Two envoys shaking hands over a map for an EU5 diplomacy guide.
Дипломатия в EU5 — это бюджет из трёх ресурсов. Распоряжайтесь им как бюджетом.

Краткий ответ

Дипломатия EU5 держится на трёх ресурсах: дипломатическом лимите (сколько отношений вы можете поддерживать), дипломатах (сколько действий можете начать) и дипломатической репутации (насколько дёшево эти действия проходят). Главный сдвиг, который ломает привычки из EU4, — это экспансия: вы растёте не тем, что удерживаете завоёванные земли сами, а тем, что создаёте субъекты, которые интегрируют территории за вас, а затем аннексируете их, когда провинции уже стали ядрами. Тем временем каждая война пополняет медленный долг под названием антагонизм: он спадает примерно на два пункта в год и превращает каждого соседа с показателем выше 50 в потенциального участника коалиции. При грамотной игре дипломатия — это чувство темпа: лимит вкладывается в союзников и субъекты прямо сейчас, услуги тратятся в тот единственный момент, который переламывает войну, а долговая ведомость никогда не обгоняет вашу армию.

СитуацияВерное решениеПочему это работает
Вы только что отвоевали землюОсвободите или создайте на ней субъектСубъекты интегрируют провинции за вас; аннексируйте позже и получите их уже интегрированными.
Предложение союза отклонилиНаведите на крестик и прочитайте нехваткуОтказ — это число, а не приговор. Брак и доверие закрывают большую часть разрыва.
Соседи злятся на ваши завоеванияУлучшайте отношения, пока антагонизм не превысил 50Участие в коалиции начинается с порога; ниже него коалиция не образуется.
Коалиция объявила вам войнуПредложите унижение и разрыв союза в мирном договореЕсли они не оккупировали землю, ИИ хочет извинений, а не ваших провинций.
Вам нужны провинции чужой культурыПроведите их через субъект; потратьте разовый (раз в 50 лет) бонус к культурному отношениюЯдра передаются при аннексии; при прямом владении провинции почти никогда не становятся ядрами достаточно быстро.
Вы ни разу не открывали меню персонажей или субъектовОтправьте придворных в крестовый поход, возьмите покровительство над двумя орденами, вступите в рыцарский орденСамые выгодные по соотношению цены и отдачи действия в игре спрятаны именно в этих меню.
Вам вечно не хватает дипломатовПерестаньте копить улучшение отношений и содержание шпионских сетейПоддерживающие действия съедают ежемесячное пополнение дипломатов; отключите их — и запас восстановится.
Каждая строка — это решение о темпе, а не хитрость. Выучите порядок — и большинство дипломатических кризисов просто не возникнет.

Большинство игроков знакомятся с дипломатией EU5 по цифре отношения рядом с чужим флагом и решают, что на этом система заканчивается. Это не так. Отношение — лишь одна из нескольких ведомостей, причём едва ли не наименее важная для реальных решений. На самом деле игра идёт на дипломатическом лимите, восстанавливающемся запасе дипломатов, репутации, доверии, услугах и антагонизме — величинах, которые меняются с разной скоростью и перетекают друг в друга по определённым курсам. Освойте эти курсы — и войны станут короче, дешевле и безопаснее для начала. Проигнорируете — и даже выигранная на поле боя война оставит вас в окружении, с перенапряжением и расплатой за мир спустя десятилетия. Гайд по военному делу EU5 рассказывает, как побеждать в боях; эта страница — о том, стоит ли вообще в них ввязываться.

Другая привычка, от которой придётся отказаться, — что экспансия означает закрасить карту своим цветом и сделать ядра из захваченного. Завоёванная земля остаётся обузой, пока она не интегрирована, и весь дипломатический слой — субъекты, вассалы, фактории, личные унии — существует, чтобы откладывать эту обузу до тех пор, пока вы не сможете её потянуть. Дальше мы выстроим модель в том порядке, в котором вы будете ей пользоваться: три ресурса, затем союзы и браки, бесплатные действия, которые большинство игроков так и не открывает, двигатель из субъектов, интеграция, династические унии и, наконец, антагонизм и коалиции — включая то, как проиграть коалиционную войну, не отдав ни одной провинции.

Три ресурса, на которых держится дипломатия

Дипломатия — это бюджет, а не настроение. Её финансируют три отдельных пула, и у каждого свой тип поломки — именно поэтому «у меня не получается дипломатия» почти всегда означает три разные проблемы под одним именем. Лимит — это поводок: сколько союзов, гарантий, соперников и субъектов вы можете держать одновременно. Дипломаты — это темп: восстанавливающийся запас, который оплачивает стартовую стоимость почти любого действия. Репутация — это скидка: причина, по которой одинаковые предложения проходят у одной страны и проваливаются у другой. Перепутаете эти три вещи — и будете постоянно применять не то лечение.

