Три монументальных шпиля вознесения — биоорганический, машинный и псионический — поднимаются с планеты к ослепительной звезде, для гайда по перкам вознесения Stellaris.
Три пути к вознесению: плоть, машина или разум.

Краткий ответ

Стандартный порядок перков для большинства империй в Stellaris 4.3 выглядит так: первым берут One Vision, вторым — Technological Ascendancy, третьим — свой путь вознесения. Единство от One Vision накапливается как снежный ком и ускоряет все последующие традиции; Technological Ascendancy — это на самом деле охота за редкими технологиями, которые стоят за дуговыми печами и сферами Дайсона; а путь вознесения — самый мощный скачок силы из всех доступных, поэтому он занимает третий слот, как только выполнены его требования. После этого перки перестают быть универсальными: оставшиеся слоты вы тратите на то, что действительно нужно вашему билду, — рост населения, оборона, мегаструктуры, контроль размера империи, — и завершаете кризисным перком, обычно Galactic Nemesis. Отрицательных перков не бывает; единственная цена выбора — это перк, который вы не взяли.

Ваша ситуацияПервый выборВторой выборТретий выбор
Большинство империй, включая первые партииOne VisionTechnological AscendancyВаш путь вознесения
Биологическая империя, миры с несколькими видамиOne VisionXeno CompatibilityBiomorphosis (генетический путь)
Империя машин с DLC The Machine AgeOne VisionTechnological AscendancySynthetic Age, затем Modularity или Virtuality
Под военным давлением в начале игрыOne VisionEternal Vigilance (если уже открыт)Путь вознесения или Galactic Force Projection
Широкая империя, много планетOne VisionImperial PrerogativeВаш путь вознесения
Это дебюты, а не скрипты. Если требование перка ещё не выполнено, берите следующий доступный — хороший перк, взятый на два года раньше, лучше идеального, взятого на двадцать лет позже.

Попросите трёх опытных игроков составить рейтинг перков вознесения — и получите три разных списка. И это не потому, что кто-то из них ошибается. Каждый перк вознесения в игре даёт чистый плюс — плохих перков не бывает, бывают лишь неуместные. Перк «S-тира» в вакууме может оказаться ошибкой в вашей партии, потому что слот, потраченный на него, не достался тому, что вашей империи нужнее. Мастерство не в том, чтобы выучить рейтинг наизусть, а в том, чтобы понимать, что на самом деле даёт каждый перк, чем вы за него платите в упущенных возможностях и как текущий патч изменил расчёты.

Эта страница сначала даст вам такую модель мышления, а затем — конкретные выборы. В конце вы сможете посмотреть на любую подсказку перка, на любую империю и решить сами — а это единственный тир-лист, который никогда не устаревает.

Как работают перки вознесения

Каждый раз, завершая дерево традиций, вы открываете один слот перка вознесения. Технология Ascension Theory даёт ещё один дополнительный слот, доводя итог за всю игру до восьми. Восемь слотов на целую кампанию, без перебросов. Именно в этом дефиците и заключается вся игра внутри игры.

Все дальнейшие рекомендации опираются на три структурных факта:

  • Каждый перк положителен, так что упущенная выгода — единственная цена. Не существует перка, который вам вредит. Вопрос никогда не стоит «хорош ли он?» — он стоит «лучше ли он того, что я взял бы иначе?». Перк, дающий две лишние планеты, всё равно может быть плохим выбором, если отданный взамен перк удвоил бы ваши исследования.
  • Многие перки имеют условия открытия. Некоторым нужна технология, дерево традиций, этика, определённое число уже взятых перков или DLC. Например, Eternal Vigilance требует технологию Star Fortress или традицию Fortification, прежде чем вообще появится. Читайте строку требований в подсказке, прежде чем строить планы вокруг перка, — фраза «возьму его вторым» часто просто незаконна.
  • Перки и пути — разные вещи. Перк вознесения — это бонус в одну строку. Путь вознесения — генетический, псионический, кибернетический, синтетический и дополнения из The Machine Age — это стратегическое обязательство, которое открывает собственное дерево традиций и перестраивает ваш вид. Пути берутся через слоты перков (обычно третьим), но они на порядок значимее любого отдельного перка. Путать эти два понятия — самая частая ошибка в обсуждениях перков.

