
Краткий ответ
Война в EU5 — это система, играющая на руку обороняющемуся и завязанная на население: исход сражений решает местность, а не состав армии, а настоящая цена войны — экономическая, а не военная. Воюйте на клетках, которые дают атакующему штраф −2 или −3 к броску кубика. В ранних эпохах сорок полков тяжёлой кавалерии бьют почти кого угодно, потому что у пехоты фиксированная боевая мощь 1, тогда как у кавалерии она равна 4 во всех эпохах. Начиная с 5-й эпохи пехота обгоняет кавалерию по росту, и на первый план выходят общевойсковые армии. Военный счёт дают сражения, оккупация и контроль над военной целью — а не только бои, — а условия мира покупаются за военный счёт так же, как товары за деньги. Усталость от войны наказывает за затяжные конфликты, срезая вашу добычу. Побеждает не тот, кто выиграл больше сражений, а тот, кто завершил войну дешевле, чем обошёлся бы мир.
| Принцип | Что это значит на практике | Почему это важно |
|---|---|---|
| Местность важнее состава | Всегда обороняйтесь на клетках +2/+3 и никогда добровольно не атакуйте в горы или лесистые холмы. | Штраф −3 к кубику примерно вдвое режет эффективность противника. Никакой состав армии этого не перекроет. |
| Кавалерия правит в эпохи 1–4 | Сорок полков тяжёлой кавалерии — армия по умолчанию на первые четыре эпохи. | У кавалерии боевая мощь 4 во всех эпохах, у пехоты — 1 на протяжении трёх эпох. Цифры даже не спорят. |
| Пехота берёт своё в поздней игре | С 5-й эпохи стройте тяжёлую пехоту и добавляйте достаточно родов войск для общевойскового бонуса. | Боевая мощь пехоты к 6-й эпохе вырастает до 3.0, а у кавалерии остаётся 4, но людей в полку куда меньше. |
| Потери — это население | Каждый погибший ополченец — погибший налогоплательщик. Каждый погибший профессионал — потраченные людские ресурсы. | Пиррова победа способна стереть целое поколение попсов и затормозить экономику на десятилетия. |
| Военный счёт — это валюта | Сражения, оккупация и блокады его приносят, а условия мира — тратят. | Побеждать в боях, не занимая военную цель, — значит остаться без права что-либо требовать. |
| Усталость от войны — это налог | Долгие войны режут RGO и добычу провизии. При высокой усталости штрафы очень жёсткие. | Война сверх цели может обойтись дороже, чем заработало бы следующее десятилетие мира. |
Большинство советов по войне в EU5 звучит как чек-лист: набрать войска, выступить, сразиться, взять осаду, заключить мир. Технически эта последовательность верна, но стратегически бесполезна, потому что превращает войну в мини-игру, прикрученную к глобальной стратегии. Это не так. Война в EU5 — самое дорогое, что может позволить себе ваша страна: она дорога населением, дукатами, дипломатическим капиталом, временем и тем растущим в геометрической прогрессии развитием, которое вы уже не вернёте. Игрок, который это усвоил, выигрывает больше войн, ведя их меньше, а те, что ведёт, выигрывает, заканчивая раньше.
Эта страница даёт механическую модель, которая стоит за каждым военным решением: как сражения разрешаются тик за тиком, почему кавалерия доминирует в ранней игре, а пехота — в поздней, как местность умножает эффективный размер вашей армии, как на самом деле идут осады и как военный счёт превращается в условия мира. Когда вы поймёте систему, чек-листы напишут себя сами.
Война — это в первую очередь экономика
Главная смена оптики в войне EU5: вы играете в глобальную стратегию, а не в военную игру. Выигрывать сражения — не цель. Цель — выиграть войну, а «выиграть» включает сравнение цены продолжения с ценой остановки.
