
Краткий ответ
Сначала стройте истребители, а штурмовики рассматривайте как второй шаг, который окупается только тогда, когда небо уже ваше. Господство в воздухе — это не про счёт сбитых. Его настоящий продукт — дебафф, который режет оборону и прорыв вражеских дивизий вплоть до половины, и именно этот единственный модификатор выигрывает больше наземных боёв, чем любая правка шаблона. Штурмовики затем умножают ваш урон по земле поверх этого, но только там, где ваши истребители реально контролируют зону. Два невидимых предела решают, какая часть вашей авиации действительно воюет: эффективность миссии (какая доля самолётов вообще может взлететь) и обнаружение (какую долю противника вы видите). Проверьте оба, прежде чем винить конструкцию самолёта. Если небо не выиграть, сосредоточьте истребители над одной решающей зоной, поставьте зенитные роты поддержки в дивизии, которые важны, и перестаньте наступать широким фронтом под красным небом.
| Ваша ситуация | План авиации | За чем следить |
|---|---|---|
| Держава с настоящей промышленностью | Истребители до зелёного неба, затем штурмовики, сосредоточенные на оси наступления. | Не размазывайте крылья по всем фронтам — концентрация и есть вся игра. |
| Малая страна против державы | Оспаривайте только одну решающую зону; зенитная рота поддержки в каждой дивизии, которая должна удержать позицию. | Не стройте штурмовики, которые нечем прикрыть, — это просто подарок врагу. |
| Огромные фронты (Восточный фронт, Африка) | Модули дальности и передовые аэродромы важнее голого числа самолётов. | Эффективность рушится везде, где ваш круг дальности не накрывает зону. |
| Уже под красным небом | Снимите штурмовики, воюйте только истребителями там, где важно, страхуйтесь ПВО. | Никогда не начинайте широкое наступление под вражеским небом; атакуйте в плохую погоду, когда она прижимает к земле и их. |
| Морской театр | Истребители плюс морские бомбардировщики; палубные крылья, если есть авианосцы. | Морские бомбардировщики наземного базирования вылетают в разы хуже палубных. |
Авиация — самый непонятый множитель в Hearts of Iron IV. Игроки, которые её игнорируют, проигрывают бои, которые должны были выиграть, и винят свои шаблоны. Игроки, которые её перестраивают, морят армию без винтовок, чтобы прокормить авиацию в тысячу самолётов, которая так и не находит противника. Обе ошибки из одного места: воздушная война держится на двух характеристиках, которые интерфейс почти не объясняет, а то, за что вы на самом деле боретесь, — это дебафф, а не счёт сбитых.
Усвойте три идеи в правильном порядке, и всё остальное встанет на места. Первая: превосходство в воздухе существует, чтобы вдвое резать оборону и прорыв противника, — это и есть продукт, а сбивать самолёты лишь способ за него заплатить. Вторая: ваша авиация воюет в размере двух невидимых пределов — эффективности миссии и обнаружения, — а не в размере своего списка. Третья: штурмовики — это роскошь, которая приносит ценность только под небом, которое уже ваше. Остаток этой страницы разбирает эти три идеи в решения: что строить, как проектировать, куда ставить и что делать, когда небо принадлежит противнику.
Что на самом деле даёт превосходство в воздухе
Лента сбитых — это отвлекающий манёвр. Когда ваши истребители владеют регионом, игра накладывает дебафф на каждую вражескую дивизию под этим небом: снижает оборону и прорыв вплоть до минус пятидесяти процентов. Откройте подсказку обороняющейся дивизии во время атаки, и вы увидите это напрямую — что-то вроде «минус сорок три процента обороны от вражеского превосходства в воздухе». Обрушить оборону армии вдвое ещё до того, как ваши танки пересекут реку, — вот что выигрывает наземные войны. Всё остальное в авиации — это логистика доставки этого дебаффа.
Это меняет всю картину воздушной войны. Вам не нужно уничтожать авиацию противника подчистую; вам нужно держать небо над теми боями, которые решают кампанию. Разгромный счёт сбитых без эффекта на земле означает, что вы воюете не в той зоне. Скромные силы истребителей, висящие над вашей главной осью наступления и красящие карту в зелёный, делают для войны больше, чем блестящая охота на индюков над тихим фронтом.
Превосходство в воздухе также открывает особые операции. Высадка десанта требует не менее семидесяти процентов превосходства над зоной выброски. Удары по портам требуют, чтобы у противника было тридцать процентов или ниже. Ядерные удары в поздней игре требуют семидесяти пяти процентов. Игра показывает эти требования в самом интерфейсе миссии — читайте их там, прежде чем решаться, а не верьте какому-либо фиксированному числу. Зелёное небо незаметно помогает и вашему флоту, поддерживая корабли в боях под оспариваемым небом.
