
Краткий ответ
Кастилия — лучшая первая кампания в EU5 для большинства игроков. У неё самое большое стартовое население в Европе, богатая и почти самодостаточная экономика, прощающая ошибки армия и достаточно заскриптованного контента, чтобы в разумном порядке познакомить вас с сословиями, контролем, ограниченными войнами и колонизацией. Если хочется более спокойной первой партии без флота — играйте за Венгрию. Если целенаправленно хотите торговлю, флот и колонии — играйте за Португалию, но только смирившись с тем, что по соседству всё равно живёт Кастилия. Англия и Франция — классические старты с упором на войну, а Османы — лучший двигатель завоеваний, если вы уже умеете воевать.
| Что вы хотите | Стартовая страна | Чему научит | Сложность |
|---|---|---|---|
| Самую надёжную первую кампанию в целом | Кастилия | Экономика, сословия, контроль, ограниченная война, затем колонизация. | Легко |
| Спокойную сухопутную песочницу | Венгрия | Контроль, рудники, прозрачная однорыночная экономика, размеренная экспансия. | Легко |
| Торговлю, флот и колонии | Португалия | Морская экономика, дисциплина расходов, управление отношениями с соседями. | Легко-средне |
| Заскриптованные войны и максимум колорита | Англия или Франция | Власть короны, снабжение, значение флота, дипломатия великих держав. | Средне |
| Завоевания с первого дня | Османы | Агрессивная экспансия, интеграция, управление чужими культурами. | Средне |
Спросите ветерана, какую страну выбрать первой в Europa Universalis 5, и посмотрите, как он поморщится при слове „Португалия“. Десятилетие EU4 приучило всех тянуться к безопасному приморскому аутсайдеру, и EU5 наказывает за этот рефлекс. Большинство старых фаворитов из „обучающих“ партий теперь плохо подходят для старта, потому что игра работает уже на других движках. Население — настоящий ресурс, на котором держатся армия, налоги и восстановление после кризисов. Контроль определяет, какая часть вашей страны реально вам принадлежит. Рынки стоят между вашей землёй и вашим доходом. Страна, простая в EU4, здесь может превратиться в управленческий кошмар, а большая „страшная“ страна вроде Кастилии — оказаться самым мягким учителем на карте.
Ваша первая страна — множитель сложности. Удачный выбор — и игра знакомит вас со своими системами по очереди: экономика, сословия, контроль, война, торговля, колонизация. Неудачный — и все системы наваливаются разом, всё горит, а у границ собирается коалиция. Дальше на этой странице — сначала модель мышления, с которой можно оценивать любой старт, а затем конкретные страны, отсортированные по тому, чему они учат.
Как понять, что страна подходит новичку
На время забудьте про тир-листы. Каждая рекомендация в этой статье вытекает из шести свойств, которые можно проверить у любой страны и в любом патче. Поймёте, почему они важны, — и запоминать рейтинги больше не придётся.
1. Население — это фундамент, а не бонус. Дукаты оплачивают действия, но всё на свете оплачивают люди: размер ополчения, людские ресурсы, налоговую базу, урбанизацию, долгосрочный масштаб. Страна, начинающая с миллионами населения, может проигрывать войны, транжирить деньги и всё равно восстанавливаться. Страна с малым населением обязана всё делать правильно. Поэтому самые крупные и „скучные“ страны постоянно возглавляют списки для новичков, и поэтому Кастилия с её примерно пятью с половиной миллионами жителей выглядит почти нечестно на фоне итальянского государства с миллионом населения.
2. Контроль — множитель всего, чем вы владеете. Контроль расходится от столицы и затухает с эффективным расстоянием. Равнина разносит его легко, горы душат, реки работают как магистрали, дороги помогают, а побережье вместе с действующим флотом продлевает его через морские пути. Каждая ваша локация облагается налогами, поставляет рекрутов и развивается ровно с той скоростью, которую позволяет её контроль. Столица на плоской, изрезанной реками равнине спокойно управляет огромной державой. Та же страна со столицей в кольце гор навсегда застрянет в крошечном изолированном пятачке, сколько бы земли вы ни закрасили на карте.