Дипломатический лимит расходуется на каждое действующее отношение, причём могущественные партнёры съедают его непропорционально много — союз с великой державой может стоить как три союза с мелкими. Ползунок дипломатических расходов во вкладке экономики повышает модификатор лимита в обмен на ежемесячную сумму; панель показывает оба числа рядом, так что ставьте ползунок там, где ещё одно отношение действительно стоит этих денег, а не выкручивайте его на максимум из принципа. Превышение лимита несёт штраф, который та же панель прямо перечисляет — прочитайте его там, ведь это цена каждого отношения, которое вы отказываетесь подрезать. Большинство ситуаций с превышением лимита — не чрезвычайные; это признак того, что вы коллекционировали союзников как трофеи, и лечится это сокращением, а не тратами.

Дипломаты восстанавливаются медленно. Базовое пополнение невелико — раннее развитие его повышает, а максимум ползунка расходов умножает его в несколько раз и поднимает потолок запаса, но такая цена оправдана, только если вам действительно нужно больше одновременных действий или более лояльных субъектов. Большинство действий стоят одного дипломата на старте, а два самых массовых ещё и накладывают постоянное содержание, вычитаемое из ежемесячного пополнения: улучшение отношений и шпионские сети. Это классическая ловушка новичка — запустите пять таких сразу, и запас дипломатов перестанет расти, так что каждое новое действие будет ждать в очереди, которую вы сами и создали. Текущая скорость пополнения и потолок указаны на панели страны; смотрите их до того, как начнёте очередную сеть, а не после того, как запас иссяк.

Дипломатическая репутация определяет, насколько охотно страны принимают ваши предложения. Тратится она в основном через «выразить доверие», которое превращает репутацию в доверие конкретной страны — а именно доверие проверяет принятие союза. Поэтому репутацию не стоит копить; это сырьё, которое вы превращаете в прочные отношения в нужные моменты.

РесурсЧто ограничиваетКак повыситьКак тратится
Дипломатический лимитСколько союзников, субъектов, соперников и гарантий вы можете держатьПолзунок дипломатических расходов (вкладка экономики)Каждое действующее отношение; могущественные партнёры стоят дороже
ДипломатыСколько действий вы можете начать и поддерживатьВремя, развитие, ползунок расходовСтартовая стоимость каждого действия; улучшение отношений и шпионские сети добавляют ежемесячное содержание
Дипломатическая репутацияНасколько вероятно принятие действийПоведение со временем«Выразить доверие» превращает её в доверие одной страны
Три пула — три типа поломки. Когда дипломатия «не работает», сначала назовите, какой пул пуст, и только потом что-то чините.

Союзы, доверие и династические браки

Отказ — это диагноз, а не стена. Когда страна отклоняет союз, наведите на крестик отказа: игра покажет точную нехватку в пунктах и перечислит все модификаторы, которые за ней стоят. Дипломатия на этом уровне — просто ремесло закрытия этого числа, и инструменты для него дёшевы. Улучшение отношений медленно его поднимает, попутно съедая пополнение дипломатов. «Выразить доверие» тратит репутацию ради прочного прироста доверия. Услуги, накопленные годами оказания услуг, покупают крупные разовые уступки. А ещё есть лучший инструмент в игре, который не стоит ничего, кроме одного члена семьи.

Династические браки работают втройне. Они дают отношение и престиж в день подписания, со временем обеспечивают наследников и высаживают вашу династию на чужие троны как инструмент долгой экспансии — это заготовка для каждой личной унии, которую вы когда-либо создадите. В типичных ранних переговорах брак сдвигает принятие союза примерно на двадцать пунктов, а это часто и есть вся нехватка: предложение, которое отклоняли, проходит в тот момент, когда брак подписан, без всяких других изменений. Условие простое — каждой стороне нужен хотя бы один персонаж брачного возраста, — и именно поэтому оставлять младшие ветви, дворян и перспективных простолюдинов без брака — реальная потеря: неженатые персонажи разом сужают ваш выбор супругов, генералов, министров кабинета и исследователей. По возможности женитесь на местной знати, потому что это позволяет двору продолжать производить наследников; брак с простолюдином даёт супруга, но стоит легитимности и престижа — это осознанный ход на случай, когда знатные партнёры закончились, а не вариант по умолчанию.