У каждой войны два ценника. Первый очевиден: содержание, наём, займы, потерянная торговля, блокады. Второй невидим и больше: тот сложный рост, которым вы жертвуете, пока экономика переведена на военные рельсы. В ранней игре рост фактически экспоненциален. Лишний процент роста в 1400 году умножается на пятьсот лет кампании. Затяжная ранняя война крадёт этот сложный рост навсегда. Позже, когда экономика уже масштабирована, та же война стоит долю того, что обошлась бы в начале.
Отсюда контринтуитивное правило: часто правильно потерять землю и вернуть её позже. EU5 — это пятисотлетний марафон. Всегда найдётся война поудачнее. Довольно часто продолжать войну ради последних очков военного счёта дороже, чем заключить ранний, меньший мир и вернуться к развитию экономики. Игрок, который в каждой войне выжимает сто процентов военного счёта, играет неоптимально — он переплачивает за полноту, которую игра не вознаграждает.
Перед объявлением любой войны ответьте на один вопрос: сколько стоит мир и сколько стоит продолжение? Если мир — это пограничная провинция и немного денег, а продолжение — ещё три года содержания ополчения, усталость от войны и коалиция, собирающаяся у вас во фланге, — берите мир. Гайд по экономике EU5 разбирает механику доходов и долгов, которая делает этот расчёт конкретным.
Игра обороняющегося
EU5 структурно играет на обороняющегося. Сильнее, чем EU4. Наступление наказывается местностью, туманом войны, механикой восстановления и простой геометрией снабжения. Понимание этого меняет подход к любой войне.
Местность — самый крупный боевой модификатор в игре. В сражениях бросается d6, и атакующий получает все отрицательные модификаторы клетки. Холмы дают атакующему −1. Горы дают −2. Лесистые горы дают −3, что примерно вдвое снижает эффективную боеспособность атакующего. Переправа через реку добавляет сверху ещё −1. На маленьком диапазоне кубика 1–6 плоский модификатор −3 — это огромный перекос: разница между уверенной победой и поражением от численно уступающего противника.
Практическое правило: никогда добровольно не атакуйте в местность +2 или +3. В мультиплеере не стоит воевать и на клетке с нулевым штрафом, потому что равнина превращает бой в чистую проверку характеристик — дисциплина, боевая эффективность и состав решают всё, и иногда эту проверку просто не выиграть. Юниты Венгрии бьют миланских. Османы бьют Венгрию. Если местность нулевая, а у противника перевес по характеристикам, вы уже согласились проиграть.
Вместо этого займите хорошую клетку и пусть они сами идут к вам. Пользуйтесь тактическим режимом карты: ярко-зелёный — нейтраль, красный — преимущество обороняющегося +3. Лесистая гора с переправой и фортом — самая сильная оборонительная позиция в игре: штрафы складываются, и ИИ пойдёт прямо в них. Туман войны помогает: леса закрывают обзор и с суши, и с моря, так что армия, стоящая в лесу среди гор, невидима до начала боя. ИИ вас не видит. Можно спрятать армию и устроить засаду силам, которые придут отбивать форт.
Механика восстановления ещё сильнее усиливает обороняющегося. Профессиональные армии восстанавливаются непропорционально быстро на родной земле и не восстанавливаются за рубежом. Ополчение в наступлении на вражеской земле не восстанавливается вовсе — единственный способ его пополнить это распустить и собрать заново. Это значит, что атакующий вынужден отходить на дружественную территорию для лечения, а обороняющийся отскакивает на две клетки назад и готов снова вступить в бой. Ведите кампании в одной-трёх клетках от родины. Углубляйтесь только с подавляющим числом или качеством и никогда — в долгий поход, где нельзя отступить и восстановиться.
Как проходят сражения
Сражение делится на четыре части: левый фланг, центр, правый фланг и резерв. Оно начинается с пятичасовой фазы бомбардировки, где артиллерия стреляет безнаказанно, затем в бой вступают три фронта. Каждый час игра делает тик: каждый юнит суммирует свои характеристики с броском кубика, применяет модификаторы и наносит два вида урона — урон силе (убивает войска) и урон морали (роняет мораль; когда мораль ломается, сражение проиграно).
