
Краткий ответ
У первых пятидесяти лет одна задача: превратить стартовую позицию в машину, которая сама себя финансирует. Люди создают прибыль, прибыль облагается налогом, налоги оплачивают здания, здания дают работу новым людям — а контроль определяет, какая доля этого цикла вообще останется у вас. Первое десятилетие уйдёт на затыкание дыр, второе — на рост налоговой базы вокруг столицы, третье — на превращение накопленной силы в одно выбранное направление. Все фазы ниже работают на эту единую последовательность.
| Фаза | Зачем она на самом деле | Что действительно важно делать |
|---|---|---|
| До снятия с паузы | Понять, что у вас есть | Изучите бюджет, контроль, рынок и сословия. Автоматизируйте налоги и содержание фортов. Чеканку — в ноль. Семью — в кабинет. |
| Годы 1-10 | Заткнуть дыры | Приведите в порядок столицу, стройте дороги, держите каждое сословие выше половины удовлетворённости, наращивайте власть короны и не вступайте ни в одну войну, которую можете проиграть. |
| Годы 10-25 | Вырастить налоговую базу | Стройте там, где контроль высок, удешевляйте строительные товары, связывайте сырьё с переработкой, чините доступ к рынку. |
| Годы 25-50 | Превратить силу в направление | Один план экспансии, институты через импорт, небольшое ядро регулярной армии, устойчивость к болезням до возвращения чумы. |
| Все пятьдесят лет | Освоить каскад | Каждое решение питает все остальные. Планируйте цепочки заранее. Никогда не играйте только от реакции. |
В Europa Universalis 5 нет маны. Здесь нет очков администрации, которые тратятся на улучшение провинций, и нет дипломатических очков, которые копят на войну. Есть только население, и всё, что вы когда-либо будете делать — налоги, стройка, наборы рекрутов, колонизация, ассимиляция, — черпает из одного и того же пула живых людей. Потеряли пятьдесят тысяч человек на войне — и пятьдесят тысяч человек навсегда исчезли из вашей экономики, вместе с их налогами и детьми, которые могли бы у них родиться. Когда это по-настоящему доходит, игра перестаёт быть набором систем и начинает ощущаться как живое место.
Именно поэтому первые пятьдесят лет решают исход кампании. Страна, которая тратит их на строительство самоусиливающейся экономики, входит в эпоху Возрождения с ростом по сложному проценту, довольными сословиями и армией, которая сама восполняет себя. Страна, которая все эти годы только реагирует — хватает пограничные провинции, чеканит монету ради закрытия дефицита, воюет с каждым соседом, — входит в ту же эпоху с мёртвыми провинциями, злыми сословиями и населением, которому уже не потянуть армии, требуемые новыми границами. Разница не в мастерстве. Она в том, была ли у вас в голове модель. Остаток этой страницы сначала даёт саму модель, а потом — хронологию, которая из неё вытекает.
Ментальная модель: пять механизмов в основе всего
На время забудьте про советы. EU5 работает на пяти механизмах, и любой совет, который вы когда-либо получите, — это просто один из них в маскировке. Поймите их — и сможете сами выводить правильные ходы для ситуаций, которые не разобрал ни один гайд.
1. Население — это валюта под всеми валютами. Дукаты оплачивают действия, но всё на свете оплачивают люди: они добывают сырьё, работают в зданиях, наполняют полки и вырастают в те сословия, которые нужны вашей экономике. Закрытые потребности делают попсов счастливыми; счастливые попсы продуктивны, быстрее повышаются и развивают землю. Незакрытые потребности порождают повстанцев. Вот почему крупнейшие и самые «скучные» страны продолжают выигрывать долгие кампании — они могут проиграть двадцать войн и не рухнуть, потому что пул восстанавливается.
2. Экономика — это замкнутый цикл, а вы облагаете налогом прибыль внутри него. Ваши здания покупают сырьё на вашем рынке, продают готовый продукт обратно на него же, а попсы, которые всем этим управляют, кладут разницу себе в карман как прибыль. Затем вы эту прибыль облагаете. Ваша налоговая база — это не число жителей где-либо, а суммарная прибыль всех сырьевых предприятий и зданий локации. Деньги, реинвестированные в собственный рынок, растут по сложному проценту; деньги, потраченные на импорт, утекают наружу. Поэтому «стать богаче» — никогда не абстрактная цель. У неё есть конкретная форма: растите прибыльное производство там, где можете его обложить, и кормите его дешёвым сырьём, которое контролируете.
3. Контроль — главный множитель. У каждой вашей локации есть контроль от нуля до ста, и он определяет, какую долю этой локации вы реально получаете: доход от налогов, ополчение, людские ресурсы, скорость ассимиляции, скорость обращения и даже то, как быстро попсы повышаются, чтобы заполнить новые здания. Столица всегда стоит на ста, а контроль расходится от неё наружу, затухая с эффективной дистанцией — тем, насколько трудно добраться до места, в стоимости перемещения по самому дешёвому маршруту. Горы его душат. Дороги, реки, развитие и гавани — несут. Флот в море продлевает его через воду. Локация с четвертью потенциального контроля отдаёт вам четверть всего потенциального. Почти каждое ваше раннее решение — выбор столицы, дороги, коры, ранг локации, храмы, довольное население — на деле является решением про контроль.