3. Форма рынка определяет, насколько экономика понятна. Ресурсы текут не в вашу страну. Они текут на рынки, а ваша страна черпает из тех рынков, в которых участвует. Идеальные условия для обучения — один рынок, где вы единственный участник: каждую причину и следствие видно как на ладони. Худший вариант — общий или расщеплённый рынок, где ваш доход зависит от чужаков. Кастилия, как известно, начинает разделённой между двумя рынками, и на деле это подарок: это самая наглядная демонстрация того, как на самом деле работает экономика, — но торговлю там лучше поставить на автомат, а не выкручивать вручную.
4. Мир покупает время на обучение. Страна, которая начинает в состоянии войны, заставляет вас изучать снабжение, мораль, осады и усталость от войны раньше, чем вы разберётесь с собственным бюджетом. Сильные страны, стартующие в войне, именно по этой причине падают в любом серьёзном рейтинге для новичков. Десятилетие тишины ценнее сильной армии, которой вы пока не умеете пользоваться.
5. Самодостаточность по базовым товарам убирает лишние проблемы. Еда, дерево и камень — невзрачные товары, на которых держится молодая экономика. Еда — это ресурс, покупающий урбанизацию: кончилась она, и ваши города перестают расти. Страны, вынужденные импортировать базовые товары, начинают каждую кампанию с постоянного налога на внимание. Страны, у которых к базовому набору есть ещё и золото или серебро, могут удвоить доход, просто удовлетворив внутренний спрос.
6. Право на ошибку — это размер плюс население. Все лучшие страны для новичков делят одну скучную суперспособность: они могут проиграть двадцать войн и не рухнуть. Маленькая страна не значит простая. У крошечного государства меньше провинций, за которыми нужно следить, но и меньше доход, меньше дипломатических вариантов, слабее армии и совсем нет места для проигранной войны. Первая кампания должна быть страной, которая переживёт ваши ошибки, а не той, что требует идеала, прежде чем позволит чему-то научиться.
Изучите стартовые условия до начала партии
Tinto перебалансирует страны почти в каждом обновлении, так что настоящий навык — не знать, какой флаг сейчас в S-тире, а уметь читать стартовый экран страны как ветеран. Прежде чем снимать паузу в любой кампании, потратьте пять минут на эти шесть проверок. Они отвечают на все вопросы, на которые ответил бы тир-лист, и никогда не устаревают.
| Что смотреть | Где в игре | Как выглядит хороший вариант |
|---|---|---|
| Население | Обзор страны, панель демографии | Миллионы жителей; вы превосходите по населению хотя бы одного соседа-соперника. |
| География контроля | Режим карты контроля, всплывающая подсказка столичной провинции | Столица на равнине с реками; большая часть исконных земель уже в зоне досягаемости. |
| Форма рынка | Панель экономики, вкладка рынков | Рынок принадлежит вам, в идеале вы его единственный или доминирующий участник. |
| Стартовые войны | Экран дипломатии, панель оповещений | На момент закладки нет активной войны; в ближайшее десятилетие не намечается заскриптованной войны. |
| Базовые товары | Вкладка производства, поиск по рынку | Еда, дерево и камень дома; золото или серебро где-то в пределах досягаемости. |
| Правитель и сословия | Вкладка правительства, панель сословий | Неплохой правитель с административными и дипломатическими навыками; сословия держатся выше половины удовлетворённости без подкупов. |
Две из этих проверок заслуживают особого внимания, потому что новички стабильно читают их неправильно. Первая — экономика: производственное здание приносит валовой доход, но этот доход попадает в потенциальную налоговую базу локации, урезается на ту долю контроля, которой локации не хватает, и только потом делится между сословиями и облагается налогом по установленной вами ставке. Гильдия портных, зарабатывающая девять дукатов, не кладёт девять дукатов в вашу казну. Вы получаете свою налогооблагаемую долю от базы, скорректированной на контроль. Поймёте эту цепочку — поймёте всю экономику; проигнорируете — так и будете гадать, куда делись деньги.
Вторая — сословия. Держите каждое сословие выше пятидесяти процентов удовлетворённости — и вы их почти не заметите. Дайте им упасть ниже двадцати пяти — и они станут платить меньше налогов и присылать меньше людей в ополчение. Опаснее всех дворянство: опустите его ниже сорока процентов, и начнутся дворянские восстания, по-настоящему злобные. Духовенство — особый случай: будучи католической страной, вы вообще не можете облагать его налогом, но его удовлетворённость — та самая цифра счастья, которая действительно важна, ведь от неё зависит масштаб научных исследований. Страна, чьи сословия дёшево держать довольными, — это страна, которая позволяет спокойно учиться всему остальному.