Какие дипломатические действия вам вообще доступны, определяет ранг государства, и это застаёт новичков врасплох. Графство — первый ранг — получает союзы и одного соперника. Ранг герцогства открывает гарантию независимости. Королевство добавляет поддержку повстанцев. Империя позволяет четырёх соперников и дополнительное место в кабинете, а это ощутимый кусок силы, запертый за титулом. Одна историческая тонкость: католическая страна может достичь ранга империи только как избранный император Священной Римской империи, которого выбирают курфюрсты — Бранденбург, Богемия, Пфальц, Майнц, Трир и Кёльн. Православные, суннитские и прочие некатолические державы становятся империями свободно, выполнив требования по населению, престижу и богатству. Если кнопка серая без видимой причины, первым делом проверьте ранг.

Две мелкие механики относятся сюда же, потому что они открывают войны. Военный доступ в EU5 покупается, а не даётся по дружбе — цена указана на панели дипломатии и различается от страны к стране, так что закладывайте её в бюджет до кампании, а не во время. А предложения союза всегда стоит читать как числа: нехватка в восемнадцать пунктов выглядит безнадёжно, пока вы не заметите, что брак покрывает двадцать. Считайте, складывайте модификаторы и вносите предложение снова, как только число станет положительным.

Услуги и бесплатные действия

Некоторые из самых сильных дипломатических действий EU5 почти ничего не стоят и прячутся в меню, которые большинство игроков так и не открывает. У них один общий принцип: потратьте немного дипломатического лимита или одного дипломата — и получите постоянный трейт или ежемесячную отдачу на десятилетия. Ранняя дата старта помогает — игра начинается в 1337 году, на век раньше EU4, и именно в этом дополнительном раннем этапе живёт большая часть бесплатной ценности. Собрать всё это за первые двадцать лет — один из самых выгодных дебютов в игре.

Услуги — это медленная валюта. Оказание услуг накапливает их постепенно — подсказка действия показывает текущую ежемесячную скорость, которая зависит от ранга и отношений, так что смотрите её там, а не верьте какому-либо фиксированному числу. Тратьте их на просьбы, меняющие кампанию: разрыв союза противника, размещение вашего родственника в чужой линии наследования или улучшение культурного отношения с культурой, чья ведущая страна не является вашим субъектом (это стоит пятьдесят услуг). Услуги копятся в мирное время и тратятся раз за войну, а не размениваются по мелочам.

Цикл придворных-крестоносцев. На старте игры два ордена крестоносцев воюют в Восточной Европе, что открывает для христианских дворов действие «отправить святых воинов». Каждая отправка стоит одного дипломата и одного придворного. Персонажи из вашего домена короны поехать не могут — так что нет, избавиться от плохого наследника так не выйдет, — и есть небольшой шанс, что придворный погибнет в походе. Примерно через пять лет выжившие возвращаются с постоянным трейтом на +10 административных, +10 дипломатических и +30 военных способностей, плюс армейская традиция; подсказка трейта показывает текущие значения. Отправлять можно в оба ордена, и никакого кулдауна, кроме времени в пути, нет, так что при достатке дипломатов можно прогнать через это весь двор. Выигрыш — кабинет, полный очень молодых и сильно прокачанных министров, особенно военных, которые интегрируют провинции и подавляют восстания до конца своей долгой жизни.

Покровительство военным орденам. За скромную ежемесячную сумму и немного дипломатического лимита вы распространяете свои институты на орден и даёте ему армейскую традицию; взамен получаете ежемесячные престиж и религиозное влияние, плюс более тёплые отношения с Папской областью. Покровительствовать можно двум орденам одновременно, и этот предел — всё решение. Престиж и религиозное влияние — две самые дефицитные валюты в игре, и это один из самых дешёвых их источников, который питает весь религиозный механизм: канонизацию святых, запросы мест кардиналов, папские буллы. Он же смягчает штраф к религиозному влиянию, который обычно получают режимы с упором на власть короны, что делает его незаметно незаменимым для централизующихся держав.

Вступление в чужой рыцарский орден. С экрана персонажа вашего правителя, наследника или любого члена королевской семьи можно вступить в чужой рыцарский орден — доступные ордена зависят от того, какие страны ещё существуют и находятся в пределах дипломатической досягаемости. Минусов нет вообще: +30 отношения со страной ордена и трейт, дающий ежемесячные престиж, религиозное влияние и постоянные +15 военных способностей. Пятнадцать военных способностей — огромное число для любого персонажа. Единственный подвох — кулдаун: раз в десять лет, и он глобальный — общий для всех ваших персонажей, а не для каждого. Так что тратьте его на правителя, затем на наследника и никогда — на случайного придворного. Общенациональные бонусы к морали армии и стоимости генералов делают это одним из лучших десятилетних таймеров в игре.