Одно число заслуживает отдельного абзаца: размер империи ниже 100. Пока вы ниже этой отметки, ваши повестки стоят минимума, а штрафов к исследованиям и традициям нет. Выше — каждое очко размера империи облагает налогом стоимость технологий и традиций. Несколько перков существуют почти целиком ради того, чтобы удерживать вас под этой чертой, и понимание, находитесь ли вы на 60 или на 140 размера империи, должно влиять на следующий выбор. Точную разбивку видно в панели размера империи — проверяйте её так же, как проверяете бюджет, потому что это и есть бюджет.

Почему в 4.3 изменилась мета перков

Если вы в последний раз играли в эпоху 4.0–4.2, ваши инстинкты по таймингам перков устарели. Балансный патч 4.3 стал масштабной кампанией «урежь каждое число», призванной убить экспоненциальный снежный ком, который позволял игрокам обгонять ИИ до скуки. Сами перки на бумаге почти не изменились — изменилась игра вокруг них, и это переставило их ценность.

Само вознесение стало медленнее. Ситуации вознесения длятся дольше, поэтому каждый скачок силы наступает позже, чем раньше. Когда скачки силы откладываются, ранние выборы весят больше: перк, взятый первым, теперь делает больше общей работы, чем перк, взятый седьмым. Это главная причина, по которой One Vision стоит во главе порядка, — бонус единства, взятый рано, накапливается на протяжении более долгой и медленной гонки традиций.

Население — узкое место. Число кораблей, выпуск экономики и стабильность подрезали, но самые сильные экономические элементы в 4.3 — те, что вообще не требуют населения: торговые хабы, добывающие и исследовательские станции, гидропонные отсеки, здания автоматизации, клонофермы. Плоская сборка населения — заводы по сборке роботов, клонофермы — бьёт процентные бонусы роста, потому что плоское число продолжает производить, даже когда темп роста наполовину пустой колонии уже обвалился. Выбор перков и путей, которые умножают сборку или вовсе обходятся без населения, вырвался вперёд всего, что просто усиливает уже существующих работников.

Процентные модификаторы слабее, чем выглядят. Базовый выпуск исследователей срезали примерно вдвое, одновременно вдвое снизив стоимость технологий. Итоговый эффект: перк «+10% к скорости исследований» теперь применяется к меньшей базе и делает меньше реальной работы, чем та же строка раньше, а плоские источники исследований — космические месторождения, некоторые здания — выросли в относительной ценности. Та же логика ударила по единству (выпуск бюрократов подрезали) и стабильности (бонусы срезали до половины-трети прежних значений, так что 100% стабильности больше не даются даром). Всякий раз, когда перк предлагает процент, спрашивайте, процентом от чего он является, — и читайте текущее значение в подсказке, а не доверяйте фиксированным числам, включая те, что на этой странице.

Экспансия стала кусаться. Каждая колония теперь даёт примерно вдвое больше размера империи, чем раньше, а население — примерно вдвое меньше. Хватать каждую доступную планету — самый быстрый способ застопорить своё вознесение, потому что стоимость традиций и технологий раздувается прежде, чем экономика способна её потянуть. Побеждает в гонке за перками высокая, отобранная экспансия — и перки, контролирующие размер империи или делающие несколько планет абсурдно продуктивными, соответственно выросли в цене.

Короткая версия для вернувшегося игрока: гонитесь за единством, возноситесь так рано, как позволяет замедленный темп, предпочитайте плоскую сборку процентному росту и перестаньте собирать планеты, которые не можете заселить. Остальные изменения на уровне патча разбирает гайд для вернувшихся игроков.

