.
Размер галактики200 или 400 звёздКрупные галактики начинают тормозить в середине и поздней игре и затягивают обучающую кампанию.
Продвинутый старт ИИНольУбирает раннее давление, чтобы вы могли спокойно изучить экономику.
Падшие империиХотя бы однаДобавляет колорита; две или больше включают Войну на небесах, когда вы освоитесь.
Переключатели поздней игрыПока отключите космические штормы и похожие пугающие опцииПо одной переменной за раз, пока переучиваетесь.
IronmanВыкл.Позволяет разбирать ошибки, перезагружаться и переучивать интерфейс без ставок.
Проектирование кораблейОставьте автогенерацию проектов включённойПроектирование кораблей — отдельная мини-игра; пусть игра занимается им, пока экономика снова не станет привычной.
Скучная настройка — это достоинство. Цель этой кампании — выйти на стабильную экономику, а не исполнить идеальный дебют.

Ваш порядок дебюта должен закреплять новые приоритеты. Сначала отправьте научный корабль исследовать, а не сканировать — исследование пропускает системы, на которых он иначе останавливался бы, так что он быстрее найдёт два ваших гарантированных пригодных мира. Поставьте в очередь колониальный корабль до того, как достроите аванпост, потому что колониальный корабль строится большую часть года, и вы не хотите, чтобы этот таймер запустился поздно. Выделите военный флот как вторую исследовательскую силу, чтобы открывать карту в первые годы. Постройте второй научный корабль для аномалий и раскопок и сначала делайте лёгкие низкоуровневые, чтобы исследователь прокачался и сложные проходили быстрее. Используйте переключатель автоматизации научного корабля для исследования и сканирования — это по-настоящему полезное улучшение качества жизни, которого игре не хватало годами, и больше нет причин делать этот микроменеджмент вручную.

В столице порядок строительства напрямую учит новой экономике. Начните с добывающего района, потому что минералы — узкое место ранней игры. Выключите своих силовиков, если преступность низкая, — преступность становится проблемой, только когда переходит порог, а ниже него работы силовиков — это потраченные впустую популяции и содержание; пусть автоматизация включает их, только если преступность вырастет. Затем стройте городские районы ради жилья и работ, потому что жильё — то, что движет ростом популяций, а специализированное здание даёт куда больше работ, чем район, но не даёт жилья, так что они должны работать вместе. Отключайте любые здания удобств или единства, которые вам на самом деле не нужны, вместо того чтобы давать им жечь товары народного потребления и энергию. По мере роста доведите первые три колонии до прочной базы населения, прежде чем расширяться дальше, переселяйте популяции из столицы, чтобы переводить застопорившиеся колонии в положительный рост, и по-настоящему широко идите только тогда, когда заработает сборка роботов или инкубаторы клонов. Если чувствуете ржавчину, оставьте включённым «запрет строительства в дефицит», чтобы игра не давала вам закапывать себя очередями.

Переучивайтесь в таком порядке, и остальное приложится: сначала экономика, потому что любая другая система наказывает вас, если экономику поняли неверно; затем экспансия и размер империи; потом корабли и морской лимит; и только затем вознесение, традиции и эндгейм. Гайд по экономике 4.3 глубоко разбирает модель эффективности, а гайд по проектированию кораблей превращает переработку флота в конкретные сборки, когда вы будете готовы.

Частые вопросы

Можно ли использовать мои старые порядки строительства из 3.x или ранней 4.0?

Только как грубое воспоминание. Экономика, стоимости флота, размер империи и темп вознесения изменились достаточно сильно, чтобы точные порядки вводили вас в заблуждение. Отстраивайтесь от того, что реально показывают текущие панели работ, флота и империи, а не от того, что, как вы помните, работало.

Что переучивать первым?

Экономику, а конкретно — переход от отдачи от работ к эффективности работ. Если ваши исследования, единство и сплавы нестабильны, никакие знания о проектировании кораблей или дипломатии не спасут партию. Эффективность — тот рычаг, который двигает всё остальное.

Стоит ли продолжать старое сохранение?

Обычно нет, если речь об обучающей кампании. Сохранение запустится, но экономику под ним перебалансировали, так что оно будет ощущаться сломанным способами, которые не починить подкручиванием. Новая империя — чистый способ перестроить инстинкты. Используйте старое сохранение только как ориентир для сравнения с текущими значениями.

Сделала ли 4.3 все старые советы по флоту устаревшими?

Принципы выжили — разведка, противодействие тому, что видите, защита адмиралов. Точные составы — нет. Стоимости морского лимита, бронирование, плоское снижение урона и нерф дезрапторов изменили то, как выглядит хороший флот, так что проверяйте текущие сборки, а не копируйте старые шаблоны.

Стоит ли играть на кадете, чтобы мягко вернуться?

Нет. Играйте на энсине. Скрытые бонусы кадета — костыли, которые прячут то, как приземлённая экономика работает на самом деле, так что вы выучите неправильные уроки и их придётся переучивать заново. Энсин не даёт преимущества ни вам, ни ИИ — это именно тот честный учебный класс, который вам нужен.

Как поспевать за изменениями патчей, не заучивая цифры?

Перестаньте заучивать цифры. Прочный навык — читать текущее значение в игре: строку эффективности на работе, стоимость морского лимита в конструкторе кораблей, разбивку размера империи в панели империи, тренд цены на рынке. Значения баланса меняются от патча к патчу; панели, которые их показывают, — нет. Гайд, который учит, куда смотреть, стареет куда лучше того, что цитирует фиксированный множитель.

Что почитать дальше