Исход большинства сражений решают три механики, и их стоит понимать как систему, а не как список советов.
Ширина фронта решает, кто реально воюет. На передней линии одновременно помещается лишь ограниченное число юнитов. Ширину фронта задают клетка, растительность, рельеф и административная способность вашего генерала. Лес режет фронт на три, горы — на четыре. Бой в лесу и горах может сократиться с десяти бойцов на сторону до трёх. Поэтому небольшие качественные армии бьют крупные ополченческие блобы в плохой местности — блоб не может реализовать своё число. Лишние юниты сидят в резерве, получают урон морали и ничего не дают. Меньшей армии нужен узкий фронт, чтобы задушить бой; большей — открытая равнина, чтобы вложить всю массу.
Инициатива решает, как быстро вступает резерв. Каждый час каждый резервный юнит бросает кубик на вход в линию. Шанс входа растёт с инициативой и часами в бою. Юниты с высокой инициативой быстро доходят до фронта, но часто хрупкие. Юниты с низкой инициативой живучи, но прибывают медленно и могут сидеть в тылу, глядя, как гибнут союзники, всё это время получая урон морали — иногда разбегаясь ещё до вступления в бой. Поэтому лучшие резервные юниты сочетают высокую боевую скорость с высокой инициативой: они быстро доходят до рушащихся фронтов и реально воюют, когда прибывают.
Обход с фланга ломает линии. Когда участок фронта остаётся без людей или морали, он прорывается. Юниты, прорвавшие его, больше не имеют противника перед собой — они заходят во фланг соседнему участку, нанося урон сбоку и не получая ничего взамен. Кавалерия наносит двести процентов флангового урона — именно поэтому ей место на флангах, а не в центре. Юнит без противника перед собой ещё и бесплатно наносит двести процентов урона морали вражеской задней линии. Главная тактика: перегрузить один фланг кавалерией, прорвать его, а затем скатать вражескую линию с фланга.
Ещё одна механика, которая вознаграждает дисциплину построения: большинство пехотных полков получают бонус «обеспеченные фланги», когда соседний участок занят дружественными войсками. Если обеспечены оба фланга, бонус удваивается — юнит в центре с прикрытыми боками фактически удваивает или утраивает свою оборонительную ценность. У кавалерии этого бонуса нет, и именно механически поэтому пехота стоит в центре, а кавалерия — на флангах. Нажмите кнопку балансировки армии, чтобы равномерно распределить юниты по всем трём флангам. Если вы проигрываете ИИ и не понимаете почему, — скорее всего, вы её так и не нажали.
Как собрать армию под свою эпоху
Состав армии в EU5 — не вопрос вкуса. Это математическая задача с одним правильным ответом на эпоху, скорректированным под бонусы вашей нации. Вся математика строится вокруг одной характеристики — боевой мощи, которая определяет, сколько урона наносит полк.
Ключевая цифра: у пехоты фиксированная боевая мощь 1 в эпохах 1–3. Она не растёт. У тяжёлой кавалерии боевая мощь 4 в каждой эпохе. Урон растёт с боевой мощью и размером полка (полк в 1000 человек — базовый; 500 человек наносят половину урона, 2000 — двойной). Так что в ранней игре полк кавалерии наносит в четыре раза больше урона, чем полк пехоты, при этом стоит меньше половины людских ресурсов — 400 против 1000. На единицу людских ресурсов ранняя пехота примерно в десять раз слабее кавалерии. Эта одна цифра объясняет всю мету ранней игры.