Первые три выбора

Первые три слота перков определяют облик вашей партии, потому что они появляются до того, как дерево традиций вашего пути вознесения полностью заработает, и задают темп всему последующему. Есть последовательность по умолчанию и есть замены, которые её подменяют.

Первый: One Vision. На бумаге он скучный — скромная прибавка к ежемесячному единству плюс привлекательность правящей этики. На практике это лучший первый выбор в игре, потому что он ускоряет все остальные перки. Больше единства — традиции завершаются быстрее, слоты перков открываются раньше, путь вознесения наступает на годы раньше. В патче, где вознесение намеренно замедлено, такой задел стоит больше, чем любой боевой или экономический перк в ту же дату. Но знайте его предел: бонус единства складывается с другими модификаторами единства аддитивно, так что его реальный процент уменьшается по мере роста империи. One Vision — это разгонщик вознесения, а не перк поздней экономики: он отрабатывает свой слот тем, что открывает, а затем тихо становится самой невзрачной строкой на экране правительства.

Второй: Technological Ascendancy — ради редких технологий, а не скорости. Бонус скорости исследований у этого перка складывается аддитивно с другими источниками скорости, так что если вы уже набрали её много, предельная выгода мала. Но берут его не за это. Его берут за сильно повышенный шанс выпадения редких технологий, потому что победная экономика 4.3 — дуговые печи, сферы Дайсона, мегаструктуры, заменяющие целые планеты работников, — стоит за редкими дропами. Больше бросков по колоде технологий — и эти определяющие игру опции появляются на годы раньше. Продвинутый приём — сочетать перк с исследовательскими политиками, направляющими конкретную категорию технологий, чтобы вы не просто бросали быстрее, а бросали в сторону чего-то конкретного. Если ваша империя не может быстро использовать редкие технологии — вы боретесь за выживание, а не строите, — поменяйте этот слот.

Стандартные замены. Два перка законно вытесняют Technological Ascendancy из второго слота:

  • Xeno Compatibility, если вы играете несколькими видами. Он даёт большой бонус роста населения на любом мире минимум с двумя видами и, что не менее важно, заставляет виды расти равномерно, а не доминировать одному, — один из сильнейших ранних инструментов роста. Завезите немного населения второго вида на каждый мир, чтобы активировать его. Полностью пропустите, если намеренно играете одним видом: для вас перк бесполезен.
  • Eternal Vigilance, если вы ушли в традицию Fortification и вам нужно выжить во враждебном окружении. Он создаёт бесплатные оборонительные платформы по таймеру политики — в том числе на неулучшенных заставах — и усиливает корпус, урон и ёмкость платформ ваших звёздных баз. Звёздные базы и так отпугивают атаки ИИ; этот перк превращает вашу границу в стену. Учтите условие открытия: нужна технология Star Fortress или дерево Fortification, так что вторым его не всегда можно взять по правилам.

Третий: ваш путь вознесения. Когда две традиции готовы, взять путь третьим перком — и его дерево традиций третьей традицией — почти всегда верное решение. Путь — самый крупный одиночный скачок силы в игре, а его задержка — самая частая причина отставания игроков. Единственное реальное исключение — империя под такой угрозой, что ей нужны Eternal Vigilance или Galactic Force Projection в третьем слоте, чтобы просто дожить до вознесения. Если ни Xeno Compatibility, ни перк выживания не забрали ранний слот, у вас окажется один перк, который вам не критичен, — «мёртвый перк». Это нормально и приемлемо; образцовый «мёртвый перк» — что-то вроде Mastery of Nature, который делает реальную работу почти для любой империи, даже когда не был частью плана.

Перки, которые нужны почти каждой империи

Если отбросить перки под конкретный билд, останется короткий список, который выживает почти в каждой кампании. Это ближе всего к объективному тир-листу из того, что есть в игре, — не потому что они универсально лучшие, а потому что они редко бывают ошибкой.