4. Доступ к рынку — молчаливый партнёр. У каждой локации также есть доступ к рынку, и он тихо делает две вещи: масштабирует выпуск зданий и прибыль от сырья, а ещё решает, кто будет есть первым, когда товара не хватает. При дефиците локации с низким доступом просто остаются без товара, и никакой алерт не подскажет, почему ваша гильдия инструментальщиков вдруг встала. Цельтесь примерно в семьдесят доступа даже на окраинах рынков и предпочитайте несколько хорошо сформированных рынков одному гигантскому с мёртвыми зонами по краям.
5. Вы владеете страной не один — сословия владеют ею вместе с вами. Пять сословий (дворянство, духовенство, бюргеры, простолюдины и корона) делят между собой политическую власть, и ваш процент власти короны — это буквально процент торгового дохода, который вы оставляете себе. Выше четверти власти короны начинают течь бонусы; ниже — копятся дебаффы. Держите каждое сословие выше половины удовлетворённости, иначе они перестанут платить, перестанут присылать людей и в итоге развяжут гражданскую войну. Долгая игра в управление сословиями укладывается в одно предложение: слабые сословия, нагруженные привилегиями, которые выгодны вам. Каждая выданная привилегия покупает удовлетворённость сейчас и обходится вам потом; отзыв стоит базовую сумму, умноженную на политическую власть этого сословия, — именно поэтому к моменту, когда придёт счёт, вы хотите видеть их слабыми.
Последнее связывает механизмы воедино: всё каскадирует. Самый прибыльный вариант по подсказке не всегда лучший для вашей кампании, потому что каждый выбор подпитывает все остальные. Способ производства, который приносит чуть меньше с единицы, может занять на тысячи попсов больше, они заплатят больше налогов, купят больше товаров, обоснуют новые здания. Игрок, который планирует цепочки, бьёт игрока, который оптимизирует кнопки. Если вы играете чисто от реакции, то пятьдесят лет будете тушить пожары, которые сами случайно и поджигаете.
До снятия с паузы: оцените стартовые условия
Первый день начинается на паузе, и пять минут, которые вы там проведёте, — самые дешёвые пять минут кампании. Вы пока не ищете великую стратегию. Вы ищете дыры, активы и форму вашей экономики. Шесть экранов отвечают почти на всё.
| Что изучить | Где | Что вы хотите увидеть |
|---|---|---|
| Бюджет | Панель экономики, вкладка бюджета | Положительный месячный баланс. Если вы заканчиваете месяц в минусе, игра сама берёт для вас займы, а их избыток ведёт к банкротству — пятилетней катастрофе, которая тянет власть короны к нулю. |
| Контроль | Режим карты контроля | Яркое ядро вокруг столицы, затухающее наружу. Запомните, где начинается затухание, — это и есть ваша настоящая страна на ближайшие два десятилетия. |
| Форма рынка | Панель экономики, вкладка рынков | Владеете вы рынком целиком или делите его, и есть ли регион с очень низким доступом. Базовые товары — еда, дерево, камень — доступны дома. |
| Сословия | Панель сословий | Каждое сословие держится выше половины удовлетворённости без подкупов, а власть короны — выше четверти. Отметьте, у каких сословий есть привилегии, которые вы однажды захотите вернуть. |
| Дипломатия | Экран дипломатии | Кто с вами граничит, кто воюет и не приближается ли заскриптованный конфликт. Десятилетие мира стоит больше, чем сильная армия, которой вы ещё не умеете пользоваться. |
| Армия | Панели армии и флота | Размер вашего ополчения — настоящей ранней армии — и во сколько обходится содержание регулярных сил. Многим странам на старте выгоднее полностью распустить ранних регулярных солдат. |
Два решения по настройкам относятся именно сюда, раньше всего остального. Во-первых, первые кампании играйте без Iron Man — ручные сохранения это разница между «научился на ошибке» и «начал заново из-за ошибки». Во-вторых, если пользуетесь миссиями, поставьте награду после каждого задания, а не в конце каждой ветки, чтобы подсказки платили по мере обучения. И предупреждение про внутриигровые подсказки: они полезны, но не истина в последней инстанции — иногда они выдают советы, неприменимые к вашей ситуации. Верьте экранам, а не всплывающим окнам.
Крутите денежные ползунки как скряга. Уведите чеканку в ноль и оставьте там. Чеканка превращает будущее процветание в наличные сейчас, добавляя инфляцию, а инфляция поднимает цены на всё, что вы когда-либо купите, — это аварийный инструмент для экстренных случаев, а не строка бюджета. Займы у сословий идут с грабительским процентом и остаются последним средством, а не рычагом. Если баланс отрицательный, лечите расходы, а не занимайте.