Армия по умолчанию для эпох 1–4 — сорок полков тяжёлой кавалерии. Это не рекомендация. Она вчистую разносит ИИ и любого соперника в мультиплеере, который не играет тем же составом. В одиночной игре добавьте две-три тяжёлые пехоты на армию, чтобы быстро штурмовать и отбивать форты — ИИ никогда не пополняет гарнизоны, так что горстка пехоты берёт их почти бесплатно.
Тяжёлые войска бьют лёгкие по боевой эффективности в любой категории. Боевая эффективность тяжёлой кавалерии всегда выше, чем у лёгкой; тяжёлая пехота всегда лучше лёгкой. Лёгкая кавалерия получает на десять процентов больше урона, но имеет выше инициативу (5 против 2), то есть быстрее вступает в бой. Штраф в десять процентов урона перевешивает преимущество по инициативе на нейтральной местности. Исключение: если у вашей нации есть бонус к боевой эффективности лёгкой кавалерии — у Венгрии он двадцать процентов, — тогда сорок лёгкой кавалерии бьют сорок тяжёлой для этой нации. Стройте под свои бонусы.
Почему пехота становится играбельной в поздней игре: боевая мощь пехоты растёт с 4-й эпохи — 1.5 в эпоху 4, 2.25 в эпоху 5, 3.0 в эпоху 6 — и вместе с ней растёт размер полка (2000, 2500, 3000 человек). У кавалерии боевая мощь остаётся 4, но полк ограничен 1200 человек. К 6-й эпохе пехота наносит достаточно урона, чтобы бить кавалерию, живучесть на юнит выше, а запас людских ресурсов достаточно велик, чтобы потери перестали иметь значение. В этот момент отказывайтесь от кавалерии и переходите на чистую тяжёлую пехоту с достаточным числом вспомогательных родов войск для общевойскового бонуса.
Общевойсковой бонус вознаграждает смешение родов войск. Бонус начинается с пяти процентов в эпохах 1–3, вырастает до семи процентов в эпоху 4 и масштабируется с числом разных родов войск, которые вы выставляете (каждому роду нужно минимум примерно шесть полков). Четыре рода войск при сорока полках дают четырнадцать процентов. Армия 5-й эпохи из пяти родов войск, где каждого больше шести, достигает максимума — примерно семнадцать с половиной процентов. Практичная сбалансированная армия 5-й эпохи: семнадцать тяжёлой пехоты, шесть лёгкой пехоты, шесть тяжёлой кавалерии, шесть лёгкой кавалерии, восемь артиллерии — около сорока трёх полков, максимальный общевойсковой бонус, кавалерия на флангах.
| Эпохи | Армия по умолчанию | Почему | Национальная особенность |
|---|---|---|---|
| 1–3 | 40 тяжёлой кавалерии | У пехоты боевая мощь 1, у кавалерии 4. Даже не близко. | Венгрия: 40 лёгкой кавалерии (20% к боевой эффективности лёгкой кавалерии переворачивают расклад). |
| 4 | 40 тяжёлой кавалерии либо 20 лёгкой + 20 тяжёлой + 2 артиллерии | У артиллерии боевая мощь 5 при размере полка 800 — отличный источник урона. | Милан (бонус тяжёлой пехоты): смешанная армия из четырёх родов войск ради 14% общевойскового бонуса. |
| 5 | 17 тяжёлой пехоты + 6 лёгкой пехоты + 6 тяжёлой кавалерии + 6 лёгкой кавалерии + 8 артиллерии | Боевая мощь пехоты достигает 2.25; максимальный общевойсковой бонус ~17.5%. | Россия: крен в артиллерию (20–30% бонуса артиллерии от дворов). |
| 6 | Чистая тяжёлая пехота + лёгкая пехота для общевойскового бонуса + артиллерия | Пехота с боевой мощью 3.0 и полками по 3000 человек превосходит кавалерию. | До 6-й эпохи доходят немногие партии; если ваша дошла — ответ в пехоте. |
Артиллерия заслуживает отдельного упоминания. По-настоящему сильной она становится ближе к инновациям середины игры: боевая мощь 5 при размере полка 800 делает её лучшим источником урона на слот фронта, чем кавалерия, в эпоху 4 и далее. Для осад полная артиллерийская армия добавляет +5 к броску осады — это разница между фортом, который падает за месяцы, и фортом, который падает за годы. Ситуаций, когда артиллерии слишком много, почти не бывает.
