Иллюминированная карта Иберии XV века с выделенным золотом Кастильским королевством — для гайда по Кастилии в EU5.
Кастилия начинает с самым большим населением в Западной Европе и с наименее развитым ядром. Первые пятьдесят лет — это гонка за то, чтобы догнать соседей, и именно чума решит, кто её выиграет.

Краткий ответ

Первые пятьдесят лет Кастилии — это гонка населения, к которой прикручена военная игра, и Чёрная смерть — это финишная черта. Кастилия начинает с самым большим населением в Западной Европе — и с ядром провинций, развитым куда слабее, чем у Франции, Англии или Италии. Все системы старта толкают в одну сторону: контроль превращает землю в налогооблагаемое богатство, процветание превращает богатство в прирост населения, население превращается в развитие, а развитие — скрытый параметр дохода — возвращается обратно в казну. Весь старт — это гонка: нужно успеть раскрутить этот цикл до прихода чумы, потому что чума наказывает не за войну, а за неподготовленность. Объединить Иберию — да, но в промежутках между строительством, а не вместо него. Игроки, которые начинают с завоеваний, получают карту побольше и страну поменьше. Игроки, которые начинают с движка, получают и то и другое.

ФазаЕдинственная цельЧто на самом деле её обеспечивает
До снятия с паузыПрочитать движок, а не границуВласть короны, карта контроля, два рынка, удовлетворённость сословий, часы чумы.
Годы 1–10Выстроить слоиГубернаторы на Толедо и юг, бейлифы на каждой ценной шахте, рынки, духовенство на полной удовлетворённости, общинность, больницы.
Годы 10–25Выиграть чумуУрбанизированные густонаселённые локации, изолированные города, сегрегация — а в промежутках берём Наварру и Гранаду.
Годы 25–50Объединить Иберию на своих условияхАрагон — пока его не разорвала Франция, Португалия — династией или войной, завоевания держим как вассалов, а не провинции.
Фазы — это последовательность, а не меню. Каждая финансирует следующую, а чума — тот дедлайн, вокруг которого построена средняя фаза.

Спросите опытного игрока, что такое Кастилия, и услышите два разных ответа. Рекламная версия — это Реконкиста: священные войны, пять соседей, которых можно сожрать, путь к Испании и Новому Свету. Рабочая версия — это страна, которая накапливает силу. Кастилия — та нация, которую серьёзные игроки запускают, чтобы проверить баланс-патч на прочность, потому что её сила не зависит от какого-то одного приёма, который переживёт ребаланс, — она идёт от населения, контроля и экономики, которая катится как снежный ком, если её не трогать. Реконкиста случится в любом случае. Вопрос лишь в том, будете ли вы финансировать её из процветающей казны или из страны, которую вы выжали досуха, чтобы выставить армии.

Эта страница сначала даёт ментальную модель, а затем конкретный старт. Если запомните только одно — запомните движок из следующего раздела: каждый совет ниже — это один его оборот, а цифры будут меняться под вами от патча к патчу, тогда как движок остаётся прежним. Если это ваша самая первая кампания в EU5, пройдите параллельно гайд для новичков EU5; если ещё выбираете страну, рейтинг стартовых наций покажет место Кастилии в общем ряду.

Движок: контроль, процветание, население

На время забудьте про билд-ордеры. Кастилия работает на одном цикле, и стоит вам его увидеть, как заучивать последовательности больше не придётся:

Контроль превращает землю в богатство. Процветание превращает богатство в население. Население превращается в развитие, а развитие превращается обратно в богатство — и быстрее, потому что развитие это скрытый параметр дохода.

Начнём с контроля, потому что это главный множитель. Контроль определяет, какую долю потенциала локации вы реально собираете — базовый налог, людские ресурсы, моряков, власть короны, всё это. Локация с двадцатью процентами контроля — это локация, которой вы владеете на карте, но восемьдесят процентов которой теряете в казне. Контроль расходится от столицы и затухает с эффективным расстоянием: горы его душат, равнина разносит, реки несут его как шоссе, дороги продлевают, а губернаторы проецируют. Сердце Кастилии — плоская центральная равнина, пересечённая Дуэро, Тахо и Гвадалквивиром, а значит, контроль здесь дёшев, если строить вдоль воды. Это тот географический факт о Кастилии, который важнее всех остальных.