Автоматизируйте правильное и ничего сверх того. Автоматизируйте ставки налогов сословий — автоматика держит удовлетворённость у безопасной черты и избавляет от постоянной возни. Автоматизируйте способы производства и содержание фортов (половина в мирное время, полные в войну). Автоматизируйте сам рынок, но не всю вкладку торговли и уж точно не дипломатический бюджет. Единственная автоматизация, от которой стоит отказаться на время обучения, — строительство: расставляя здания сами, вы учитесь тому, почему здания вообще имеют значение. Если позже всё-таки автоматизируете стройку, задайте ей резерв наличных, чтобы она никогда не высушивала казну досуха.
Сразу укомплектуйте кабинет ради власти короны. Действия кабинета работают пассивно, назначен кто-то или нет; назначение члена примерно удваивает эффект, а глава кабинета усиливает всё ещё больше. Сажайте на эти места свою семью — члены семьи во главе армии, флота и кабинета каждый добавляет политическую власть короны, и это быстро складывается. Ещё одного члена стоит направить на сдвиг общественных ценностей к централизации — ценности, которую хотят почти все нации: на максимуме она добавляет власть короны и режет стоимость удалённости, которая душит ваш контроль. У ценностей нет жёсткого потолка, но пассивный дрейф — сам себе предел: вам нужен небольшой чистый подпор каждый месяц к вашей цели, а дебаты парламента и события доведут остаток пути.
Знайте, что грядёт: Чёрная смерть. Чума приходит в середине 1340-х, распространяется от рынка к рынку вдоль ваших торговых путей и выкашивает большую часть Европы. Продуктивно с ней почти ничего не сделать — и это само по себе урок. Спрячьте двор, чтобы сохранить хорошего наследника. Изолируйте заражённых — это жёстким способом покупает устойчивость к болезням. Не стройте больницы рано — даваемая ими устойчивость на этой стадии не стоит денег — и никогда не спонсируйте массовые прощения, которые убивают ещё больше населения. Выжившие накапливают устойчивость, она затухает сквозь века, и чума возвращается. Эта долгая дуга — причина, по которой устойчивость к болезням сильно позже становится настоящей целью строительства; а пока — примите удар и играйте дальше.
Если вы ещё не выбрали страну, сделайте это раньше всего остального: гайд по лучшим стартовым нациям ранжирует варианты по тому, чему они учат. Короткая версия — Венгрия ради прозрачной однорыночной экономики, Кастилия ради самой безопасной универсальной кампании, Англия ради экономики плюс ополчения плюс флота, в который можно вырасти.
Годы 1-10: сначала стабилизация, потом экспансия
Принцип первого десятилетия: вы не расширяетесь, вы делаете машину читаемой. Каждая провинция, которую вы завоёвываете и удерживаете напрямую, приходит как завоёванная территория с тяжёлыми штрафами, пока её не интегрируют, а затем не коренизируют, — процесс, измеряемый десятилетиями. Каждая проигранная война тратит население, которое вы не напечатаете. Правильное первое десятилетие — скучное, и именно скука даёт сложный процент.
Выберите столицу — она решает ваш контроль. Столица — источник, из которого расходится контроль, и её размещение делает кампанию или ломает её. Для сухопутной державы столица на реке стоит больше дюжины дорог: каждая локация вдоль этой реки получает снижение удалённости на уровне лучших дорог в игре, с первого же дня. Для морской державы выберите локацию с наибольшей природной ёмкостью гавани и стройтесь там — гавани режут стоимость достижения вас по морю. Для крупного государства держите столицу географически в центре, чтобы круг контроля накрывал державу равномерно, а не оставлял половину в темноте. Сделайте столицу городом, а не сельским поселением: сельские локации отрезают вас от ключевых ранних зданий, включая те, что дают власть короны и ежемесячные людские ресурсы. Перенос столицы стоит денег по размеру экономики плюс немного стабильности, и цена падает, когда бумага, каменная кладка и древесина дёшевы дома, — это ваша первая подсказка о том, куда движется экономика.
Дороги — самый дешёвый контроль, который вы когда-либо купите. Каждый уровень дороги срезает фиксированный кусок стоимости удалённости вдоль неё, а разбивка удалённости на панели контроля показывает точную стоимость каждого тайла, так что вам никогда не придётся гадать, какая дорога окупается. Стройте дороги от столицы наружу, улучшайте их по мере открытия лучших типов и берите политики, ускоряющие строительство дорог. Мосты складываются сверху там, где дороги пересекают реки. Это единственная самая доходная инфраструктурная инвестиция ранней игры, и почти никто не ставит её в приоритет.