Одно правило построения для любой смешанной армии: поставьте построение «кавалерия на флангах». Если этого не сделать, кавалерия сползает в центр, теряет свою фланговую способность, и армия воюет ниже своих характеристик. Пехоте и артиллерии место в центре, кавалерии — по краям. Это не по желанию.
Ополчение, профессионалы и безвозвратные потери
В EU5 есть три способа выставить войска: собрать ополчение, нанять регулярные войска и нанять наёмников. Выбор не только военный — он демографический.
Ополчение — это ваше население. Его набирают из попсов по ставкам, которые зависят от сословия: крестьяне дают основную массу (база три процента), дворяне дают тяжёлые войска под десять процентов, бюргеры — пять процентов, духовенство — два процента. Региональный контроль меняет эти ставки — низкий контроль даёт крупный минус. Когда ополченцы гибнут, стоящие за ними попсы исчезают. Пятьдесят тысяч погибших ополченцев — это пятьдесят тысяч человек, вычеркнутых из вашей экономики, налоговой базы, рекрутского пула и будущего роста. Пиррова победа способна стереть целый социальный класс из региона.
На старте игры ополчение парадоксально сильнее профессионалов юнит к юниту. Полк ополчения имеет базовый размер 1000 человек (полный урон). Стартовые профессиональные полки насчитывают примерно 100 человек — около десяти процентов урона ополчения. Профессионалы обгоняют ополчение, только когда вырастают до 2000–3000 человек на полк в поздних эпохах, и тогда их более высокие базовые характеристики дают примерно тройной урон по сравнению с ополчением. Поэтому ранняя игра идёт на ополчении, а поздняя — на профессионалах.
Но у ополчения штраф к дисциплине — примерно на десять процентов меньше дисциплины, чем у регулярных войск, то есть оно легче ломается, быстрее гибнет и наносит меньше урона. Ваши бонусы к дисциплине действуют только на регулярные войска, не на ополчение. Зато ополчение ест на семьдесят пять процентов меньше провизии — это его единственное логистическое преимущество. В мультиплеере используйте ополчение только как подкрепление. В одиночной игре полностью откажитесь от него, как только сможете позволить профессионалов.
Профессионалы стоят людских ресурсов на наём и товаров на содержание — пехотинцам ежемесячно нужны оружие и кожа, тяжёлой коннице нужны кожа, оружие, ткань, лошади и инструменты. Это значит, что состав армии ограничен тем, что вы производите или покупаете. Если противник отрежет поставки лошадей, кавалерийская армия деградирует. Проверьте доступ к рынку, прежде чем фиксировать состав. Нанять профессионалов нельзя, пока у вас нет здания, дающего рекрутский лимит (сержантрия, крепость ордена). Большинство наций начинают почти без профессиональных войск.
Наёмники в бою примерно равны регулярным войскам, но стоят больше денег и не тратят людские ресурсы. Это аварийный вариант: дорогой, всегда доступный и не съедающий ваше население.
Практичная рамка: используйте минимальные силы, которых хватает для победы в войне. Небольшая пограничная цель не требует поднимать всё ополчение. Профессиональное ядро, сильные союзники или давление с моря могут оставить страну здоровее. Гайд по сословиям и власти короны разбирает, как привилегии сословий и их удовлетворённость влияют на ставки ополчения и рекрутский лимит.
Осады, форты и зоны контроля
Большинство войн выигрывается контролем над нужными точками, а не закрашиванием вражеской карты. Осады — это способ брать точки, и осадная система EU5 вознаграждает терпение и артиллерию, а не грубую силу.