Лучшая первая кампания: Кастилия
Кастилия — страна, которую опытные игроки запускают, чтобы проверить патч, и это говорит обо всём. Она большая, богатая, густонаселённая и стабильная, что бы вокруг ни ребалансили. На закладке 1337 года у неё самое большое население в Европе, невероятно мощная армия, богатая экономика на шерсти и почти все базовые товары дома. Это просто гигантская страна: можно проиграть двадцать войн и не рухнуть. Для первой кампании это право на ошибку и есть главное.

Иберия — не пустое место. Безопасность Кастилии — от масштаба, а не от изоляции: Португалия, Арагон, Наварра и Гранада будут частью ваших первых пятидесяти лет.
Что делает Кастилию лучшим учителем — её проблемы поучительны, а не карающи. Она начинает разделённой между двумя торговыми рынками, и это самая чистая демонстрация того, что ресурсы принадлежат рынкам, а не вашему флагу: ресурс может буквально лежать в ваших границах и принадлежать другому рынку. Поставьте торговлю на автомат и дайте этому уроку усвоиться, не превращая его в домашнее задание. Взяв Гранаду, вы получите религиозное и культурное меньшинство — идеальный безопасный полигон для изучения веротерпимости и ассимиляции, потому что ставки низкие, а все инструменты на виду. Её правительства тяготеют к королевской власти, так что централизация — параметр, который поднимает власть короны, торговый доход и контроль, — происходит почти сама собой.
Сильная стартовая последовательность, когда вы изучили стартовый экран:
- Сразу автоматизируйте торговлю. Два рынка — это данность, а не мини-игра, которую нужно выигрывать вручную.
- Назначьте губернатора в Толедо и ещё одного в Севилье. Вдвоём они покрывают почти всю Иберию, потому что реки разносят контроль за них.
- Отпустите Галисию как субъект и скормите баскские провинции вассализированной Наварре. Эти два угла — исключения, до которых ваши губернаторы не дотянутся, а субъекты разберутся с ними, сохраняя ваш бюджет постоянно положительным.
- Перенесите столицу в Толедо. Перенос требует книг — импортируйте их через рынок Севильи или постройте скрипторий, — и он ставит вашу столицу в город с превосходной проекцией контроля. После переноса контроль растёт постепенно; действие кабинета, повышающее контроль провинции, ускоряет процесс.
- Возьмите Гранаду с умом. Созовите национальное собрание, примите повестку подготовки к войне, выиграйте короткую войну, а затем отпустите Гранаду вассалом вместо прямой интеграции. Прямая интеграция занимает десятилетия на провинцию; вассализируйте, улучшайте отношения и аннексируйте за десять-пятнадцать лет — и за то же время вы получите несколько провинций вместо одной.
- Берегите Альфонсо XI. Его брак с португальской наследницей даёт реальный шанс на личную унию с Португалией. Династическая удача — часть кастильской мечты, и она вознаграждает терпеливых игроков.
Долгосрочная дуга пишет себя сама: объединить Иберию, добраться до золота Мали дипломатией или завоеванием, оседлать шерстяную монополию и перейти к тканям и книгам, а затем посмотреть за Геркулесовы столбы. При терпеливой игре кампания за Кастилию может выйти к 1500 году почти на двадцать пять миллионов населения — примерно в два с половиной раза больше, чем достигает военная кампания за Англию за тот же период. Единственный настоящий изъян старта — расположение столицы, и он исправляется своими руками. Если хотите пошаговую версию, гайд по первым 50 годам за Кастилию разбирает весь дебют, а гайд по экономике EU5 подробно объясняет цепочку налоговой базы.
Самая безопасная сухопутная песочница: Венгрия
Если Кастилия — лучший универсальный учитель, то Венгрия — самый спокойный. Она сидит в центре Европы, владеет собственным рынком как доминирующий участник и достаточно сильна, чтобы пробовать любой стиль игры без наказания за неопытность. Никакого раннего флота, никакой проигранной колониальной гонки, никакой заскриптованной войны великих держав на пороге. Только вы, ваши реки и ваши рудники.