ПеркЧто он делает на делеПочему он почти универсаленКогда пропускать
One VisionЕжемесячное единство и привлекательность правящей этики.Ускоряет каждую последующую традицию и перк; лучший темповый перк в замедленном патче.У вас каким-то образом уже огромный доход единства и нечего разгонять.
Xeno CompatibilityБольшой рост населения в мирах с несколькими видами плюс равномерный рост между видами.Сборка населения — узкое место 4.3, и это одно из самых дешёвых ранних решений.Вы намеренно играете одним видом.
Eternal VigilanceБесплатные оборонительные платформы по таймеру, более прочные звёздные базы, дешевле платформы.Безопасность границ по принципу «включил и забыл», высвобождающая сплавы для наступления.Вы планируете побеждать мобильностью и никогда не глушитесь.
Archology Project / Hive World / Machine WorldТерраформирует планету в специализированный тип мира.Сильнейшие улучшения планет в игре; миры машин и миры-ульи к тому же сохраняют базовые ресурсные районы.У вас нет климатической технологии, или (для Archology) вам нужна гибкость этого мира.
Galactic Force ProjectionМорской лимит, лимит командования флотом, дополнительный командир.В поздней игре это примерно ещё один флот линкоров, а командиров — того типа лидеров, которых вечно не хватает.Вы вообще не строите корабли.
Master BuildersДополнительная ёмкость и скорость строительства мегаструктур.Превратить одну очередь мегаструктур в две — настоящий скачок силы, особенно против раннего кризиса.Вы никогда не построите мегаструктуру.
Imperial PrerogativeВдвое снижает размер империи от планет, добавляет ёмкость чиновников.Держит растущую империю под чертой размера 100; с другими источниками можно довести штраф от планет до нуля.Вы играете ввысь на трёх планетах и никогда не упрётесь в потолок.
Список «почти никогда не ошибёшься». Если один из них подходит под свободный слот, а ничего более узкоспециального нет, — берите.

Две условные позиции заслуживают примечания. Enigmatic Engineering выглядит как перк защиты от шпионов — шифрование, маскировка, отсутствие обломков при гибели, — но его настоящая ценность в небольшом шансе вытянуть варианты исследований зданий Падших империй, а здания Падших империй — лучшие в игре. Это сильный выбор вплоть до момента, когда вы берёте Cosmogenesis, который даёт эти здания напрямую и сводит Enigmatic Engineering обратно к его поверхностным бонусам. Galactic Force Projection аналогично требует ранее взятых перков, так что появляется в середине порядка; считайте его выбором по умолчанию «я строю корабли», как только он становится доступен.

Пути вознесения и кризисные перки

Вот часть, которую большинство тир-листов перков недооценивают: самое сильное, что можно положить в слот перка, — вообще не перки. Ваш путь вознесения и ваш кризисный перк конца игры превосходят всё остальное на этой странице, и большая часть планирования должна быть о том, чтобы вовремя до них добраться.

Пути — рейтинг по тому, что они делают с партией. Точный баланс меняется между патчами, так что читайте это как текущую форму поля и сверяйте конкретные числа с внутриигровыми подсказками:

  • Biomorphosis (генетический) — эталон. После длинной череды обновлений генетическое вознесение — путь, который нужно превзойти. У его трёх гибких выборов традиций есть стандартный порядок: сначала выбор Mutation (пригодность вплоть до примерно 175% — самый крупный рычаг эффективности населения из доступных), затем выбор Purity (эффективность населения, которая сильно масштабируется, когда появляются здания Падших империй), и третьим выбор Cloning (плоский рост органического населения за исследователя плюс клонофермы, дающие рост без занятия рабочих мест). Внутри пути Purity обходит Cloning в одиночной игре по потолку эффективности в поздней игре, тогда как Cloning лидирует в мультиплеере, где узкое место — скорость сборки. Хорошо исполненный био-раш может вывести вознесение в строй примерно к пятидесятому году с сильными технологиями, морским лимитом и ростом на каждом мире — это ориентир того, «как выглядит хороший ранний раш».
  • Modularity и Virtuality (The Machine Age) — специалисты. Эти два отвечают на разные вопросы. Virtuality создаёт виртуальную единицу населения на каждое свободное рабочее место, так что ваш эффективный рост равен числу рабочих мест, и включается абсурдно рано — примерно к двадцатому году, — с огромными бонусами исследований и выпуска. Его потолок структурный: ёмкость кластера наказывает вас примерно после семи планет, так что это путь спидрана, самый быстрый способ пройти игру. Modularity — противоположность: живой металл от металлургов, механическая сборка за робототехника и черты вроде Dark Matter Engines, дающие огромную эффективность рабочих мест. Он перерастает Virtuality примерно к восьмидесятому-девяностому году, — но во враждебной галактике вам могут столько не дать. Берите Virtuality, чтобы победить быстро, Modularity — чтобы победить крупно.
  • Synthetic Evolution — надёжная середина. Сильная сборка и эффективность без крайностей пути из The Machine Age. Солидный выбор, когда хочется фантазии машин, но без микроменеджмента поздней игры у Modularity или планетного потолка у Virtuality.
  • Cybernetic (The Flesh is Weak) — слаб по замыслу, с одним исключением. Базовая кибернетика даёт скромную эффективность рабочих мест и небольшую помощь росту; у неё проблемы и со сборкой, и с эффективностью, и по чистой силе она была бы у самого дна. Происхождение Cybernetic Creed спасает её полностью — двойной рост населения плюс рабочие места специалистов, производящие почти каждый ресурс, что позволяет билду мегакорпорации свести экономику к сплавам и товарам широкого потребления. Без этого происхождения не спешите её брать.
  • Psionic (Mind over Matter) — нынешний аутсайдер. Сами традиции посредственны, а настоящая сила пути идёт от эффектов Пелены, накопленных за всю игру, которые могут поднять эффективность населения очень высоко. Проблема в росте: чисто псионическая империя заканчивает позднюю игру с долей того роста населения, которым наслаждаются билды с клонированием или чистотой, а двести процентов эффективности мало значат, когда населения почти нет. Псионика машин с Shroud Forge заметно сильнее, но обычно доступна лишь как четвёртая традиция, которая приходит слишком поздно, чтобы вытащить партию.

Кризисные перки — настоящий тир конца игры. Выбор одного кризисного перка закрывает остальные, и все они превосходят весь обычный список перков — это условия победы, наряженные в иконки перков. Galactic Nemesis — сильнейший: механики угрозы, корабли, строящиеся прямо из минералов, и в итоге расщепление звёзд ради тёмной материи и подрыв галактики ради победы. Cosmogenesis — фаворит технологического раша: корабли, модули и здания Падших империй, а также Synaptic Lathe, с финалом в виде бегства в другую реальность, — и именно поэтому Enigmatic Engineering теряет ценность, если вы его берёте. Behemoth Fury меняет технологии на гигантских левиафанов, которые растут, пока не выиграют игру, и прекрасно сочетается с биокораблями или экономикой с упором на еду. Defender of the Galaxy — прагматичный выбор, когда цель — пережить экстремальный кризис, а не победить по очкам: огромные бонусы урона против фракций кризиса и достаточно мнения, чтобы галактика не ударила вам в спину, пока вы этим занимаетесь. Colossus Project — слабейший из пяти: учтите, что его прежняя цель войны тотальной войны теперь технология, которую может исследовать каждый, так что уничтожение планет — его главный оставшийся аргумент.

Практическое правило: планируйте последние один-два слота вокруг кризисного перка с самого начала. Nemesis — безопасный выбор по умолчанию, Cosmogenesis — если ваша экономика производит огромное количество технологий, Behemoth — если вы на еде и биокораблях, и Defender — если вы выкрутили множитель кризиса и просто хотите выжить.