Как идёт осада: армия на укреплённой точке начинает осаду. Атакующий должен превосходить гарнизон числом. Осада идёт фазами, базово по тридцать дней каждая (сокращаются наступательными модификаторами). В конце каждой фазы бросается кубик (диапазон 1–14) с модификаторами: накопление осады (растёт, чем дольше осаждаешь), уровень укреплений (отрицательный), артиллерия (полная армия даёт +5) и проломы. Сумма попадает в диапазон исходов: нехватка снабжения (гарнизон теряет два процента силы), нехватка провизии (три процента), нехватка воды (пять процентов), дезертирство защитников (десять процентов) или капитуляция (нужна высокая сумма, часто двадцать и выше). Накопление осады неуклонно повышает шанс капитуляции, пока форт не падёт. Неукреплённые точки падают за один тик.
Штурм как короткий путь: можно приказать прямой штурм, чтобы взять форт сразу, а не ждать. С ополчением это фактически кнопка роспуска — готовьтесь к десяти тысячам потерь ополчения за штурм против серьёзного гарнизона. Примерно с десятью тысячами регулярной пехоты тот же штурм почти бесплатен: вы теряете два-три пехотинца и берёте форт за один-два клика. В эпоху 3, имея сто и больше пехотных полков, можно штурмовать любой форт и брать его за один-два штурма, что делает осадную способность почти неважной. Это бинарно и экстремально, и таков текущий баланс — пользуйтесь, пока работает.
Зоны контроля — механика, которая делает осады стратегически значимыми. Захваченный форт переворачивает соседние подконтрольные провинции в вашу пользу. Уйдёте, не удержав контролирующую провинцию, — они перевернутся обратно. Война в ранней игре — это во многом кошки-мышки с переворотом провинций: вы берёте форт, соседние провинции переворачиваются, вы идёте дальше, они переворачиваются обратно. Некоторые провинции без форта тоже создают контроль и берутся несколькими сотнями человек. Ждите пинг-понга, пока не выстроите линию фортов.
Приоритет целей в любой войне: сначала военная цель (она даёт накопление военного счёта), затем столица (влияет на военный счёт и согласие на мир), затем форты, контролирующие перемещение, затем порты для доступа к блокаде. Не осаждайте всё подряд. Осаждайте то, что делает договор возможным. Флот, который не выигрывает морские сражения, всё равно может выигрывать войны блокадой портов, перерезанием торговли и давлением на прибрежные цели. Если ваш враг зависит от прибрежной торговли или островов, морская война может решить мир быстрее, чем сухопутная.
Военный счёт, мирные договоры и усталость от войны
Это раздел, который снимает большую часть путаницы вокруг войн в EU5. Военный счёт, цена мира и согласие — это три разных числа, и именно их смешение заставляет игроков смотреть на экран мира и гадать, почему враг не соглашается.
Военный счёт измеряет, насколько война сдвинулась в вашу пользу. Он складывается из результатов сражений, оккупации, контроля над военной целью и блокад. Одно решающее сражение может дать двадцать пять военного счёта. Военная цель «выигрывать сражения» сама по себе даёт накопление военного счёта до двадцати пяти, так что две стороны, которые вообще не воюют, всё равно дрейфуют к пятидесяти процентам в сумме. Одних сражений мало — если вы выигрываете каждый бой, но ничего не оккупируете, ваш военный счёт стоит на месте.
Цена мира — это стоимость того, что вы требуете. Каждый пункт договора — провинция, вассализация, изменение договора, деньги — имеет стоимость в военном счёте. Военный счёт — это входной билет для требований, но высокий счёт не гарантия. Если ваши требования стоят больше, чем ваш рычаг давления, или у врага ещё есть армии, союзники, столица или надежда, договор отклонят. Shift-клик по кнопке плюса заберёт максимум денег из их казны — это дешёвая конвертация военного счёта.