Держите сословия у безопасной черты, а корону — выше порога. Держите каждое сословие выше половины удовлетворённости, и они почти не будут ощущаться; дайте им сползти — и они платят меньше налогов, присылают меньше людей и начинают строить себе структуры, способные урезать ваш максимальный контроль. Автоматические налоговые ставки закрывают большую часть этого — они никогда не толкают удовлетворённость за безопасную черту, — так что ваша работа в основном наблюдать, изредка выдавать привилегию на удовлетворённость и читать мелкий шрифт прежде, чем что-то выдавать: некоторые привилегии, которые выглядят щедро, тихо режут ваши налоги или размер ополчения. Каждая привилегия также стоит легитимность, которую вы хотите держать у максимума ради власти короны и стабильности. Тем временем держите власть короны выше четверти: это черта, где дебаффы сменяются бонусами, и ваш укомплектованный семьёй кабинет плюс про-королевские законы в первом парламенте — который собирается в первые несколько лет, — вот как вы пересекаете её дёшево. Используйте парламент, чтобы менять законы на поддержку, вместо того чтобы тратить стабильность напрямую, и пропускайте дебаты о повышении налогов или ополчения; их шанс успеха не стоит цены.
Почините наследование, пока это дёшево. Закон о наследовании, доступный через маленькую иконку под наследником, определяет, кто унаследует. Большинство наций по умолчанию используют примогенитуру с предпочтением мужчин; переход на закон «достойный сын» позволяет назначить самого способного наследника, что стоит своей цены в стабильности и легитимности в любой династии с несколькими детьми. Одна ловушка, о которой стоит знать заранее: младший партнёр в личной унии сохраняет свой собственный закон о наследовании, и вы не можете его изменить. Если ваш наследник и их наследник расходятся, уния тихо закончится при следующем наследовании. Держите законы согласованными или смиритесь с потерей.
Опирайтесь на ополчение и вступайте только в войны, в которых уверены. Ваша ранняя армия — это ополчение, поднимаемое с населения, и в первых эпохах это становой хребет: полки ополчения воюют в полную силу, тогда как ранние регулярные полки — лишь доля того размера, да ещё и тянут людские ресурсы и деньги. Сводите их в полные стеки, заполняйте первую линию точно до лимита и пока не стройте большую профессиональную армию. Более глубокое правило: вступайте только в те сражения, которые почти наверняка выиграете, потому что потери ополчения почти перманентны — эти люди не регенерируют, они возвращаются, только когда ополчение распустить и собрать заново. Война, которую вы можете проиграть, — война, от которой вы отказываетесь. Военный раздел ниже покрывает форму ранних сражений.
Пусть субъекты держат то, что вы не можете переварить. Земля, взятая напрямую, — это пассив, пока её не коренизируют, а земля далеко от столицы может вообще никогда не достичь полезного контроля под вашим правлением — ваш контроль расходится от столицы, и дальняя внутренняя провинция сидит почти на нуле, не производя ничего, кроме нестабильности и границы, которую надо защищать. Выпущенные или созданные вассалы решают это: их собственная столица даёт им высокий локальный контроль там, где у вас его нет, они платят дань и интегрируют провинции, которые вы сможете аннексировать позже, когда те успокоятся. Создавайте кастомных субъектов на завоёванной земле, навязывайте им свою религию, чтобы стереть штраф к отношениям, и пусть они делают медленную работу. Прямое правление — для земли, до которой ваш контроль действительно дотягивается.
Годы 10-25: постройте ядро экономики
Принцип второго десятилетия: стройте там, где можете обложить налогом. Каждое поставленное здание проходит через два множителя на пути к вашей казне — контроль и доступ к рынку, — и прекрасное здание не в том месте есть пожертвование в бюджет. Во втором десятилетии игроки, понимающие цикл, навсегда отрываются от игроков, оптимизирующих подсказки.
Взвешивайте каждое размещение по контролю. Меню строительства показывает оценочную прибыль, но эта цифра предполагает, что локация её доставит. Здание рядом со столицей возвращает практически всю оценочную прибыль; то же здание на северном фронтире может потерять девять десятых из-за низкого контроля. Сортируйте по прибыли, затем мысленно умножайте на контроль и концентрируйте раннее строительство в ярком ядре вокруг столицы. Расширяйтесь наружу только по мере того, как дороги и коры толкают ваш контроль следом.
Сначала удешевите стройку, потом стройте. Стоимость здания — это базовая стоимость, раздутая вашей инфляцией, затем отмасштабированная локальной ценой товаров, которые стройка потребляет, — прежде всего каменной кладки и древесины. Дешёвые строительные товары означают дешёвую стройку, точка: сознательное затоваривание рынка древесиной и каменной кладкой, даже импорт в убыток, снижает цену каждого здания и каждого города, который вы основываете до конца кампании. Это тот самый ход, который выглядит неправильно в бухгалтерской книге и правильно в балансе — импорт теряет деньги, а всё, что вы построите после, стоит меньше.
Расширяйте сырьевые предприятия рано и часто. У каждой провинции ровно один вид сырья, и расширение его добычи занимает больше попсов, добавляет больше этого товара на ваш рынок и платит прибыль, которую вы затем облагаете. Вид RGO на вкладке производства прогнозирует прибыль на несколько лет вперёд, так что вы можете осознанно расширять победителей, а не гадать. Даже предприятия в регионах с низким контролем стоит улучшать: товары, которые они добавляют, давят цены на сырьё повсюду и могут торговаться между рынками с прибылью. Расширение сырьевого производства — одна из самых надёжно прибыльных вещей, которые можно сделать с ранними деньгами.