Процветание — та шестерёнка, на которую большинство игроков вообще не смотрят, а ведь она делает больше любого из ваших зданий. Процветание напрямую двигает прирост населения и сверх того каждый месяц добавляет фиксированную каплю развития. Население, в свою очередь, — ресурс, на котором держится всё остальное: ополчение, налоги, урбанизация, долгосрочный масштаб — и оно катится как снежный ком: больше людей развивает больше земли, а развитая земля кормит и занимает больше людей. Кастилия никогда не обгонит Францию по населению одной лишь географией. Единственный способ выиграть эту гонку — входить в каждый кризис выше ростом и терять в каждом меньше. В этом предложении — вся стратегия, и раздел про чуму ниже — там, где она проходит проверку.

Вот слабое место, намеренно заложенное в старт. Стартовые локации Кастилии развиты куда слабее, чем ядро Франции, Англии или Италии — откройте любую панель локации и прочитайте разрыв сами; это единственное самое важное число на вашем стартовом экране. Развитие важно, потому что это скрытый параметр дохода: развитое население потребляет больше товаров, а потребление — то, что делает производство прибыльным. Серебряная шахта приносит деньги; развитый регион создаёт рынок. Первые пятьдесят лет Кастилии — это, механически, проект по планомерному подъёму этого числа развития по всему королевству — и каждый инструмент, который даёт игра, от контроля до процветания, урбанизации и действий кабинета, является инструментом развития, независимо от того, написано ли это в его подсказке.

Единственное, чего движок не умеет, — это ждать. Чёрная смерть добирается до Иберии примерно через одно-два десятилетия после старта, и это не катастрофа, которая случается с вашей кампанией, — это событие, по которому вашу кампанию оценивают. Всё, что вы построите до неё, усиливается; всё, что вы отложите на после, придётся восстанавливать вполсилы. Читайте остаток этой статьи через эту призму: первое десятилетие — это гонка, экономика — приз, а войны — то, что вы втискиваете между делом. Гайд по контролю подробно объясняет, как складываются близость, местность, дороги и губернаторы.

До снятия с паузы: как читать стартовую позицию Кастилии

Прочный навык в EU5 — не знание билд-ордера: изменения баланса двигают цифры в каждом обновлении. Прочный навык — читать стартовый экран так, как это делает ветеран, чтобы вы могли сами восстановить план в любой версии игры. Прежде чем снимать Кастилию с паузы, потратьте пять минут на эти проверки. Они расскажут вам всё, что рассказал бы тир-лист, и при этом не устаревают.

Что читатьГде в игреЧто показывает Кастилия и что с этим делать
Власть короныПанель правительстваОна начинается низкой — а власть короны это доля торгового дохода, которую вы реально оставляете себе; ниже примерно четверти начинаются штрафы. Ранние рычаги бесплатны: король командует армией, член королевской семьи командует флотом, здание королевского двора. Берите все три.
Контроль и ресурсыРежимы карт контроля, местности и ресурсов (назначьте им горячие клавиши)Показывает, в каких локациях есть серебро, железо, медь, олово и ртуть. Это ваши места под бейлифов; выучите их прежде, чем что-либо строить.
Два рынкаПанель экономикиКастилия начинает разделённой между двумя рынками, и ресурс может лежать в ваших границах, но принадлежать другому рынку. Сразу автоматизируйте оба — это урок о том, как движутся товары, а не мини-игра, которую выигрывают вручную.
Удовлетворённость сословийПанель сословийДуховенство вообще нельзя облагать налогом, но его удовлетворённость масштабирует скорость исследований — на максимуме исследования идут на четверть быстрее, навсегда. Дворянство ниже примерно двух пятых начинает восстания. Планируйте привилегии до снятия с паузы, а не во время первого кризиса.
ФортыВоенная панель; столицы провинций обведены серебристым контуромДержите форт только в каждой столице провинции — удержите столицу, и остальная провинция вернётся к вам после набега. Снесите все прочие форты; их содержание — чистый убыток.
Соперники и шпионыЭкран дипломатииРанг королевства позволяет трёх соперников: назначьте Арагон, Гранаду и Марокко, ваши первые три цели. Сразу откройте шпионскую сеть на Арагон или Наварру; фабрикация претензий занимает годы.
Часы чумыНа экране пока ничего — в этом и сутьБольницы, общинность и урбанизация сидят на таймере, которого вы не видите. Всё остальное на старте можно отложить; эти три — нельзя.
Прогоните этот чек-лист по любой стране, и сможете оценить её без чужих советов. Кастилия отвечает благоприятно по каждой строке, кроме развития — а развитие и есть вся кампания.

Две из этих строк заслуживают особого акцента, потому что новички систематически читают их неверно.