Согласие — это готов ли враг согласиться прямо сейчас. Учитываются его оставшаяся армия, усталость от войны, союзники, статус столицы и энтузиазм. Положительный военный счёт не означает автоматического согласия. Если враг отказывается, усиливайте давление (оккупируйте больше, блокируйте, берите столицу) или снижайте требования.
Усталость от войны — это внутренняя цена продолжения. Она копится от потерь, блокад, оккупации и времени. На высоких уровнях — около двадцати — она режет RGO и добычу провизии на тот же процент. Это немалый штраф. Он значит, что каждый месяц войны сверх цели ваша экономика производит меньше, население растёт медленнее, а восстановление занимает больше времени. Усталость от войны спадает после мира, но медленно. Игрок, выжимающий сто процентов военного счёта, платит за это в следующее десятилетие.
Рамка решения: перестаньте спрашивать «могу ли я получить больше?» и начните спрашивать «делает ли большее следующее десятилетие хуже?». Если изначальная цель обеспечена, долг растёт, усталость ползёт вверх, а во фланге собирается коалиция — берите мир. Меньшая сделка, которая сохраняет страну платёжеспособной, союзников — лояльными, а соседей — сговорчивыми, сильнее максимального мира, ведущего к банкротству. Гайд по дипломатии EU5 разбирает механику антагонизма и коалиций, которая приходит после договора.
Снабжение: война до войны
Армии в EU5 едят. Нет провизии — значит потери от истощения и обвал морали. Каждая армия показывает текущую провизию и оставшиеся дни, а режим карты снабжения показывает, какие точки уморят голодом армию вашего размера. Это не фоновая система — она формирует геометрию наступления сильнее, чем состав армии.
Армии берут провизию из подключённой провинции-источника. Глубокий удар без надёжной линии за спиной сжигает провизию с фитилём примерно в два месяца. Склады снабжения хранят провизию, которую вспомогательные отряды (обозники, конвои снабжения) подвозят вперёд. Базовая ёмкость склада — 1000, её повышают технологии по эпохам. Перед войной заранее заполните склады. По мере продвижения на вражескую территорию стройте новые. Отдельная логистическая армия, чья единственная задача — возить провизию на передовые склады, или автоматическая цель «армейская логистика» держит ваши боевые армии сытыми без микроконтроля.
Флоты могут распределять и собирать провизию из ближайших портов, поэтому прибрежные наступления устойчивее маршей вглубь суши. Захват территории даёт новый источник провизии. Вес юнита равен потреблению снабжения; транспортная вместимость ограничивает морские перевозки (флот вместимостью 3000 вынуждает крупную армию переправляться в два захода).
Истощение — тихий убийца армий. Вход в любую точку, чей лимит снабжения ниже веса ваших юнитов, ведёт к потерям. Зима усиливает истощение и режет добычу провизии. Осады притягивают болезни — больная армия несёт тяжёлые потери и может разнести чуму по соседним точкам. Отступающая армия может принести чуму домой. Замёрзшие водные преграды позволяют армиям пересекать иначе непроходимую местность, но оттепель может нанести тяжёлые потери всем, кто остался на льду.
Из всего этого следует наступательное правило: ведите кампанию в одной-трёх клетках от родины, где можно воевать, отскакивать назад для восстановления и снова вступать в бой. Углубляйтесь только с надёжной линией снабжения, передовыми складами и достаточным числом вспомогательных отрядов, чтобы провизия текла бесперебойно. Гайд по контролю объясняет, как дороги, реки и морское присутствие расширяют вашу эффективную досягаемость.
Частые вопросы
Почему кавалерия так сильна в ранней игре?
Боевая мощь. У пехоты фиксированная боевая мощь 1 в эпохах 1–3, у тяжёлой кавалерии — 4 во всех эпохах. Кавалерия ещё и стоит 400 людских ресурсов на полк против 1000 у ранней тяжёлой пехоты. На единицу людских ресурсов кавалерия примерно в десять раз эффективнее по урону. Пехота становится конкурентной только с эпохи 4, когда её боевая мощь начинает расти, а размеры полков увеличиваются.