Перки под конкретный билд

Когда дебют и путь определены, оставшиеся слоты принадлежат вашему билду. Подбирайте перк под план, который вы на самом деле исполняете, — а не под план, который предполагает тир-лист.

БилдПерки, которые отрабатывают свой слотЛогика
Глухая оборона / затягиваниеEternal Vigilance, затем Galactic Force Projection, только если строите флотСочетайте Eternal Vigilance с традицией Fortification и политикой бесплатных платформ: ваши границы заполнятся оборонительными платформами, на которые вы не потратили ни сплава, и вы сможете выживать, не перестраивая соседей.
Широкие завоевания, много видовXeno Compatibility, Nihilistic Acquisition (авторитаристы или ксенофобы), Imperial PrerogativeРост на каждом завоёванном мире плюс позиция бомбардировки, которая похищает население, а не убивает его. Учтите, что кризисные перки позже дают цели войны тотальной войны, крадущие целые системы, — так что рейды за населением важны в основном до того, как вы до них дойдёте.
Высокая экономика, мало планетMastery of Nature, Archology Project, Master BuildersВыпуск планеты растёт быстрее линейного с размером планеты, так что дополнительные районы стоят больше, чем говорит их число. Mastery of Nature к тому же образцовый «мёртвый перк» — полезен, даже когда не был частью плана.
Экономика на торговых звёздных базахGrasp the Void (ситуативно), подкрепляемый традицией CommerceТорговые хабы дают торговлю за содержание энергией и при нуле населения, а баффы месторождений и торговли в 4.3 делают сеть звёздных баз с упором на хабы настоящей экономикой. Ёмкость звёздных баз от Grasp the Void окупается, только если вы вкладываетесь в эту сеть; иначе ёмкость элементарно получить в другом месте.
Орбитальные среды обитанияVoid BornДешевле среды обитания, дополнительные районы и усиленные рабочие места сред обитания — вертикальное масштабирование, когда вам не хватает планет. Нельзя взять с происхождением Void Dweller, которое уже его включает.
Империя машинMachine World, Necromancy, Imperial PrerogativeМиры машин удваивают выпуск ресурсных районов и позволяют неограниченные базовые районы. Necromancy добавляет урон оружия для больших слотов и воскрешает зачищенное население как киборгов-зомби — часто недооценённый выбор.
Роевой разумHive World, затем стандартные экономические выборыМиры-ульи сохраняют базовые ресурсные районы во время и после терраформации, что делает их универсальнее экуменополисов для экономики роя.
МегакорпорацияUniversal Transactions, кибернетический путь с происхождением CreedБесплатные торговые пакты и более дешёвые филиалы масштабируются с числом империй, с которыми можно торговать, — посредственно на маленькой карте, превосходно на огромной.
Выживание при высоком кризисе (экстремальный множитель)Defender of the Galaxy, Master BuildersБонус урона Defender плюс вторая очередь мегаструктур (под мегаверфь) почти обязательны, чтобы восстанавливать флоты достаточно быстро на 25x.
Перки служат билду. «Слабый» перк, который включает ваш план, лучше «сильного», который для него бесполезен.

Экономика, лежащая в основе всего этого, — какие ресурсы стоит накапливать, как работает рынок, когда автоматизировать, — разобрана в гайде по экономике, а традиции, сочетающиеся с этими выборами (Commerce, Fortification и прочие), ранжированы в гайде по традициям.

Перки, которые выглядят сильнее, чем на деле

Самый быстрый способ стать лучше в выборе перков — перестать переоценивать перки, которые хорошо читаются, но недобирают. Ни один из них не ловушка — все они положительны, — но каждый теряет слот, который можно было потратить на что-то масштабируемое.