Первая — власть короны, потому что она работает незаметно. Власть короны — это буквально доля вашей торговой стоимости, которую вы собираете: при одной пятой четыре пятых вашего торгового дохода просто не ваши. Новички видят здоровое число торговли и тощую казну и винят рынок. Рынок в порядке. Корона слаба. Каждый рычаг власти короны в ранней игре дёшев — назначение командира здесь, здание двора там — и потянуть их все это разница между экономикой, которая финансирует войны, и той, что их выпрашивает.

Вторая — духовенство. Как католическая держава вы вообще не можете облагать духовенство налогом, из-за чего оно выглядит бесполезным сословием. На деле всё наоборот: удовлетворённость духовенства — единственное число счастья, которое масштабирует нечто незаменимое, скорость ваших исследований. Поднимите духовенство до полной удовлетворённости рано — привилегии, которые это делают, дёшевы — и до конца кампании вы никогда не ощутите технический прогресс как узкое место. Гайд по сословиям и власти короны подробно разбирает пороги удовлетворённости и стоимость привилегий.

Первое десятилетие: стройте слои, а не карту

Первое десятилетие — внутреннее, и это не утешительный приз. Вы не тратите время впустую, строя базу, — вы делаете каждую последующую войну дешевле, а каждую последующую провинцию по-настоящему стоящей того, чтобы её удерживать. Опытный игрок за Кастилию проводит первые годы, почти ничего не делая на карте, а затем следующие сорок лет делает что хочет. Последовательность ниже — это тот же движок, только вращаемый вручную.

Потратьте первый день на то, что бесплатно. Поставьте короля командовать постоянной армией, а члена королевской семьи — флотом: каждое назначение командира даёт крупный бонус к власти короны, ничего не стоит и действует, пока этот персонаж не умрёт. Переведите торговлю в автоматический режим на обоих рынках. Выкрутите на максимум расходы на двор и стабильность и срежьте содержание армии и дипломатию до минимума: у вас нет вассалов и нет войн, так что эти ползунки — чистая трата. Разместите два слота губернаторов — одного на Толедо, другого на южное ядро вокруг Кордовы или Севильи; вдвоём, при том что реки разносят контроль, они покрывают большую часть королевства. Игнорируйте уникальное здание кастильского наместничества — оно выглядит патриотично и является ловушкой, потому что проецирует меньше контроля, чем губернатор, а контроль — это вся игра. Откройте шпионскую сеть. И только потом смотрите на очередь строительства.

Выстройте сословия так, чтобы каждое финансировало следующее. Выдавайте привилегии в таком порядке, чтобы каждая покупка делала следующую дешевле или безопаснее. Сначала поднимите духовенство до полной удовлетворённости, потому что бонус к исследованиям накапливается с этого момента. Для бюргеров последовательность важна в одном конкретном месте: привилегия, удешевляющая здания, должна войти до того, как вы построите первых бейлифов, потому что бейлифы — самое важное здание кампании, и эти деньги вам уже не вернутся. После этого берите привилегии, растущие торговую ёмкость, эффективность налогов и постоянное развитие. Для дворянства купите спокойствие: несколько дающих удовлетворённость привилегий рано предотвращают восстание, которое вы пока не можете себе позволить, а уникальная дворянская привилегия Кастилии, добавляющая размер ополчения и боевую эффективность, одновременно успокаивая дворян, — одна из лучших сделок в игре. Ещё две фирменные привилегии стоит знать по названию — Fuero Viejo de Castilla, которая каждый месяц капает легитимность, и Caballeros Villanos, привилегия простолюдинов, ускоряющая продвижение населения. Берите обе; это тихие накопители.

Выберите одну крестьянскую ось и держитесь её. Это то решение, над которым новички мучаются, и мучение — и есть ошибка. Крепостничество и свободные подданные дают почти одинаковый доход — настоящая разница военная: держава свободных подданных может выставить вплоть до четверти меньше ополчения. Крепостничество — более безопасный выбор по умолчанию для первой кампании: больше солдат, больше добычи сырья и довольное дворянство в придачу. Но трюк богатства не в том, что выбрать, — а в том, чтобы выбрать быстро и давить изо всех сил, потому что бонусы масштабируются от приверженности. Страна, которая тридцать лет сидит посередине оси, не получает ничего; страна, которая выкручивает любой из концов до максимума, получает экономику.