Обмен знаниями. В EU5 это именно действие с субъектом: если субъект принял институт, которого у вас нет, вы можете запросить эти знания. Половина его принятия мгновенно распространяется на вашу столицу, и вы получаете +10% к росту институтов глобально — для всех институтов, а не только запрошенного. С институтами важны месяцы; небольшой глобальный бонус, накапливающийся с 1337 года, к 1400 году превращается в настоящее технологическое лидерство. Есть известный эксплойт — разорвать соглашение с субъектом и тут же восстановить его, чтобы мгновенно довести новый институт до полного принятия в столице. Это работает, это именно из тех вещей, которые вылетают с патчами, и относиться к этому стоит как к курьёзу, а не как к стратегии.

Государственные банки. Попросить другую страну стать вашим государственным банком — значит получать пятую часть её прибыли себе, своего рода отвод от дохода более богатого соседа. Займы у сословий несут высокий процент и низкий потолок заимствования, так что всякий раз, когда более богатая страна готова на такое соглашение, государственный банк — куда более выгодный рычаг дохода. Гайд по банкротству, займам и чеканке разбирает сторону заимствований, к которой это подключается.

ДействиеСтоимостьОтдачаПодвох
Отправить придворных в крестовый походОдин дипломат за отправкуПостоянный трейт +10/+10/+30 и армейская традиция для выжившихТолько придворные; небольшой риск гибели; пять лет на оборот
Покровительство военным орденамЕжемесячная сумма + дипломатический лимитЕжемесячные престиж и религиозное влияние; отношения с папойНе более двух орденов
Вступление в чужой рыцарский орденНичего+30 отношения, постоянные +15 военных способностей, ежемесячные престиж и религиозное влияниеРаз в десять лет, глобально — тратьте на правителя, затем на наследника
Обмен знаниямиСубъект с нужным институтомПоловина их принятия в вашей столице, +10% к глобальному росту институтовТолько действие с субъектом, а не общее, как в EU4
Государственный банкСогласная более богатая странаПятая часть их прибылиПринятие зависит от отношений
Пять действий, стоимость почти нулевая. Первая кампания, которая сделает все пять в стартовые десятилетия, начинает каждую войну с более сильной позиции, чем та, что не делает ни одного.

Субъекты: настоящий двигатель экспансии

Вот главный принцип экспансии в европейской части EU5: карту пересекают не аннексиями — её пересекают субъектами, а интегрируют потом. Причина — в рангах провинций. Каждая провинция, взятая войной, начинается как завоёванная: максимальный контроль срезан на десятую часть, ассимиляция и обращение хуже. Интегрированные провинции возвращают часть контроля, но всё равно ассимилируются медленно и поднимают сепаратизм; только провинции-ядра дают полный контроль и даже обеспечивают обзор, пока оккупированы. Провинция автоматически становится ядром, когда хотя бы половина её населения принадлежит вашей принятой или основной культуре, что для чужой земли означает десятилетия работы. Держите завоёванную землю напрямую — и несёте этот налог по каждой своей провинции. Проведите ту же землю через субъект — и субъект интегрирует её за вас; когда вы позже аннексируете субъект, эти провинции перейдут к вам уже интегрированными. Штраф завоёванной провинции не платится вовсе. Эта отсрочка и есть весь двигатель европейской экспансии.

Этот двигатель обслуживают два вида субъектов. Создаваемый субъект наследует культуру и религию провинции, из которой создан, — идеально, чтобы пристроить чужую по культуре землю куда-то, что не висит на вашем балансе. Исторический субъект идёт с заданными культурой, религией и часто с ядрами, которые каскадом накрывают целый регион; освободив такого и подкармливая его землёй, можно сделать ядром целую область, не назначив ни одного члена кабинета. Выбор между вассалом и факторией — другое повторяющееся решение:

ВассалФактория
Кем управляетсяНазначенным вами персонажемНапрямую вашим правителем
Сильная сторона+20% к распространению институтов — причина держать несколькихБолее быстрая интеграция провинций после передачи земли
Стремление к свободеСила всех вассалов суммируется и взвешивается против вас — групповое давлениеВзвешивается индивидуально, так что фактории остаются лояльными при куда меньшем управлении
Лучше всего дляПотока институтов; персонажей, которых хотите пристроитьБыстрого и тихого переваривания завоёванных регионов
Смешанный набор — это нормально: вассалы для институтов, фактории для скорости. Штраф к лояльности от одного лишь числа субъектов невелик — пять вассалов стоят заметно меньше одного пункта лояльности.

Одна интерфейсная ловушка стоит каждому новичку часа времени: пункт «предложить вассалитет» часто вообще не появляется во вкладке дипломатии. Он живёт на панели конкретной страны — правый клик по стране, открыть дипломатию — и показывается только при достаточно высоких отношениях. Дешёвый мост к этому порогу — экономический: откройте вкладку экономики и предложите преференциальный доступ к рынку. Отношения преодолевают порог вассализации примерно за месяц, пункт появляется, и цель перенимает ваш цвет на карте. Если не можете кого-то вассализировать, перестаньте смотреть на вкладку дипломатии и идите к самой стране. Гайд по торговле и рынкам объясняет, почему преференции так дёшево давать.