Первые пятьдесят лет Венгрии — сухопутная игра: экономика, контроль, рудники и осторожная балканская дипломатия. Флот может подождать хоть вечность, если вам так хочется.
В экономике Венгрии есть один нарочно завязанный узел, который нужно распутать, — и распутывание и есть урок. Страна начинает с богатейшими залежами золота и серебра — и с законом, запрещающим их экспорт, который рубит на корню то самое преимущество, делающее её богатой. Ваш первый парламент существует, чтобы это исправить: запросите смену закона, затем постройте торговую мощность и экспортируйте драгоценные металлы, раскручивая экономику. Одна эта последовательность учит законам, поддержке парламента и торговле за один ход.
Во всём остальном старт щедр. Речная сеть, пронизывающая Венгрию, работает как магистраль контроля, что делает страну естественным учебным классом для системы контроля — развивайте земли вниз по Дунаю от Буды и смотрите, как растёт ценность. Бонусы кавалерии и солидное население означают, что вы можете воевать с любым соседом по региону, за двумя исключениями: полностью выросшее государство Османов и Богемия, которая заслуживает уважения, а не войны. Модель экспансии Венгрии — подчинение, а не аннексия: вассализируйте балканских соседей, соберите золото и серебро региона под своим рынком и поглощайте земли, только когда это дёшево.
Одно предупреждение, которое тихо решает исход венгерских кампаний: институты распространяются через торговлю, а Венгрия получает мало входящей торговли из мест, где институты зарождаются. Пущенная на самотёк, ваша технология отстаёт. Импортируйте приличный объём товаров с рынка Венеции — и институты придут по расписанию. Это маленькая строчка бюджета с огромным эффектом, и из тех вещей, о которых ни одно оповещение вам никогда не подскажет.
Если хочется той же песочницы, но с прикрученным контентом Священной Римской империи, играйте за Богемию: лучшие идеи в Европе, ранняя личная уния с Польшей и реальный шанс на титул императора. Гайд по первым 50 годам за Венгрию проходит весь дебют, гайд по контролю объясняет, почему реки так важны, а гайд по сословиям и власти короны полностью разбирает механику парламента.
Морские старты: Португалия, Арагон, Неаполь
Морская игра — отдельный архетип, и она дружелюбнее к новичку, чем сухопутная война, в одном конкретном смысле: сильный флот не просто выигрывает морские сражения — он позволяет вообще пропускать сильные армии. Пока сухопутная держава прогрызается через крепости и истощение, морская держава точечно снимает богатые стратегические цели — острова, торговые центры, прибрежное золото — и воюет с соседями только на своих условиях. Если это похоже на вашу игру — эти три страны и есть морская школа.

Атлантические амбиции строятся на скучном фундаменте: безопасность дома, положительный бюджет и флот, который вы можете себе позволить раньше, чем сможете позволить колонии.
Португалия — тихий экономический старт: железо для инструментов, шерсть для текстиля, лес для дешёвых ранних построек и естественный путь в Атлантику. Но это не пассивный островок из туториала, которого ждут ветераны EU4. Ваш бонус хороших отношений с Кастилией затухает, а Кастилия — факт вашего существования. Дружите с Кастилией, избегайте её соперников и держитесь подальше от Арагона — Кастилия владеет арагонским кором, а Арагон проводит первые годы, отбиваясь от Франции. Бюджет Португалии чинится двумя практическими ходами: снесите все крепости, кроме столичной, потому что содержание крепостей убивает маленький стартовый доход, и относитесь к исследованиям как к роскоши, каковой они и являются. Ранние исследования стоят около десяти дукатов в месяц — огромная сумма при тонком доходе. Откройте бюджет и посчитайте: пока исследования не стоят пятую часть вашего чистого дохода или меньше — реалистично пятьдесят-сто дукатов в месяц, — вы не можете себе их позволить. Никто не украдёт ваши колонии, пока вы строите экономику, которая сделает их дешёвыми.
Арагон играет морской билд-ордер в чистом виде. Не воюйте с Кастилией или Францией рано. Развивайтесь в высоту, возьмите Сардинию, Сицилию и Морею ради их ресурсов, затем Тунис, Неаполь, Александрию и Константинополь ради их рыночных центров. Этот поток дохода и финансирует поздние войны великих держав. Арагон учит терпению как стратегии: карта манит во все стороны, а правильный ход десятилетиями один — сначала разбогатеть.