Стройте слоями, а не линиями. Очередь строительства — то место, где новички теряют десятилетие, и теряют они его одинаково: находят одно прибыльное здание и спамят его, или мостят королевство дорогами, пока настоящие здания так и не построены. Стартовая очередь — это слоёный пирог, строящийся чередующимися проходами. Сначала рынки, потому что они близки к чистой прибыли и питают всё последующее. Затем городские локации, бейлифы и дороги по кругу — с бейлифами в приоритете над дорогами, потому что бейлиф это постоянный блок максимального контроля на ваших самых ценных локациях, а дорога лишь средство до них добраться. Завозите древесину и камень впрок, опережая спрос: рыночный излишек сырья делает каждое последующее здание дешевле, и именно так вы позволяете себе второй и третий слои. Стройте библиотеки и скриптории в каждой серьёзной локации до чумы, потому что скорость продвижения слабая, а книги — то, что её разгоняет. Наведите мост через любую локацию, где есть и река, и дорога; это одна из самых дешёвых инвестиций в близость в игре. Стройте слои своего общества — а не спамяте дороги каждые пять секунд.

Принимайте институты в момент их появления. Каждый принятый институт — это постоянный бонус к исследованиям, а продвижения, открывающие дополнительные места в кабинете, грамотность и более дешёвых наёмников, стоят больше любой ранней войны. Когда придёт первый выбор эпохи, выбирайте административный путь — середина не финансирует ничего, а экономический забег выигрывается в эпохах.

Следите за событием развития — и заслужите его. Раз в стране игра может дать столице колоссальный, длящийся десятилетие прирост развития. Условия запуска видны: правитель с чертой архитектурного видения и казна, в разы превышающая ваш годовой доход. Если у стартового правителя есть эта черта, копите целенаправленно и продолжайте строить к этому; если нет — забудьте, что событие существует, и тратьте как обычно. Когда оно сработает, примените его к столице, а не к самому блестящему городу — у столичного региона есть население, чтобы превратить развитие в потребление, а потребление это скрытый движок дохода. Событие развития на маленьком городе — сувенир; на столице оно перекраивает кампанию. Гайд по зданиям и способам производства объясняет, что каждое из этих зданий на самом деле делает с вашим рынком.

Экономика: серебро, реки и планомерное развитие

Экономика Кастилии слывёт автопилотом на шерсти и серебре, и эта репутация верна наполовину. Серебро реально — ваши две крупные серебряные шахты на полной мощности и полном контроле это хребет казны на всю раннюю игру. Но фраза «шахты приносят деньги» скрывает механизм, а механизм — это весь раздел.

Доход идёт от ценных ресурсов на полном контроле, а не от манипуляций с рынком. Рынки перемещают товары; они не создают богатство. Цикл, который его создаёт, на шахте выглядит так: постройте бейлифа, который добавляет локации крупный фиксированный блок максимального контроля; соедините её дорогой; поставьте члена кабинета на подъём контроля, пока локация не достигнет потолка; затем заселяйте рабочих, пока занятость не заполнится; и только потом расширяйте сам ресурс. Держите ценные сельские ресурсы — серебро, железо, медь, олово, ртуть, квасцы — сельскими навсегда. Урбанизация локации уничтожает примерно половину её сельских зданий, так что в момент, когда вы превращаете серебряную локацию в город, вы выбираете стать беднее. Согласуйте число бейлифов с числом городских локаций и продолжайте строить и то и другое; это соотношение — неплохой монитор сердцебиения всей экономики.

Реки создают регионы; близость создаёт деньги. Ресурс приносит доход, только если его продукция доходит до рынка, а продукция путешествует по близости, которая едет по рекам как по шоссе. Вот почему серебро — ловушка для новичков: дорогое в расширении, плохо расходится и редко стоит на воде, так что его близость чахнет. Шерсть, лошади и хлопок на речных клетках обгоняют серебро по доходу на вложенный дукат. Когда вы развиваете дальний регион, а его продукция всё равно до вас не доходит — панель экономики прямо показывает штраф доступа к рынку — основывайте рынок там, в городке рядом с ресурсами, вместо того чтобы бороться с расстоянием дорогами от столицы. И ожидайте ранний торговый дефицит; это нормально, и он сам исправляется за несколько лет по мере взросления экономики.