Субъектами управляют двумя рычагами — религией и культурой, и применять их нужно в правильном порядке. Субъект иной веры относится к вам плохо — штрафы к отношениям в семьдесят пунктов обычны, — и навязывание ему вашей религии убирает штраф и может сильно развернуть отношения в плюс. Цена реальна: субъект с навязанной религией долго остаётся глубоко нелояльным, так что делайте это рано и ожидайте всплеска, не откатывайте в панике. Культура — противоположная ошибка: не навязывайте субъекту свою культуру, если только не хотите этого осознанно, потому что это лишает вас возможности улучшать культурное отношение через этого субъекта, — а культурное отношение и есть то, как чужие провинции становятся ядрами. Для независимого лидера культуры вы тратите пятьдесят услуг на культурное отношение; для собственных субъектов вместо этого тратится стремление к свободе, и лишь раз в пятьдесят лет. Тратьте этот полувековой заряд только на культуру, которую действительно намерены принять, потому что улучшенное отношение снижает стоимость принятия в престиже, а принятые культуры выше порога в половину населения — это то, что превращает провинции в ядра при аннексии.

Изо дня в день панель субъекта — ваша приборная доска: отношение, лояльность, стремление к свободе, уплаченные налоги, налоговая база, размер армии. По каждому субъекту вы задаёте военное поведение — прикреплён к вашим армиям или агрессивен и атакует сам, — а ещё можете сменить язык двора, что стоит немного лояльности в обмен на модификатор отношения за общий язык двора примерно на семьдесят пунктов, который сбрасывается через месяц. Есть даже взаимодействие, чтобы просто забрать деньги субъекта, — платит сразу, а стремление к свободе стоит позже. Читайте столбцы перед каждой войной: нелояльные или плохо снаряжённые субъекты подводят именно тогда, когда они нужны, а армия субъекта, отсиживающаяся в стороне от вашей войны, — это строка лимита, не платящая аренды.

Интеграция: где субъекты окупаются

Интеграция — один из жёстких ограничителей EU5, и главная причина её форсировать — не бонус к контролю, а то, что неинтегрированные провинции порождают восстания, причём не только локально: сепаратизм расходится по всей стране. Восстания наносят двойной урон, потому что сословия, вкладывающиеся в восстание, тратят на это свою казну вместо строительства, так что волна восстаний может опустошить казны духовенства и дворянства, на которые вы рассчитывали при стройке. Интеграция — это то, как вы превращаете закрашенную карту в настоящую страну.

Пассивная интеграция идёт со скоростью примерно десятая пункта в месяц — считай, ноль. Каждая интегрируемая провинция требует активного действия кабинета: назначьте члена кабинета на провинцию, и прогресс пойдёт. Узкое место раннего этапа структурно: вы начинаете с двумя местами в кабинете, а за одну войну можете завоевать три провинции и больше, так что очередь образуется сразу, и умение расставлять приоритеты — это и есть навык. Характеристики министров важны напрямую — способности министра задают его умение, а значит и вклад в интеграцию, — и если подходящих министров мало, можно дать женщинам права на кабинет во вкладке людей за двадцать легитимности. Это одна из самых дешёвых покупок силы в игре.

Эффективность кабинета — основной строительный блок, и она складывается из многих источников сразу: умение министра, назначение главы кабинета, власть короны выше базовой (каждый пункт выше порога добавляет эффективность — панель правительства показывает текущий курс пересчёта), здания вроде канцелярий и королевских дворов, привилегии сословий, технологии, правовые политики и проекция силы. Здесь дипломатия и правительство сцепляются: власть короны — правительственный ресурс, и гайд по сословиям и власти короны рассказывает, как её наращивать, не вызывая восстаний сословий. Прогресс интеграции отслеживается по локациям, а не по провинциям — если работы требует лишь одна локация, весь прогресс стекается туда, так что бонуса за то, чтобы делать целый штат разом, нет, а анклавы и острова можно снимать по одному с полным свободным прогрессом. Тип локации вас замедляет: сельские локации интегрируются на полной скорости, города примерно на четверть медленнее, крупные города — примерно вдвое; подсказка локации показывает точный штраф.