Стройте цепочки, а не здания. Экономика вознаграждает вертикальное мышление. Возьмите классический английский цикл: шерсть повсюду, поэтому вы строите гильдии прядильщиков на провинциях с шерстью, где переработка локального ресурса даёт бонус эффективности; дешёвая шерсть становится дешёвой тканью; дешёвая ткань приносит высокую прибыль, которую вы облагаете. Спустя десятилетия колониальный хлопок делает ткань ещё дешевле, а способ производства бумаги, потребляющий ткань, даёт вашей тканевой промышленности гарантированного покупателя, занимает больше попсов и кормит грамотность, нужную вашим исследованиям. Вся цепочка — от шерсти к ткани к бумаге — работает на дешёвом сырье, которое вы контролируете, и каждое звено платит налог. Обратите внимание, что произошло: способ производства бумаги, потребляющий ткань, не всегда самый прибыльный вариант по своей подсказке. Игра автоматически выбирает по сырой прибыли; вы выбирайте по каскаду. Самое прибыльное — не то же самое, что лучшее.
| Звено цепочки | Что делает | Почему даёт сложный процент |
|---|---|---|
| Сырьё | Расширяйте RGO, которых у вас много (шерсть, железо, зерно). | Больше предложения снижает цены на сырьё для всего ниже по цепочке и добавляет прибыль, которую вы облагаете. |
| Переработка | Постройте гильдию, превращающую сырьё в готовый товар, и разместите её там, где добывается сырьё, ради соответствующего бонуса. | Готовые товары продаются намного дороже сырья; прибыль оседает в вашей налоговой базе. |
| Создание спроса | Добавьте здания, потребляющие ваш готовый товар, или экспортируйте излишек на другие рынки. | Убыточное здание обычно означает, что его продукт никто не покупает, — постройте покупателя или найдите его за рубежом. |
| Население | Каждое новое рабочее место со временем тянет крестьян вверх в более высокие классы. | Более многочисленные и богатые попсы покупают больше товаров, обосновывают новые здания и снова поднимают налоговую базу. |
Планируйте еду раньше городов. Сельские поселения производят еду; городские — потребляют её, и чем богаче попсы, тем больше они едят: дворяне потребляют в разы больше крестьян. Основание городов превращает сельские локации в городские, добавляя контроль, здания и налоги, но также и постоянный спрос на еду, который рынок должен откуда-то покрыть. Урбанизируйтесь с излишком за плечами или с торговым доходом на импорт. Одно прочное правило про ранг локации: улучшайте всё до города и крупного города по мере возможности — кроме золота и серебра. Локации драгоценных металлов остаются сельскими навсегда, потому что сельский бонус к размеру сырьевого предприятия примерно удваивает их выпуск, и никакой город того не стоит.
Чините доступ к рынку везде, где он проседает. Низкий доступ тихо масштабирует выпуск вниз и первым морит локации голодом по дефицитным товарам. Два лекарства: рыночные деревни добавляют небольшой фиксированный кусок доступа за уровень — подсказка показывает значение, — как быстрая заплатка, а основание нового рынка решает проблему структурно. Основание рынков не ограничено городами: сельская локация с доступом ниже четверти тоже может основать рынок, из панели экономики. Несколько хорошо размещённых рынков бьют один огромный рынок с мёртвыми зонами, потому что доступ падает с расстоянием до столицы рынка.
Стройте по очереди, потому что повышение идёт медленно. Каждое поднятое здание создаёт спрос на класс, которого в этой локации ещё нет, и крестьяне повышаются, чтобы заполнить разрыв, постепенно, — куда более постепенно там, где контроль низок. Построить десять гильдий разом — не значит занять людей на десять гильдий; это создать десять дефицитов, которые рассасываются годами. Построили, посмотрели, как попсы повысились, построили снова. Терпение здесь — не осторожность, а механика.
Тратьте удовлетворённость сословий, пока она дёшева. Взаимодействия с сословиями позволяют менять удовлетворённость на конкретную ценность: стабильность от простолюдинов, единовременную сумму от бюргеров, отмасштабированную их богатством, легитимность от духовенства. В начале кампании у бюргеров почти ничего нет, так что наличные смешны, — но стабильность и легитимность реальны, а модификаторы, купленные рано, окупаются десятилетиями. Пользуйтесь этими взаимодействиями свободно до середины игры; расслабляйтесь, только когда сама удовлетворённость станет стоить больше, чем то, что вы покупаете.
Задайте трудовые ценности, которые формируют всю вашу экономику. Общественные ценности на оси крепостничества заслуживают плана. Старт со свободными подданными ускоряет повышение населения — ровно то, в чём упирается молодая экономика, — и устоявшийся приём состоит в том, чтобы переключиться к полному крепостничеству в начале-середине 1440-х, когда его бонусы к выпуску сырья и содержанию зданий начинают значить больше, чем скорость повышения. И держите эмансипацию крестьян низкой: именно богатые дворяне и бюргеры пересекают пороги богатства, открывающие спрос на дорогие товары — тонкие ткани, стекло, украшения, — спрос, с которого вы получаете прибыль. Богатые крестьяне не создают тот рынок. Гайд по экономике и гайд по зданиям и способам производства копают так глубоко, как эта тема заслуживает.