Сделайте развитие основной работой кабинета. Поставьте членам кабинета позицию по умолчанию на увеличение развития и оставьте так; капля мала за месяц и огромна за десятилетие. Административная система, которую вы выберете, здесь важна — уникальная кастильская реформа в стиле деления, Merindad, даёт фиксированное ежемесячное развитие и лучшую эффективность близости, и это разница между тем, чтобы догнать Францию, и тем, чтобы смотреть, как Франция уходит в отрыв. В парламенте закон об ирригации — один из сильнейших в игре: ежемесячный прирост процветания и более дешёвое расширение ферм за цену удержания одобрения выше половины. Процветание — та шестерёнка, что превращает население в развитие, не тратя ничего.

Перенесите столицу один раз, осознанно, в Толедо. Вальядолид — правильная ранняя столица: больше развития, больше пашни, — но Толедо правильная долгосрочная: центральный, стоит на железе и проецирует контроль на юг и запад через весь полуостров, который вы объединяете. Перенос создаёт новый рынок и оценивается относительно вашего дохода, так что делайте его при смене правителя, когда он дёшев, а не в середине правления. Затем поставьте губернатора в старой столице: губернатор, размещённый там, где раньше была столица, держит северные серебряные шахты на максимальном контроле, которого перенос вас иначе лишит. Этот маленький геометрический трюк стоит больше большинства войн.

Две маленькие денежные привычки завершают картину. Когда золота не хватает — а его не хватит, потому что губернаторы и монетные дворы его едят, — не ждите ИИ: откройте рынок и создайте ручной заказ на импорт золота, затем переключите свой закон о чеканке, как только ваши собственные серебро и медь смогут начеканить разницу. И помните, что сословия — это кредитная линия: экстренный заём у бюргеров стоит удовлетворённости, но возвращает реальные деньги, а услуги богатым странам конвертируются в наличные. Используйте и то и другое экономно; они для чумы и войн, а не для латания ленивого бюджета. Гайд по экономике разбирает весь конвейер налоговой базы, а гайд по торговле и рынкам — как товары на самом деле доходят до вашей казны.

Профиль локацииЧто читать на картеРешение
Ценный ресурс (серебро, железо, медь, олово, ртуть)Режим карты ресурсов; контроль высокийДержите сельской навсегда: бейлиф, дорога, поднять контроль до потолка, заселить рабочих, затем расширять.
Густонаселённая пашняЛокации, отсортированные по населениюУрбанизируйте до чумы — город сохраняет людей, деревня нет.
Пересечение реки с дорогойРежим карты местностиНаведите мост. Самая дешёвая близость в игре.
Дальний регион со штрафом доступа к рынкуПанель экономикиОсновывайте рынок в местном городке или отдайте регион вассалу.
Любое место с низким контролемРежим карты контроляНичего не стройте. Сначала поднимите контроль — губернатор, дорога, кабинет — и возвращайтесь.
Это дерево делает каждое инвестиционное решение механическим. Единственное число, которое вы проверяете, — контроль; всё остальное следует из него.

Чёрная смерть — ваш первый экзамен

Всё выше — подготовка к одному событию. Чёрная смерть добирается до Иберии рано в кампании, и это крупнейшее демографическое событие, которое увидит большинство стран. Провалите — она отбросит вашу экономику на поколение и отдаст гонку населения Франции. Проведёте хорошо — это тот момент, когда Кастилия вырывается вперёд навсегда, не теряя меньше в абсолютных числах, а входя в кризис выше ростом и сохраняя больше из того, что имела.

До её прихода урбанизируйтесь. Это единственная контрмера, которая важнее всех остальных вместе взятых: города изолируются и сохраняют население, деревни просто вымирают. Отфильтруйте локации по населению, отсортируйте по убыванию и превратите в город каждое серьёзное поселение до того, как чума ударит, — включая культурно чужие, потому что десять тысяч спасённых басков стоят больше любой гордости. Вместе с тем: больницы в крупных городах, потому что устойчивость к болезням, которую они дают, спасает заметную долю жителей каждого города; зернохранилища и запасы еды, потому что дешёвая, обильная еда — то, на чём работает модификатор роста; и общинность, выкрученная настолько далеко, насколько возможно, потому что инструменты реагирования на чуму масштабируются от неё. Копите наличные всё десятилетие. Чума долга, и контрмеры не опциональны.

Когда она ударит, изолируйте и сегрегируйте. Изоляция заражённого города резко снижает укус чумы в этой локации, и она требует, чтобы ваши бюргеры были довольны, — ещё одна причина, по которой удовлетворённость бюргеров, которую вы поддерживали, никогда не была опциональной. Сегрегация заражённых даёт устойчивость к болезням по всей стране и продвигает общинность дальше, и это тот синергетический эффект, ради которого весь старт и строился. Не тратьтесь в панике на чумные бараки в момент, когда одна локация сообщает о болезни: вспышка в одной локации может заглохнуть сама, и вложения умрут вместе с ней. Когда чума закрепилась в нескольких локациях, тратьте жёстко — чумные бараки, сосредоточенные на крупных городах, ручной импорт ладана на каждом рынке, если казна выдержит, — и держите буфер стабильности, потому что хвост чумы — когда бьют события стабильности.