Самый большой единичный сдвиг по провинции — культурный, и ведёт он себя не так, как что-либо в EU4. Ментальная модель: культурная традиция — ваша оборона, культурное влияние — ваше нападение. Разрыв между вашим влиянием и традицией целевой культуры масштабирует скорость интеграции от −50% до +50%. Влияние спадает на пять процентов от своего объёма каждый месяц, так что ваше значение оседает на равновесии между ежемесячным приростом и этим спадом — мелкие баффы лишь слегка сдвигают равновесие, и чтобы сдвинуть его ощутимо, нужно накопить их много за всю игру. Здания двигают влияние: университеты и библиотеки — двигатели. Грамотность знати двигает традицию. Произведения искусства — постоянное вложение в традицию на всю игру; не списывайте искусство как колорит, когда спад съедает пять процентов в месяц, именно постоянные прибавки удерживают позицию. И нападение может бить по обороне: ассимиляция провинций соперника и сокращение их населения снижает их культурную традицию, так что каждое завоевание делает следующее быстрее. Культура также черпает городские культурные баффы только из городов, которыми владеет сейчас, — взятие города лишает прежнего владельца этого баффа в момент падения.

Одно предупреждение определяет долгосрочные кампании: никогда не превышайте лимит культурной вместимости. Превышение одновременно обрушивает культурную традицию, культурное влияние и эффективность кабинета, а при высоком темпе спада ваши значения рушатся до куда более низкого равновесия, которое восстанавливается десятилетиями. Линия лимита — то единственное красное число во всей этой системе, которое означает «остановитесь немедленно». И дипломатический короткий путь, замыкающий петлю с предыдущим разделом: субъекты интегрируют землю за вас, а ядра передаются при аннексии — вот почему терпеливый путь через вассалов и фактории бьёт прямое завоевание не только по стабильности, но и по чистой скорости. Гайд по контролю объясняет, что интегрированные провинции затем дают вашей державе.

Личные унии и династическая игра

Личная уния — это перетягивание каната через законы, а не бесплатная аннексия с лишними шагами. Она образуется, когда чужой правитель умирает и наследник вашей династии садится на его трон, — теперь вы правите двумя странами, и династические браки — та заготовка, которая это обеспечивает. Различайте два понятия: брачная уния — более слабая связь, при которой участники защищают друг друга в войне, но остаются полностью независимыми; она существует, когда вы сидите на одних тронах и женаты на другом правителе, не сидя на его троне. Личная уния — это настоящее: общая власть, общая борьба за неё. Классическая путаница — недоумевать, почему страна вашего супруга так и не вошла в вашу унию: вы не сидите на её троне, и у неё есть наследник, который не вы. Если тот наследник умрёт и ваш ребёнок станет наследником обеих стран, ситуация изменится полностью. Терпение здесь измеряется поколениями.

Когда уния существует, лидерство достаётся участнику с наибольшим счётом великой державы — и его можно отнять. Младший участник, ставший существенно сильнее старшего, примерно на четверть, может использовать дипломатическое взаимодействие, чтобы захватить старшинство. Практический урок: лидировать на одно очко великой державы — это бумажная сила, и вы должны консолидироваться, прежде чем партнёр вас перерастёт. Консолидация идёт через специфические для унии законы, потому что уния — это постоянная законодательная война: старший участник толкает централизацию к последующему поглощению младших материнским государством, а младшие толкают федерализацию, чтобы сохранить суверенитет. Участники предлагают политики и маневрируют, чтобы их подписали, — законы о суверенном наследовании, повышающие легитимность, против законов о едином наследовании, повышающих уровень интеграции, и каждое голосование — ход в одной и той же долгой игре. Если вы наследуете унию как младший партнёр, вся ваша дипломатическая жизнь сводится к блокированию централизации, пока вы не станете достаточно сильны, чтобы перевернуть стол.

У республик есть один восхитительный поворот. Республика, ожидающая нового правителя, может пригласить вместо него чужого принца, открывая пул кандидатов, который может охватывать десятки стран с характеристиками, каких ваша местная знать никогда не даст, — правители с огромной властью короны, снижением стоимости строительства и бонусами к морали армии. Да, взять правителя другой страны — значит попасть в личную унию. Но вы республика: когда тот король умрёт, вы просто выберете снова, так что риск интеграции низок, а личные унии в EU5 достаточно слабы, чтобы выдающиеся характеристики правителя почти всегда перевешивали страх унии. При достаточном счёте великой державы можно даже захватить старшинство в унии, в которую вы только что вступили. Единственная настоящая опасность — принять приглашение, которое встраивает вас в существующую унию младшим партнёром; вот этот ход нужно отклонять, всё остальное в приглашении принцев — чистая прибыль.

Антагонизм и коалиции

Агрессивная экспансия в EU5 — это медленный долг, а не разовый штраф, и коллектор здесь — коалиция. Каждая страна несёт базовый уровень антагонизма к вам, заданный различиями: культура, язык, религия, тип правительства и общественные ценности поднимают нижнюю планку, так что непохожая на вас соседняя держава начинает игру уже на полпути к враждебности. Завоевание затем добавляет модификатор за захват локаций, который злит каждого регионального соседа, и все источники складываются. Подсказка антагонизма раскладывает каждый вклад отдельно — читайте её перед каждой войной, потому что это счёт за предыдущую.