Годы 25-50: расширяйтесь по плану
Принцип третьего десятилетия: экспансия — это трата, а не заработок. Каждая война тратит население, каждая провинция под прямым управлением тратит контроль, каждое направление, в которое вы мечетесь, тратит внимание. К двадцать пятому году ваша экономика должна быть достаточно сильна, чтобы позволить себе направление, — так выберите одно, и только одно: ограниченная война с соседом, торговая сеть, тянущаяся к более богатым рынкам, консолидация ваших субъектов, подготовка к исследованию или осознанное решение играть ввысь и развиваться. Нации, которые делают всё пять сразу, — это то, как двадцатилетние выигрышные позиции превращаются в пятидесятилетние упадки.
Импортируйте институты; экспортом к ним не прийти. Институты — это ворота к целым деревьям технологий, и распространяются они в вашу страну в основном через торговлю — конкретно через импорт с рынков, где институт уже присутствует. Экспорт на те рынки не делает ничего. Если ваши технологии отстают, лечение редко в том, чтобы налечь на исследования; это торговый путь, тянущий товары с правильного рынка, после чего институт сам расползается по вашим провинциям. Принятие института требует, чтобы примерно пятая часть населения была им затронута — панель института считает это за вас, — и стоимость падает с ростом затронутости. Библиотеки поднимают грамотность и рост институтов, а довольное духовенство ускоряет исследования — ещё одна причина, по которой удовлетворённость сословий никогда не только про налоги. С грамотностью идёт одно предостережение: образованное население лучше понимает цены, и дорогие товары сильнее бьют по его удовлетворённости. Образовывайте его в экономику, способную их поставлять.
Никогда не давайте очереди исследований пустовать. Очки исследований копятся только до потолка, и всё сверх него сгорает, так что причин простаивать нет никогда. Смотрите вперёд на то, что открывает следующая эпоха, и целенаправленно стройте очередь к ней — фокус эпохи, выбираемый на каждой границе эпох, мягко склоняет ваши варианты в администрации, дипломатии или войне, и это подсказка, а не смирительная рубашка. Первая эпоха заканчивается в течение пяти лет от старта, так что вы встретите этот выбор раньше, чем думаете. Военные продвижения сидят за военным институтом, а не в свободном дереве, — ещё одна причина, по которой привычка импортировать важна.
Сначала растите культурный лимит, потом карту. Культуры, которые вы завоёвываете, сидят по уровням — терпимые, принятые, основная, — и только принятые культуры дают вам своё ополчение без штрафов. Продвижение культуры в статус принятой стоит престиж, отмасштабированный тем, насколько она далека от вашей, а превышение культурного лимита штрафует эффективность кабинета и культурный вес. Ассимилируйте попсов только в вашу основную или принятую культуру, никогда в чужую, и никогда не снимайте статус культуры сгоряча: попсы помнят, и они бунтуют.
Поднимайтесь по рангам правительства, когда они открываются. Ваш ранг — графство, герцогство, королевство, империя — определяет ваши дипломатические опции, от союзов вплоть до соперников и поддержки повстанцев. Большинство наций поднимаются населением, престижем и деньгами; католические нации достигают ранга империи только через императора Священной Римской империи. Каждый ранг — тихий скачок силы в том, что вам позволено делать на дипломатической сцене, и гайд по дипломатии покрывает, как потратить это, не строя коалицию, которая вас закончит.
Начинайте копить устойчивость к болезням до того, как она понадобится. Чума, открывшая вашу кампанию, вернётся, а оспа убивает ещё больше на полной дистанции игры. Противоядие — это билд: больницы, прокачанные до максимума там, где можете их позволить, лазареты в прибрежных локациях, соответствующие продвижения и в конечном счёте медицинская школа, доступная в пятой эпохе. Сложенные вместе, они толкают устойчивость к болезням к потолку как раз к той поре, когда ваше население начинает расти массово, — и это не совпадение, это задуманная последовательность. Страна, потерявшая миллион человек от чумы в семнадцатом веке, — страна, пропустившая этот билд.
Война только при необходимости: военная модель ранней игры
Принцип под всей ранней войной: сражение в EU5 — это демографическое событие, а не строчка в таблице. Мёртвые солдаты — это мёртвые люди: потерянные налоги, потерянное повышение, потерянный рост, — и генерал, который считает войны дешёвыми, это генерал, чья страна пуста к 1400 году. Воюйте редко, воюйте в выигрышное и делайте так, чтобы каждое сражение, которое вы всё-таки даёте, считалось вдвойне.