Когда она пройдёт, восстанавливайтесь целенаправленно. Население, которое вы потеряли, — это занятость, которую теперь нужно заполнить заново: заселяйте рабочих в опустевшие локации, стройте поселения в самых пострадавших для прямого прироста населения и почините цену еды, потому что дорогая еда делает модификатор роста отрицательным и тихо душит восстановление. Развивайте лучшие производящие еду ресурсы и стройте крестьянские продовольственные здания; решив проблему дешёвой еды один раз, вы получаете выгоду на всю оставшуюся игру. Затем возобновите движок — минимум один город на провинцию, каждый новый город основывается с церковью, библиотекой и зернохранилищем — и поймите, что только что произошло в гонке: подготовленная Кастилия теряет от чумы примерно столько же людей, сколько Франция, и всё равно выходит вперёд на сотни тысяч душ, потому что стартовала выше и сохранила больше. Это и есть движок, доказавший свою правоту под огнём.

ТаймингДействиеПочему это работает
Годы 1–10Урбанизировать густонаселённые локации; больницы в крупных городах; зернохранилища; качать общинность; копить наличныеГорода сохраняют население; устойчивость и общинность масштабируют каждую последующую контрмеру.
Первая вспышкаИзолировать заражённые города; сегрегировать; не перетрачивать на одну локациюУдовлетворённость бюргеров открывает изоляцию; сегрегация даёт устойчивость по всей стране; одиночные вспышки могут заглохнуть.
Чума закрепиласьЧумные бараки в крупных городах; ручной импорт ладана; буфер стабильностиСосредоточенные траты спасают важное население; события стабильности бьют в хвосте.
ВосстановлениеПоселения, миграция, дешёвая еда, новые города с церковью-библиотекой-зернохранилищемЗанятость нужно заполнить заново; отрицательная стоимость еды — тихий убийца восстановления.
Чума — это последовательность, а не чрезвычайная ситуация. Каждая строка доступна, потому что десятилетие до неё было потрачено правильно.

Война как гарнир: порядок объединения Иберии

Теперь та часть, которую обещала реклама. Иберия объединяется в первые пятьдесят лет Кастилии почти в каждой кампании — вопрос в том, финансируют ли войны движок или съедают его. Принцип прост: война — это гарнир, и каждое завоевание держится как вассал, а не провинция, пока движок не сможет позволить себе его переварить. Прямая интеграция занимает десятилетия на провинцию и тянет вашу державу к децентрализации; вассал держит землю почти даром, прикрывает вашу границу и — выпущенный в правильной религии и культуре — своими двумя советниками кабинета сам интегрирует и обращает её для вас, пока вы строите.

Дипломатия прежде объявлений. Порог коалиции — фиксированное число антагонизма, которое можно прочитать в панели дипломатии, и Франция — единственный сосед, который реально может его против вас превысить. Так что управляйте Францией, как управляют погодой: улучшайте отношения с первого дня и продолжайте улучшать десятилетиями; оплачивайте ползунок дипломатических расходов полностью, потому что он покупает дипломатическую репутацию, а репутация замедляет набор антагонизма; и поставьте члена кабинета на дипломатическую работу. Соперничество с соперниками Франции замедляет её антагонизм ещё сильнее. Терпеливо проделанное, это держит Францию далеко за пределами досягаемости коалиции на протяжении всего вашего объединения — и заодно служит страховкой от курии, потому что как католическая держава вы подвержены отлучению, позволяющему всему миру напасть на вас, а влияние Франции в курии — тот рычаг, что держит вас на хорошем счету. Гайд по дипломатии разбирает всю математику антагонизма и коалиций.