  • Executive Vigor. Плоский фонд указов и более быстрые повестки совета. Плоские бонусы не масштабируются, а к середине игры гражданские институты и должности совета дают тот же фонд указов взаимозаменяемо. Сильно ощущается рано, незаметен поздно.
  • Interstellar Dominion. Более дешёвые претензии и вдвое меньший размер империи от систем, — но системы один из самых малых вкладов в размер империи, так что удвоение едва сдвигает итог. Окупается только на огромных картах с малым числом империй.
  • Detox. Превращение токсичных кандидатов на терраформацию в настоящие планеты звучит как бесплатное пространство, пока не осознаете, что среды обитания, завоевания и орбитальная экспансия решают ту же задачу, не тратя перк. Берите, только если ваш космос действительно полон токсичных кандидатов и нет ничего лучше.
  • Shared Destiny. Дополнительные посланники и избавление от штрафа лояльности подданных. Вассалы не масштабируются так, как ваш собственный раш вознесения, а втягивание подданных в ваши войны через превосходство флота и перемирия работает независимо от того, брали вы перк или нет.
  • Galactic Weather Control. Научные корабли, создающие космические штормы, — но перк даёт варианты исследований, а не само исследование, и управление штормами проигрывает надёжному плану «единство — в путь» каждый раз.
  • Galactic Wonders. Спорный. Кольцевые миры, сферы Дайсона и декомпрессоры материи действительно мощны, но перк закрыт за мегаинженерией и полностью достроенной многоступенчатой мегаструктурой, так что приходит поздно, — а полностью развитая специализированная планета производит столько энергии и столько рабочих мест исследователей, что сфера Дайсона перестаёт быть очевидным выигрышем, каким выглядит. Если вам нужны мегаструктуры, Master Builders (ёмкость и скорость строительства) часто служат лучше, чем сами разблокировки Wonders.
  • Archology Project, с оговоркой. Экуменополисы — лучший тип мира для обычной империи, поэтому перк высоко в рейтинге, — но они не могут размещать базовые ресурсные районы, решение стоит куда дороже преобразования мира-улья или мира машин, и оно блокирует всё строительство на планете на десятилетие без возможности ускорить. Для роевых разумов и машинных интеллектов Hive World и Machine World — строго лучшие версии той же идеи.

Общая закономерность за всем этим: перк, дающий фиксированное количество чего-либо или решающий задачу, которую можно решить иначе, платит аренду за слот, которым масштабируемый перк владел бы безраздельно. В сомнении спросите, что перк всё ещё делает для вас к двухсотому году. Если ответ «примерно то же, что к пятидесятому», — это кандидат на пропуск.

Полный план партии на восемь слотов

Принципы проще применять, когда видишь разложенную целую кампанию. Вот три полные последовательности на восемь слотов — стандартная биологическая игра, игра машин с модульностью и глухая оборона, — с обоснованием на каждом шаге. Относитесь к ним как к шаблонам, от которых можно отклоняться, а не рецептам для копирования: если перк не открыт, когда шаблон его хочет, берите следующий лучший доступный выбор и двигайтесь дальше.

СлотСтандартная биоимперияМашинная модульностьОборона / защитник
1One VisionOne VisionOne Vision
2Xeno Compatibility (несколько видов) или Technological AscendancyTechnological AscendancyEternal Vigilance (если открыт) или Technological Ascendancy
3Biomorphosis (генетический путь)Synthetic Age, затем ModularityEternal Vigilance или ваш путь
4Imperial Prerogative (если размер империи растёт) или Archology ProjectMachine WorldПерки звёздных баз под Fortification; Imperial Prerogative, если широко
5Archology ProjectGalactic Force ProjectionGalactic Force Projection (если строите флот)
6Galactic Force ProjectionMaster BuildersMaster Builders
7Master BuildersEnigmatic Engineering (если не берёте Cosmogenesis)Defender of the Galaxy
8Galactic Nemesis (или Cosmogenesis на экономике с упором на технологии)Galactic Nemesis или CosmogenesisGalactic Nemesis, когда обезопаситесь
Три партии, один общий скелет: сначала темп единства, третьим путь, масштабируемые перки билда в середине, кризисный перк на закрытие. Средние четыре слота — там, где проявляется ваша настоящая игра.