Неаполь — сильнейшее итальянское государство и та же петля, но с более жёсткими соседями: столичный город у моря в центре, большое население, производство шёлка, лёгкая византийская золотая жила в пределах досягаемости и здания торговых контор, подключающие вас к средиземноморской сети. Его две загвоздки — политические. Папа Римский не спускает итальянских завоеваний молча, и отлучение от церкви — реальная цена экспансии: держите Папский престол в дружбе или расширяйтесь осторожно. А ещё Неаполь начинает с личными униями, которые распадаются почти сразу; их удержание требует вложений в интеграцию и закона о старшинстве — примерно десятилетие целенаправленной работы. Одно общитальянское правило касается каждого старта на полуострове: еда покупает урбанизацию, а Италия бедна на еду. Экспансия в центральную Италию без наращивания производства еды — то, как богатые города-государства тихо стагнируют.
Гайд по первым 50 годам за Португалию и гайд по торговле и рынкам превращают этот архетип в конкретный план кампании.
Старты с упором на войну: Англия, Франция, Османы
Некоторые игроки хотят, чтобы учителем были заскриптованные войны игры. Эти три старта выдают вам конфликт со встроенными ставками и позволяют учиться снабжению, власти короны и мирным сделкам под давлением. В рейтинге для первой игры они стоят ниже Кастилии и Венгрии только потому, что война — более суровый класс, чем экономика, — но если знаете себя, выбирайте соответственно.
Англия — безопасная версия военного старта, потому что это остров. Столетнюю войну можно продолжать или бросить; даже проигрыш в ней восстановим, потому что вы отступаете за Ла-Манш и отстраиваетесь. Экономика отличная — шерстяная монополия, масштабируемая в ткани и книги, плюс два из трёх источников серебра на Британских островах, — а ополчение с боевыми лучниками — одно из сильнейших в ранней игре. Ваша определяющая ранняя характеристика — власть короны: ниже примерно четверти парламент оборачивается против вас и всё становится сложнее, так что на ранних ассамблеях поддерживайте корону и ставьте короля во главе армий ради бонуса командования. Стройте флот рано, около тридцати кораблей, и назначайте патрульные задания на своих морях — морское присутствие повышает прибрежный контроль за малую долю его обычной цены, и именно так островные империи остаются цельными. Две ловушки, о которых нужно знать: появляющиеся по событиям здания в Корнуолле тихо понижают провинциальный контроль, так что следите за этой провинцией, а формирование Великобритании исторически разочаровывает, потому что Англия и так открывает большую часть того, что оно даёт.
Франция — максимум колорита: Столетняя война, рано приходящая Чёрная смерть и один из самых глубоких пулов событий в игре. Она начинает в войне и при этом имеет население и богатство, чтобы делать практически всё с первого дня — воевать с Англией, соревноваться за колонии, вмешиваться в дела Империи, давить в Италию. Снесите большую часть крепостей, чтобы восстановить бюджет, но оставьте несколько на окраинах для войны с Англией. Франция — награда за вторую кампанию: те же инструменты, что у Англии, но больше фронтов и больше драмы.
Османы — двигатель завоеваний. Они не начинают с собственным рынком — они просто его берут. Стартовая реформа режет агрессивную экспансию и ускоряет интеграцию провинций — точные текущие цифры смотрите в панели правительства, а не верьте фиксированным числам, — и эта комбинация позволяет консолидировать Анатолию, сокрушить Византию и взять Константинополь в рамках одной сфокусированной ранней игры. С почти двумя сотнями событий „Возвышение турок“ — и контент, и каркас: игра постоянно подсказывает, куда идти дальше. Впрочем, предупреждения реальны. Готовьтесь к слабым финансам первое столетие, пока децентрализация держит торговый доход низким. Осознанно управляйте многочисленными социальными сословиями, потому что децентрализованная держава держится на них. Не атакуйте бейлик Карасы рано — если подождёте, событие отдаст его подчинение бесплатно. Египет выставляет сильнейшую ополченческую армию в мире и атакует без предупреждения. А событие переноса столицы воспринимайте как ловушку, замаскированную под награду: если вы развивались в высоту в Бурсе, переезд в Адрианополь оставит всю эту ценность позади, если заранее не подготовить дороги и морское присутствие. Гайд по военному делу и гайд по дипломатии покрывают механики, которые эти три старта проверяют на прочность.