Ополчение тащит раннюю игру; регулярные войска — это будущее, а не настоящее. В первых эпохах ваше ополчение и есть армия. Полк ополчения воюет с базой урона в тысячу человек, тогда как ранние профессиональные полки выставляют долю того при доле эффективности, и профессионалы в те эпохи — яма для людских ресурсов, которая вам не нужна. Позже роли меняются: регулярные войска масштабируются от дисциплины и бонусов к боеспособности, а ополчение — нет, так что к середине игры ваши регулярные войска становятся первой линией, а ополчение становится тем, в чём оно лучше всего, — подкреплением, которое доливает мораль и держит армию в поле. Точные цифры полков едут с каждым балансным патчем; подсказки юнитов перед вами авторитетны, а роли — нет. Не калечьте экономику, покупая боевые бонусы ополчению ради отсрочки того перехода — регулярные войска всё равно в итоге выигрывают математику.
Играйте поле, а не общую численность. Сражения идут на трёх флангах плюс резерв на сторону, ширина фронта задаётся местностью, растительностью и вашим генералом — и панель сражения показывает лимит, так что заполняйте линию точно до этого числа. Юниты сверх линии сидят в резерве, теряя мораль и не давая ничего, а пустой фланг ещё хуже: противник его закатывает, получая урон с двух направлений и не отдавая ничего взамен. Юниты с высокой инициативой вступают в бой первыми и захватывают поле — вот как меньшая армия выигрывает: неважно, что вас превосходят пять к одному в целом, если вы атакуете три к одному там, где важно. Маленькие армии хотят узкую местность, которая режет ширину фронта в их пользу; большие армии хотят открытые равнины. Перегрузите один фланг кавалерией — бонусы флангового урона позволяют кавалерии рвать открытый бок, почти ничего не получая взамен, — пусть центр едва держит, разбейте фланг и сверните линию.
Осады — это арифметика; приносите цифры. Форт переворачивает соседние провинции к вам и переворачивает их обратно, когда вы уходите, так что ранние войны полны кошки-мышек вокруг зон контроля. Взятие настоящего форта идёт по фазам, каждая бросает кубик против уровня форта с бонусами, которые копятся со временем, — и полный стек артиллерии есть разница между осадой, которая продвигается, и той, что вязнет в горах. Штурм стены без пролома катастрофичен, если только гарнизон не горстка людей; только профессиональные войска могут пополнять захваченный гарнизон, так что включите автопополнение, когда они у вас будут. Сводите полки после каждого сражения; дюжина юнитов на половине силы проигрывает шести полным.
Армия хочет есть — и армия слепа. Каждая армия несёт ёмкость продовольствия, измеряемую месяцами, и глубокий удар без надёжной линии позади голодает независимо от того, кто выигрывает сражения. Взятие территории даёт вам новые источники еды; флоты могут собирать и распределять еду из портов — но корабли не собирают еду по умолчанию, так что включите это или смотрите, как флоты умирают от истощения вдали от дома. И используйте туман войны: местность прячет армии, включая ваши, и противник видит вас не лучше, чем вы его. Армия, сидящая незамеченной в правильном лесу, — не промедление, а ловушка.
Путь от модели до практики показывает гайд по военному делу — состав юнитов по эпохам, математика осад и морская игра во всей полноте.
Частые ошибки первой кампании
Каждая ошибка ниже — это просто один из пяти проигнорированных механизмов. Они перечислены с причиной, потому что причина — это то, что позволит вам узнать следующий вариант, про который не написал ни один гайд.
- Строительство далеко от столицы. Низкий контроль выбрасывает большую часть отдачи здания — одна и та же гильдия может потерять девять десятых стоимости на фронтире. Сначала стройте в ярком ядре.
- Прямое удержание дальней земли. Нулевой контроль означает нулевой доход, недовольных попсов и границу, которую надо защищать. Вассалы превращают мёртвый груз в дань, пока ваш контроль не дотянется.
- Чеканка как строка бюджета. Инфляция складывается в цену всего, что вы когда-либо купите. Чеканьте рывками в экстренных случаях, затем возвращайте в ноль.
- Дать сословиям сползти ниже половины удовлетворённости. Это черта, за которой они перестают платить, перестают присылать людей и начинают строить против вас. Это также черта, за которой гражданская война становится реальной вероятностью.
- Держать власть короны ниже четверти. Ниже порога вы оставляете меньше торгового дохода и собираете дебаффы вместо бонусов. Семья в кабинете и про-королевские законы чинят это дёшево.
- Урбанизация без плана по еде. Города не пашут. Без излишка или дохода на импорт урбанизация становится голодом с отсрочкой.
- Улучшение локаций золота и серебра до городов. Сельский бонус примерно удваивает выпуск драгоценных металлов. Никакой город того не стоит.
- Игнорирование доступа к рынку. Он тихо масштабирует выпуск вниз и решает, кто будет голодать при дефиците. Семьдесят на окраинах, несколько рынков лучше одного гигантского.
- Дать очереди исследований опустеть. Очки сверх потолка хранения сгорают навсегда. Что-то должно быть в очереди всегда.
- Сидеть посередине общественной ценности. Бонусы живут на краях; мёртвый центр не покупает ничего. Выберите сторону.
- Распространять институты экспортом. Только импорт с рынка, где институт есть, распространяет его. Экспорт на тот рынок не делает ничего.