Какую кавалерию использовать — лёгкую или тяжёлую?
Тяжёлую, если только у вашей нации нет бонуса к боевой эффективности лёгкой кавалерии. Лёгкая кавалерия получает на десять процентов больше урона и имеет выше инициативу, но штраф к урону перевешивает преимущество в скорости на нейтральной местности. Двадцать процентов Венгрии к боевой эффективности лёгкой кавалерии переворачивают математику — у Венгрии сорок лёгкой кавалерии бьют сорок тяжёлой. Проверьте бонусы нации в военной панели и стройте под них.
Почему военный счёт низкий после побед в сражениях?
Потому что сражения — лишь один из источников военного счёта. Оккупация, контроль над военной целью, осады и блокады тоже дают счёт. Если вы выигрываете каждый бой, но ничего не оккупируете, военный счёт стоит на месте. Сосредоточьтесь на военной цели, возьмите столицу, блокируйте порты и осаждайте форты, контролирующие провинции, которые хотите потребовать.
Как быстро брать форты?
Примерно с десятью тысячами регулярной пехоты — штурмуйте. Потери ничтожны: два-три пехотинца за штурм. С ополчением не штурмуйте — потери катастрофические. Для классических осад приводите полную артиллерийскую армию (+5 к броску осады) и пусть накопление осады делает работу. Хорошо укреплённый горный форт без поддержки артиллерии можно брать годами.
Когда стоит останавливать войну?
Когда цена продолжения превышает цену мира, который можно получить сейчас. Конкретно: если цель обеспечена, усталость от войны растёт, долг увеличивается, а соседи злятся — берите сделку. EU5 — игра на пятьсот лет. Всегда найдётся война получше позже. Меньший мир, который оставляет вас платёжеспособным, бьёт максимальный мир, который вас банкротит.
Восстанавливается ли ополчение?
В наступлении — нет. Ополчение на вражеской территории не восстанавливается — единственный путь пополнения это распустить и собрать заново, что требует времени. На родной земле обороняющийся собирает ополчение быстрее, чем атакующий успевает его заменять. Это одна из главных причин, почему EU5 играет на обороняющегося. Профессиональные армии быстро восстанавливаются дома, но не за рубежом.
Что за тактика «летучей батареи» артиллерии?
В поздней игре армии из одной артиллерии могут использовать пятичасовую фазу бесплатной бомбардировки: войти в бой, дать артиллерии стрелять пять часов, пока пехота врага сидит на месте, затем отступить на клетку до начала ближнего боя. Если за вами погонятся, вы начнёте новый бой и получите ещё один бесплатный пятичасовой залп. Это крайне эффективно при текущих правилах бесплатного отступления и является фактической метой эндшпиля в мультиплеере.
Что почитать дальше
- Гайд по экономике EU5 — механика доходов, долгов и рынков, которая делает войну доступной или разорительной.
- Гайд по дипломатии EU5 — альянсы, антагонизм, коалиции и дипломатический счёт, который приходит после каждого договора.
- Гайд по контролю EU5 — как дороги, реки и морское присутствие расширяют досягаемость снабжения и найма.
- Гайд по сословиям и власти короны EU5 — привилегии сословий, определяющие ставки ополчения и рекрутский лимит.
- Гайд по торговле и рынкам EU5 — как ресурсы доходят до казны и почему перекрытие поставок лошадей врагу ослабляет его кавалерию.
- Гайд для новичков EU5: первые 50 лет — полная последовательность старта для любой нации, включая то, когда вести первую войну.
- Лучшие стартовые нации EU5 — какие страны мягко учат войне, а какие бросают в омут с головой.
- Гайд по банкротству, займам и чеканке EU5 — что происходит, когда война вас банкротит, и как восстановиться.