Порядок операций следует одному правилу — сначала берите то, что ограничено по времени, и оставляйте терпеливое на потом:

СоседКогдаПочему такой порядокЧто делать с землёй
НаварраПервой, пока она не набрала союзовМаленькая чистая война, которая учит вашу армию циклу «бой-осада».Аннексировать целиком или скормить вассалу.
ГранадаВторой, когда ваш флот сможет перекрыть проливБезопасная песочница Реконкисты: победимые армии, снисходительная местность и религиозное меньшинство — идеальное место, чтобы научиться ассимиляции с низким риском.Вассализировать, не аннексировать. Пусть вассал обращает и интегрирует; аннексировать через десятилетие.
МароккоНе рано — только блокадаЕго племенное ополчение — сильнейшая ранняя армия в игре и сотрёт стек вдвое больше себя. Поставьте флот на охоту за флотами через пролив; у Марокко нет настоящего флота, чтобы ответить.Если берёте плацдарм, укрепите его и отдайте вассалу; вассалы перенимают вашу религию и обращают землю для вас.
АрагонПока Франция не разорвала его, и до чумыПриз, ограниченный по времени: если оставить, Арагон съедают соседи, а его города вымирают в чуму, потому что ИИ не станет их изолировать.Возьмите иберийское ядро; оставьте за-пиренейские провинции в покое — они втянут вас в политику Империи. Остальное выпустите как двух-трёх крупных вассалов.
ПортугалияПоследней, династией, если повезёт, иначе войнойБрак с португальской линией может объединить обе короны без войны; если не выйдет, это завоевание в одну войну, когда вы сильны.Взять южные провинции войной рано — срезает десятилетия с любой последующей интеграции.
Порядок — это и есть стратегия. Наварра учит войне, Гранада учит вассалам, Марокко учит сдержанности, Арагон учит таймингу, Португалия учит терпению.

Три правила ведения дел покрывают почти каждый бой. Держите армии вместе — разделённые стеки это то, как вы теряете двадцать тысяч человек ни за что. Никогда не атакуйте в местность, дающую защитнику бонус; сражайтесь на своих условиях или позвольте ИИ атаковать вас на ваших. И стройте армии с упором на кавалерию: в раннюю эпоху инициатива армии позволяет небольшой профессиональной кавалерийской силе воевать далеко выше своего веса, а ИИ никогда не выставляет против вас стек полной силы. Поднимите профессиональное ядро, держите ополчение для осад и читайте текущие характеристики юнитов в дизайнере армии, а не копируйте фиксированный шаблон откуда-либо — включая эту страницу. Гайд по военному делу подробно разбирает снабжение, осады и бой.

Проектируйте вассалов так, чтобы их поглотить. Здесь правят два числа. Первое: аннексия несёт минимальную базовую стоимость независимо от размера вассала — вассал из одной локации поглощается почти столько же, сколько из трёх провинций, так что никогда не выпускайте одно-провинциальные микро-государства; три-пять провинций на вассала — рабочий размер. Второе: каждый вассал толкает вашу державу к децентрализации, так что рой мелких вассалов — это налог на вашу корону на всю оставшуюся кампанию: всегда меньше и крупнее. Более населённую землю отдавайте ленам, которые остаются лояльными при населении, и ждите, пока вассал закончит интегрировать свои провинции, прежде чем менять его культуру, — спешная смена культуры питает движения за независимость, к которым могут присоединиться ваши враги. Когда вы всё же ассимилируете, вот трюк, о котором никто не говорит: понижение вашего собственного отношения к культуре переворачивает модификатор ассимиляции из враждебного в благоприятный. Это ничего не стоит и работает. Планируйте разворот заранее: когда первая волна вассалов поглощена, верните корону к централизации — уникальный кастильский правовой кодекс, Ordenamiento, увязывает удовлетворённость сословий, эффективность кабинета и централизацию в одном законе, и это естественный краеугольный камень того разворота.

Частые ошибки за Кастилию

Кастилия редко проигрывает эффектно. Она проигрывает тихо — казна, которая никогда не наполняется, население, которое никогда не восстанавливается, сосед, который оказался чьим-то ещё к тому моменту, когда вы подняли глаза. Вот ошибки, которые к этому приводят, и каждое исправление — один оборот движка.