- Воевать в войнах, которые можете проиграть. Потери — это перманентное население. Война, в которой вы не уверены, — война, от которой отказываетесь или которую ведёте как партизанскую, никогда как генеральные сражения.
- Играть чисто от реакции. Каждый пожар, который вы тушите, был зажжён незапланированным решением. Планируйте цепочки поставок, планируйте ценности, планируйте следующую эпоху — игра вознаграждает планировщика куда больше, чем реагирующего.
Частые вопросы
На чём реально фокусироваться в первые десять лет?
На стабильности, в буквальном смысле. Приведите в порядок размещение столицы, стройте дороги от неё, выведите каждое сословие выше половины удовлетворённости и власть короны выше четверти и откажитесь от каждой войны, в которой не уверены в победе. Экономика, которую вы построите во втором десятилетии, даёт сложный процент, только если первое десятилетие её не подожгло.
Почему у меня такой низкий доход?
Идите по трубе. Ваши здания зарабатывают валовую прибыль, эта прибыль входит в налоговую базу локации, налоговая база умножается на контроль, и то, что осталось, делится между сословиями и облагается по ставке, которую вы задали, — при этом доступ к рынку масштабирует валовую прибыль до того, как всё это начнётся. Низкий доход почти всегда — низкий контроль рядом с тем, где вы построили, просевший доступ к рынку или слишком консервативные налоговые ставки сословий. Читайте каждую стадию на экранах; дыра объявляет себя, когда знаете, куда смотреть. Гайд по экономике проходит всю трубу.
Использовать ополчение или строить регулярные войска в начале?
Ополчение, однозначно. В первых эпохах оно воюет в полную силу полка, тогда как профессионалы — доля размера и ещё и обуза. Поднимайте небольшое профессиональное ядро, только когда придут соответствующий институт и здания, и даже тогда думайте о регулярных войсках как о первой линии будущего, а об ополчении — как о подкреплении настоящего. В любом случае сводите полки после каждого сражения.
Чеканить монету или брать займы, когда я на мели?
Обычно ни то ни другое — сначала почините расходы, потому что оба варианта занимают у вашего будущего. Если приходится, чеканьте коротким рывком и сразу возвращайте ползунок в ноль; постоянная чеканка складывает инфляцию в каждую цену вашей экономики. Займы у сословий несут грабительский процент и остаются последним средством. Гайд по банкротству, займам и чеканке покрывает долговые инструменты во всей полноте, включая облигации с фиксированной ставкой, которые никогда не требуют погашения, но и никогда не перестают капать процентом.
Как поднять контроль в провинции?
Сначала атакуйте удалённость: дороги от столицы, реки, гавани и морское присутствие для прибрежной земли — всё это режет стоимость перемещения, с которой затухает контроль. Затем локальные рычаги — статус кора, ранг города и крупного города, храм, высокая локальная удовлетворённость и дружественная армия, размещённая там, — всё это поднимает максимум. Действие кабинета по повышению контроля толкает провинцию напрямую, и с двумя источниками его можно ротировать провинцию из пятидесятых до полного. Гайд по контролю содержит полную разбивку.
Как распространяются институты и почему у меня отстают технологии?
Через импорт, почти полностью. Откройте торговый путь, импортирующий товары с рынка, где институт присутствует, и он сам вползает в вашу страну; экспорт на тот рынок не даёт ничего. Принимайте институт, когда примерно пятая часть населения затронута, держите библиотеки укомплектованными, а духовенство довольным, и дерево технологий перестаёт быть узким местом.
EU5 сложнее EU4 для новичков?
Она скорее другая, чем сложнее. EU4 работала на абстрактных очках власти, которые вы тратили; EU5 работает на населении, рынках и контроле, которые ведут себя как реальные вещи, так что игра становится понятнее, чем больше вы играете, — но наказывает за рефлексы, перенесённые из старой игры, особенно за привычку хватать каждую пограничную провинцию. Выучите цикл — и игра читаемее предшественницы. Проигнорируйте цикл — и она куда менее снисходительна.
Что почитать дальше
- Лучшие стартовые нации EU5 — какая страна чему учит, по ранжиру снисходительности.
- Кастилия: первые 50 лет — рекомендуемая первая кампания, шаг за шагом.
- Венгрия: первые 50 лет — тихая сухопутная альтернатива.
- Португалия: первые 50 лет — морской и колониальный путь.
- Гайд по экономике EU5 — труба налоговой базы, рынки и чеканка в глубину.
- Гайд по контролю EU5 — почему реки, дороги и столицы решают, какой долей страны вы владеете.
- Гайд по сословиям и власти короны EU5 — пороги удовлетворённости, привилегии и парламент.
- Гайд по торговле и рынкам EU5 — как ресурсы реально доходят до вашей казны.
- Гайд по зданиям и способам производства EU5 — выбор способов под каскад, а не под подсказку.
- Гайд по военному делу EU5 — ополчение, снабжение, осады и бой первых эпох.
- Гайд по банкротству, займам и чеканке EU5 — что делать, когда деньги кончились.