Читайте последовательности, а не только названия. Биоимперия берёт Xeno Compatibility рано, потому что сборка населения — её двигатель; оборона откладывает наступательные перки, потому что бесплатные оборонительные платформы и есть её ранняя армия; машинная игра может позволить себе Enigmatic Engineering, потому что здания Падших империй гипермасштабируют билд с модульностью. Во всех случаях последний слот — кризисный перк, выбранный до прихода кризиса. Если вы закончили партию, потратив все восемь слотов на то, что «казалось хорошим в тот момент», шаблон сделал свою работу уже тем, что дал вам форму, от которой можно осознанно отклоняться.

Частые вопросы

Какой лучший первый перк вознесения в Stellaris 4.3?

One Vision для почти любой империи. Его бонус единства накапливается в более быстрые традиции и более ранние слоты перков, а в патче, где вознесение намеренно замедлено, темп — самый дефицитный ресурс. Перк выглядит скромно на бумаге и становится менее интересным позже — в этом и смысл; свою лучшую работу он делает в первые пятьдесят лет.

Сколько перков вознесения вы получаете?

Восемь: по одному за каждое завершённое дерево традиций плюс один дополнительный от технологии Ascension Theory. Планируйте все восемь до четвёртого выбора, потому что в поздних слотах живёт ваш кризисный перк.

Стоит ли ещё брать Technological Ascendancy?

Да, но ради шанса редких технологий, а не скорости исследований. Бонус скорости складывается аддитивно и размывается по мере добавления источников скорости; повышенный шанс редких технологий — вот что кладёт дуговые печи и сферы Дайсона в вашу колоду на годы раньше. Сочетайте его с исследовательскими политиками, направляющими категорию технологий, чтобы получить полную ценность.

Какой путь вознесения сильнейший?

Biomorphosis (генетический) — нынешний эталон для большинства биологических империй, а Modularity и Virtuality из The Machine Age — лучшие машинные варианты: Virtuality, чтобы победить быстро, Modularity, чтобы перерасти всех примерно к восьмидесятому-девяностому году. Кибернетический слаб без происхождения Cybernetic Creed, а базовый псионический сейчас на дне, потому что его рост населения не поспевает. Пути часто ребалансят, так что сверяйте конкретные числа в подсказках пути, прежде чем посвящать ему целую кампанию.

Какой кризисный перк взять?

Galactic Nemesis — сильнейший по умолчанию: корабли из минералов, тёмная материя из звёзд и условие победы. Берите Cosmogenesis, если ваша экономика производит огромное количество технологий и вам нужны здания и корабли Падших империй, Behemoth Fury — если вы на биокораблях или экономике еды, и Defender of the Galaxy — если играете с экстремальным множителем кризиса и цель выжить. Выбор одного закрывает остальные, так что решайте рано.

Меняют ли требования DLC список перков?

Существенно. Modularity и Virtuality требуют The Machine Age, нескольким перкам преобразования миров нужны конкретные технологии, а некоторые билды зависят от происхождений из определённых DLC. Гайд по DLC разбирает, что даёт каждое дополнение; всегда проверяйте строку требований перка в игре, прежде чем строить вокруг него план.

Как понять, изменил ли патч лучший перк?

Перестаньте гоняться за тир-листом и читайте подсказки: текущие числа и требования каждого перка показаны на экране традиций, а панель размера империи показывает, находитесь ли вы под порогом 100, который заставляет темповые перки окупаться. Значения баланса меняются между патчами; вопросы — от чего это масштабируется, что вытесняет, важно ли это к двухсотому году — нет.

Что почитать дальше