Долг спадает медленно: порядка двух пунктов в год. Сотни пунктов агрессивной экспансии выветриваются десятилетиями, и положительный модификатор от улучшения отношений тоже спадает к нулю по своим часам — так что успокоение разозлённого соседа это устойчивое, многолетнее обязательство, а не разовый платёж. Завоевания способны по-настоящему преследовать кампанию целое поколение. Это то число, которое задаёт темп всей игре: не размер армии, не доход, а то, сколько долга потерпят ваши соседи, прежде чем организоваться.

Критическая точка — 50. Любая страна с антагонизмом к вам выше 50 может присоединиться к коалиции — режим карты антагонизма красит их красным, и проверять его нужно до войн, а не после. Если коалиция вырастет достаточно большой и сочтёт свою совокупную армию достаточной, она объявит войну, чтобы вас подрезать и вернуть завоёванную землю прежним владельцам. Два мелких врага, образующих коалицию, — это шум, который можно игнорировать. Десятки участников — смертный приговор, и разница между этими двумя целиком в том, как вы выдерживали темп предыдущие двадцать лет. Профилактика — это весь навык: завоевывайте рывками, а не непрерывно, тратьте мирные годы на улучшение отношений с самыми обиженными соседями, и когда можете выбирать направление, расширяйтесь в сторону культур и вер, близких к вашим, где нижняя планка ниже, а долг остаётся управляемым.

Одна ловушка прячется в интерфейсе. Интерфейс утверждает, что антагонизм ограничен 1000 — и штраф к отношениям от него действительно там останавливается. Базовое значение — нет. Суммарный антагонизм продолжает расти выше отображаемого предела с каждым нарушенным перемирием и новой обидой, а таймер прощения масштабируется по реальному числу, а не по показанному: выше тысячи стране может понадобиться порядка века, чтобы перестать вас ненавидеть. Нарушение перемирия поэтому — не мелкий проступок, который сбрасывается за пару лет; в масштабе это решение, которое запирает вас вне нормальной дипломатии на весь остаток раннего этапа. Тратьте антагонизм так, как тратили бы постоянную коррупцию, — потому что функционально это она и есть.

Как проиграть коалиционную войну, не потеряв земель

Вот трюк, который большинство игроков так и не открывает: коалиции не нужна ваша земля — ей нужно, чтобы вы извинились. А извинение — лучшая сделка в игре. Когда коалиция объявляет вам войну и ещё не оккупировала территорию, её реальные требования символически: потеря престижа и разорванный союз, а не провинции. Вы можете закончить войну немедленно и сохранить всё, что у вас есть.

Рецепт, в тот момент, когда началась война, — не ждите осад:

  1. Откройте мирный договор с лидером коалиции.
  2. В договорах между странами предложите унизить собственную страну. Это стоит двадцать престижа. Это весь территориальный счёт.
  3. В прочих договорах предложите разорвать союз, который не нравится коалиции — например, с папой или с тем союзником, который вызвал их гнев. Это ничего не стоит вам в долгосрочной перспективе.
  4. Примите. Война заканчивается. Вы сохраняете каждую провинцию.

Не предлагайте военные репарации — коалиция вместо этого примет символический пакет, а репарации стоят вам дохода годами, тогда как разрыв союза не стоит ничего. Мир даже окупается на выходе: он снижает усталость от войны на небольшую базовую величину плюс бонус за каждого участника коалиции, так что выход из крупной коалиции заметно обрушивает вашу усталость одним кликом.

А теперь извращённая часть. Уступка даёт модификатор реваншизма, который полностью стирает благодушие, несёт встроенное вложение в стабильность и снижает ежемесячную усталость от войны — игра награждает вас за проигрыш. Вместе с ним приходят бонусы государственного равновесия: глобальное повышение налогов, драматически быстрое восстановление легитимности, ежемесячные армейская и морская традиция и более низкий банковский процент, что огромно, если у вас займы. Прочитайте подсказку модификатора, когда он появится, и вы поймёте, почему опытные игроки иногда уступают нарочно. Извинение, механически, часто строго лучше победы.

Два предостережения не дают этому стать чистым эксплойтом. Во-первых, спираль: встроенное вложение реваншизма в стабильность делает немедленное нарушение перемирия механически привлекательным, а каждое нарушенное перемирие наращивает антагонизм выше предела интерфейса и растягивает таймер прощения к веку. Используйте извинение как аварийный выход из войны, которую не можете себе позволить, а не как двигатель бесконечных завоеваний — ведомость всегда предъявляется к оплате, и в масштабе она запирает вас вне дипломатии на весь остаток эпохи. Во-вторых, причуды состава: страны, воевавшие на обороняющейся стороне прежней имперской войны, могут вообще отказаться вступать в коалицию против вас, так что грозная на вид коалиция иногда меньше, чем кажется. И если вы полагаетесь на наёмников, учтите, что они сохраняются между войнами и нуждаются во времени на восстановление — наёмные мечи прошлого конфликта не мгновенная армия для следующего.