Старты для второй кампании по архетипам
Когда одна кампания позади, интересными становятся старты с яркой идентичностью и настоящей слабостью. Каждый из них учит конкретному продвинутому уроку — и каждый утопил бы вас в первой игре по конкретной причине.
| Страна | Архетип | Крючок | Почему ждёт второй кампании |
|---|---|---|---|
| Богемия | Объединитель СРИ | Лучшие идеи в Европе, ранняя личная уния с Польшей, реальный шанс на титул императора. | Первые пятьдесят-сто лет — интеграция вассалов, а не экспансия; принятие гуситизма вызывает коалицию во главе с Папой Римским, если сначала не заключить союз с Венгрией и Польшей. |
| Московия | Осознанное перерасширение | Действия кабинета, игнорирующие осады и скорость аннексии, манипуляции с правителем через Вечевую республику, бонусы от свержения татарского ига. | Спешное формирование России захватывает огромные чужие по культуре земли без интеграции — и вы получаете штрафы к экономике и армии плюс восстания, пока не восстановитесь. |
| Дания | Камбэк из банкротства | Выкарабкайтесь с края пропасти через союз с Империей, победите Швецию, затем станьте балтийской морской державой. | Вы начинаете почти банкротом — с долгами, низким контролем и низкой легитимностью. Это история камбэка, а камбэки требуют, чтобы вы уже знали каждую систему. |
| Японский клан | Гонка с таймером | Шестьдесят три года непрерывной войны, чтобы отхватить как можно больше Японии, пока не сменилась эра. | Богатство до Сэнгоку — ловушка: когда запускается Сэнгоку, вы теряете здания, доход и людские ресурсы и выживаете только на сбережениях, которые хватило дисциплины накопить. |
| Ахея или Афины | Ролевая игра за аутсайдера | Восстановите Латинскую империю, воюя с сюзереном, соседями и собственным населением. | Слабее почти всего на этой странице. Самый увлекательный способ играть — и самый беспощадный. |
| Корея | Экономика в высоту | Огромное золото, самодостаточные еда и материалы, философская школа, нацеленная на исследования. | Вы начинаете вассалом Великого Юаня, который сам рушится за несколько десятилетий, — а затем нужно расширяться или разбирать обломки, и всё это на время. |
| Виджаянагар | Столетняя гонка | Бонусы кавалерии, сниженные штрафы за расстояние от столицы и богатый юг, на котором можно строить империю. | Если вы не расширитесь на юг примерно за столетие, это сделает кто-то другой. Делийский султанат грабит вас ради денег, а дерево и камень придётся импортировать. |
Каких стартов лучше избегать в первой игре
Эти страны не плохие. Они — плохие учителя. Разница важна, потому что у каждой из них преданная фанатская база — и каждая сделает вашу первую кампанию сложнее по причине, никак не связанной с навыком.
- Любая страна, начинающая в войне. Марокко — хрестоматийный случай: два миллиона населения, племенная кавалерия, золото и товары дома и стартовая война с Тлемсеном, пока на границе назревает война с Кастилией. Это сильная страна, но первая игра на ней — мучение, потому что экономику вы изучаете, пока она горит. Продайте спорную провинцию Гранаде, если нужно купить мир, — урок стоит больше, чем земля.
- Управленческие левиафаны. Китай — крайний пример: огромное население, много культур, внутренние расклады сил и встреча с западными колониальными империями в поздней игре. Он становится играбельным, когда вы умеете жонглировать торговлей, населением, производством и армией одновременно. Не раньше.
- Угасающие империи в кольце врагов. Византия на старте куда крупнее своей версии из EU4 и всё равно обречена погибнуть — её спасение требует дипломатического и оборонительного мастерства, которого первая кампания не даст. Мамлюки требуют одновременно мощного флота и сильной сухопутной армии.
- Крошечные государства, которые выглядят просто. Милан на старте контролирует треть собственной территории и тридцать лет просто интегрирует остальное; малые страны СРИ живут внутри коалиционной политики, которую вы ещё не выучили. Меньше провинций — меньше права на ошибку, а не меньше вещей, которые нужно учить.