ОшибкаПочему это больноИсправление
Начинать с войны против Гранады или МароккоВойна до движка; марокканское племенное ополчение стирает ранние армии начисто.Стройте первое десятилетие; пусть флот блокирует Марокко сколько угодно.
Ждать Иберийскую свадьбу, чтобы взять АрагонФранция разоряет Арагон первой, каждый раз. Событие, которого вы ждёте, никогда не срабатывает.Возьмите иберийское ядро Арагона сами — до чумы, если можете.
Вторгаться в Северную АфрикуПлеменное ополчение, длинные линии снабжения и плацдарм, который не удержать.Блокируйте пролив; укрепите любой плацдарм и отдайте вассалу.
Строить бейлифов до привилегии на удешевление зданийВы платите полную цену за самое важное здание кампании, навсегда.Сначала выдайте привилегию эффективности бюргеров, затем стройте.
Выпускать Галисию и других микро-вассаловМелкие вассалы слабы, медленно интегрируются и каждый тянет вас к децентрализации.Держите землю сами, пока контроль не дотянется до неё, — или выпускайте вассалов из трёх провинций, никогда из одной.
Оставлять города в руках ИИ до чумыИИ не станет изолировать свои города, и население, которое вы хотели, только что вымерло.Завоёвывайте городские локации рано; живыми они стоят больше.
Переинвестировать в сереброДорого расширять, плохо расходится, редко на реке — близость морит его голодом.Диверсифицируйтесь в шерсть, лошадей и хлопок на речных клетках.
Колонизировать, пока экономика не может себе этого позволитьИсследование стоит фиксированную сумму в месяц за морскую клетку — состояние при тонком доходе и мелочь при реальном.Сначала выжмите налоговую базу; Новый Свет никуда не денется до 1420-х.
Игнорировать легитимность и стабильностьСрабатывают катастрофы, скорость продвижения падает вдвое, сословия дрейфуют к восстанию.Держите оба у максимума; это инвестиции, а не ползунки.
Каждая строка здесь — одна и та же ошибка в маскировке: схватить карту прежде, чем движок сможет за неё заплатить.

Частые вопросы

Хороша ли Кастилия для новичков в EU5?

Это лучшая всесторонняя первая кампания в игре: крупнейшее стартовое население в Западной Европе, богатая и почти самодостаточная экономика, армия, прощающая ошибки, и контент, который учит сословиям, контролю, ограниченной войне и в итоге колонизации в разумном порядке. Если хотите что-то ещё более спокойное и только на суше, Венгрия — альтернатива, но Кастилия для большинства игроков — более мягкий учитель.

Стоит ли Кастилии атаковать Гранаду первой?

Нет. Гранада — вторая или третья война, после первого десятилетия внутреннего строительства, и даже тогда правильный мирный договор — вассализация, а не аннексия. Вассализированная Гранада обращает и интегрирует себя сама, пока вы продолжаете строить; аннексированная — это десятилетия провинций с низким контролем на вашем бюджете. Единственная война, по-настоящему чувствительная ко времени, — Арагон, потому что Франция съест его, если вы не успеете.

Как не обанкротиться за Кастилию?

Чините корону и контроль, а не бюджет. Власть короны — доля торговли, которую вы реально оставляете себе, а контроль — доля каждой шахты, которую вы реально собираете; большинство историй о «разорившейся Кастилии» это низкие числа по этим двум параметрам при совершенно хорошей экономике под ними. Поставьте короля командовать армией, постройте бейлифов на серебре и железе, поднимите контроль до потолка и срежьте содержание армии и дипломатию до минимума, пока вы в мире.

Когда переносить столицу в Толедо?

При смене правителя, когда центр королевства урбанизирован. Перенос оценивается относительно вашего дохода и дешевле при смене правителя, а Толедо — правильная долгосрочная столица: центральная, богатая железом, проецирующая контроль на весь полуостров. Уходя, оставьте губернатора в Вальядолиде: он держит северные шахты на максимальном контроле, которого перенос вас иначе лишит.

Когда Кастилии начинать исследования?

Не раньше 1420-х. Исследование стоит фиксированную сумму за морскую клетку в месяц, что разрушает тонкий доход и является округлением на развитом. Сначала выжмите налоговую базу, ресурсы и дороги; никто не украдёт ваши колонии, пока вы строите экономику, которая делает их дешёвыми. Затем исследуйте несколько морских клеток сразу и отправляйте колонистов из провинций кастильского ядра, чтобы мигранты прибывали кастильцами.

Что насчёт эксплойта «сильнейшего старта» — дворянской революции и смены культуры?

Возможно, вы видели: намеренно спровоцировать дворянскую революцию, специально потерять страну, сменить культуру на чужую правительственную реформу и отвоевать всё под украденными бонусами. Это реальный трюк и ужасная первая кампания. Он зависит от того, чтобы полдюжины чувствительных к балансу систем сохранились ровно в нынешнем виде, он не учит ничему переносимому, и один пропущенный шаг стоит всего забега. Сначала выучите движок. Эксплойт никуда не денется и позже — если переживёт следующий патч, а это больше, чем можно сказать о большинстве трюков.

Что почитать дальше