Частые вопросы

В чём разница между отношением, доверием, услугами и антагонизмом?

Четыре отдельные ведомости. Отношение — текущее расположение, оно меняется с событиями и спадает. Доверие — прочное ожидание, которое строится выражением доверия и соблюдением сделок, и именно его проверяет принятие союза. Услуги — накопленная валюта от оказания услуг, тратится на конкретные просьбы вроде разрыва союза. Антагонизм — обида от завоеваний и различий, спадает примерно на два пункта в год и движет коалициями. Улучшение отношений добавляет положительный модификатор, который компенсирует штраф к отношениям от антагонизма, — но само значение антагонизма, то, что определяет участие в коалиции, падает только со временем. Поэтому сосед может относиться к вам хорошо и всё равно иметь право на коалицию.

Как предотвратить коалиции в EU5?

Держите каждого соседа ниже 50 антагонизма; режим карты антагонизма точно показывает, кто подходит. На практике это значит завоевывать рывками, а не непрерывно, тратить мирные годы на улучшение отношений с самыми обиженными соседями и расширяться в сторону культур и вер, близких к вашим, где базовая нижняя планка антагонизма ниже. Коалиция, которая так и не пересечёт порог уверенности в собственной силе, никогда не объявит войну — чувство темпа и есть вся стратегия профилактики.

Где посмотреть антагонизм?

Режим карты антагонизма красит страны выше порога коалиции красным, а наведение на значение антагонизма любой страны открывает разбивку каждого вклада — завоевания, нарушенные перемирия, культурные и религиозные различия — со спадом. Читайте эту подсказку перед каждой войной: она скажет и во сколько последняя война обошлась вам в доброй воле, и как долго до погашения долга.

Почему я превысил дипломатический лимит?

Каждый союз, гарантия, соперник и субъект потребляют лимит, а могущественные партнёры потребляют непропорционально больше. Ползунок дипломатических расходов во вкладке экономики повышает модификатор лимита за ежемесячную плату — панель показывает оба числа, так что ставьте его там, где ещё одно отношение стоит этих денег. Превышение лимита запирает вас вне новых отношений и действий, пока вы что-то не срежете, так что перегруженный дипломат — это тихий налог на ваши варианты; подрезать трофейный союз обычно лучше, чем платить за привилегию его держать.

Стоят ли субъекты того?

Это основная механика экспансии, а не опция. Провинции, которыми вы владеете напрямую, начинаются завоёванными, со штрафом к максимальному контролю и худшими ассимиляцией и обращением. Субъект интегрирует их за вас, а аннексия субъекта передаёт провинции уже интегрированными — полностью минуя налог завоёванной провинции. Единственные вопросы — какой вид субъекта и когда аннексировать; сам путь «сначала субъекты» и есть то, как закрашивается Европа.

Использовать вассалов или фактории?

И то и другое. Вассалами управляет назначенный вами персонаж, и они распространяют институты на пятую часть быстрее — держите нескольких хотя бы ради этого. Факториями управляет напрямую ваш правитель, они быстрее интегрируют землю и взвешивают своё стремление к свободе индивидуально, а не суммируя с каждым другим субъектом, так что остаются лояльными при куда меньшем управлении. Смешанный набор — нормальное конечное состояние: вассалы для потока институтов, фактории для быстрого и тихого переваривания завоёванных регионов.

Почему страна отклонила мой союз?

Наведите на крестик отказа — игра покажет точную нехватку в пунктах и каждый модификатор за ней, и этот список — ваш список дел. Династический брак часто сдвигает число на двадцать пунктов и больше; «выразить доверие» превращает репутацию в прочное доверие; улучшение отношений и услуги закрывают остаток. Вносите предложение снова, как только число станет положительным. Отказ — это диагноз, никогда не приговор.

Как быстро копятся услуги?

Подсказка действия по оказанию услуг показывает вашу текущую ежемесячную скорость, которая зависит от ранга, отношений и модификаторов, — выводите её там, а не верьте какому-либо фиксированному числу, потому что это именно та величина, которая меняется между обновлениями. Что не меняется, так это стратегия: копите услуги в мирное время и тратьте их в тот единственный момент, который меняет войну, никогда на мелкие просьбы, которые покрыли бы пара месяцев улучшения отношений.

Что почитать дальше