- Ваш рефлекс-выбор из EU4. Страны, безопасные в EU4, здесь в основном не безопасны, потому что население, контроль и рынки изменили значение слова „безопасно“. Если выбор кажется очевидным из десятилетней привычки — это повод перепроверить его по стартовому экрану.
- Камбэк-старты, зависящие от удачи. Дуга мести Бранденбурга может зависеть от того, лягут ли события в вашу пользу, а Сербия мощно начинает, но потом долго проседает, когда малое население и плохие дороги берут своё.
Сыграть за всех них можно позже, и тогда они принесут больше удовольствия. Первая кампания должна учить вас игре, а не проверять, выживете ли вы, прежде чем узнаете, что значит каждое оповещение.
Частые вопросы
Какая лучшая стартовая страна в EU5?
Для большинства игроков — Кастилия. У неё самое большое стартовое население в Европе, богатая самодостаточная экономика, армия, прощающая ошибки, и контент, который учит сословиям, контролю, войне и колонизации по порядку. Венгрия — ответ, если хочется именно тихой сухопутной первой игры с прозрачной однорыночной экономикой.
Португалия — хорошая первая страна?
Это хорошая морская школа, но не самый безопасный первый выбор, и привычка из EU4 тянуться сначала к Португалии — именно тот рефлекс, который EU5 наказывает. Португалия живёт рядом с Кастилией, её бонус хороших отношений затухает, а ранние исследования — роскошная покупка, способная обанкротить тонкий доход. Обеспечьте дружбу, постройте экономику, затем смотрите наружу.
Стоит ли новичку начинать за маленькую страну?
Обычно нет. У маленьких стран меньше провинций, за которыми нужно следить, но меньше доход, слабее армии, меньше дипломатических вариантов и нет места для проигранной войны. Системы населения и контроля EU5 делают крупную скучную страну куда более удобным учебным материалом, чем головоломка на выживание с одной провинцией.
Переносятся ли страны для новичков из EU4 в EU5?
По большей части нет. Население теперь настоящий ресурс, контроль решает, какая часть державы реально ваша, а рынки стоят между землёй и доходом. Страны, простые при старых системах, теперь могут быть управленческими кошмарами, а крупные старты вроде Кастилии оказались мягкими учителями.
Как понять, изменил ли патч лучшую страну?
Перестаньте гоняться за тир-листом и читайте старт: население, география контроля, форма рынка, стартовые войны, базовые товары, правитель и сословия. Балансные цифры меняются в каждом обновлении, но эти шесть вопросов пока не менялись, и ответить на них самостоятельно лучше, чем верить любому фиксированному рейтингу — включая эту страницу.
Что учить первым, экономику или войну?
Экономику. Ваше ополчение поднимается из населения и вытянет ранние войны почти без регулярной армии — более того, распустить раннюю постоянную армию ради экономии на содержании — правильный ход для большинства стартов. Поймите, почему движется налоговая база, почему важен контроль и почему сословия должны оставаться довольными; войны станут куда проще, когда деньги обретут смысл. Гайд для новичков EU5 выстраивает всю первую кампанию по шагам.
Что почитать дальше
- Гайд для новичков EU5: первые 50 лет — полный чек-лист дебюта для любой страны.
- Кастилия: первые 50 лет — рекомендуемая первая кампания, шаг за шагом.
- Венгрия: первые 50 лет — тихая сухопутная альтернатива.
- Португалия: первые 50 лет — морской и колониальный путь.
- Гайд по экономике EU5 — цепочка налоговой базы, рынки и чеканка монеты.
- Гайд по контролю EU5 — почему реки, дороги и столицы решают, какая часть страны вам принадлежит.
- Гайд по сословиям и власти короны EU5 — пороги удовлетворённости, привилегии и парламент.
- Гайд по торговле и рынкам EU5 — как ресурсы на самом деле доходят до вашей казны.
- Гайд по военному делу EU5 — ополчение, снабжение, осады и бой ранней эпохи.
- Гайд по дипломатии EU5 — альянсы, вражда, коалиции и вассалы.
- Гайд по Австрии EU5 и Гайд по Ирландии EU5 — два более характерных страновых маршрута, когда основы станут второй натурой.