Последнее следствие — то, которое новички упускают: штурмовики масштабируются со всем этим. Ценность штурмовиков и бонусы доктрины, которые её усиливают, растут с тем, какая доля неба под вашим контролем. Под зелёным небом штурмовики — множитель поверх множителя. Под красным небом те же крылья — дорогой способ терять самолёты. Не бывает «штурмовиков, чтобы компенсировать проигрыш в воздухе» — эти две вещи так не складываются.
Два невидимых предела вашей авиации
У вашей авиации два размера: тот, что на экране производства, и тот, что реально воюет. Второй всегда меньше, и его задают два предела, которые интерфейс прячет. Большинство проблем «моя авиация не работает» — это один из них, а не конструкция самолёта.
Предел первый: эффективность миссии — какая доля самолётов может взлететь. Девятьсот истребителей при эффективности шестьдесят девять процентов — это бой шестисот двадцати истребителей; остальные сидят на полосе. Крыло набирает эффективность с нуля, когда его впервые назначают в регион, так что низкие цифры в первый день — норма, а не баг. Ненормально — когда они остаются низкими, и обычные подозреваемые четыре: ваш круг дальности не накрывает воздушную зону целиком (каждый непокрытый кусок стоит вам), авиабаза переполнена сверх лимита, плохая погода или кончилось топливо. Наземный персонал добавляет десять процентов эффективности даже крылу, которое уже на ста. Одно предупреждение: средняя эффективность миссии по зоне врёт. Два простаивающих транспортных крыла, затянутых в регион, обрушат среднюю, пока с вашими истребителями всё в порядке. Всегда проваливайтесь в цифры по каждому крылу, прежде чем верить сводке по зоне.
Предел второй: обнаружение — какую долю противника вы видите. Вы не можете сбивать самолёты, которые не заметили, а обнаружение решает, сколько их заметят. Математика жестока и линейна. Допустим, у вас сто истребителей и двадцать пять процентов обнаружения: вы раскрываете двадцать пять вражеских самолётов, и в бой могут вступить лишь около семидесяти пяти ваших — втрое больше замеченного. Масштабируйте силы до тысячи самолётов, и предел почти не сдвинется; слепая авиация в тысячу самолётов воюет семьюдесятью пятью. Обнаружение берётся из контроля земли внизу (наземное наблюдение, примерно десять процентов, и противник получает его, когда бой идёт над его территорией), из того, что дальность ваших самолётов накрывает зону, из самолётов, физически находящихся в районе, и из радаров. Ночь его режет. Есть одно важное исключение: бомбардировщики на боевом заходе гораздо легче вступают в бой, так что даже силы с низким обнаружением могут ввести свои истребители в бой против вражеских бомбардировщиков. Обнаружение — это главным образом характеристика, которая решает исходы «истребитель против истребителя».
Когда воздушная война выглядит проигранной, каждый раз запускайте одну и ту же диагностику вместо догадок. Взгляните на среднюю эффективность миссии, затем проверьте каждое крыло по отдельности. Посмотрите на обнаружение, если истребители не размениваются. Посчитайте активные истребители и зенитки с обеих сторон. Прочитайте полосу превосходства в воздухе против тех порогов, что вам реально нужны. Затем откройте детали авиабокса — сводка покрывает лишь последние восемь часов, а детали показывают всю войну: истребители, потерянные каждой стороной, потерянные бомбардировщики, уничтоженные поезда, пути и грузовики, разбомбленные здания, потопленные корабли. Двенадцать ваших потерянных истребителей против сорока трёх их — это победа, даже если последние восемь часов казались тихими.
Сначала истребители: что выигрывает войну в воздухе
Истребители решают исход воздушной войны, и большую часть игры они должны висеть на миссии превосходства в воздухе. Всё остальное, на чём вы летаете, — штурмовики, бомбардировщики, морские удары — работает в кредит, который выдают ваши истребители. Поэтому первый вопрос любого плана авиации никогда не «какие штурмовики строить», а «могут ли мои истребители выиграть размен». Сам размен сводится к короткой устойчивой иерархии характеристик.
Воздушная атака и воздушная оборона решают, кто разменивается лучше, и они важнее всего остального. Воздушная атака — это ваш чистый урон и приоритетная характеристика именно для истребителей. Воздушная оборона — сейчас самая важная защитная характеристика в игре: она делит входящий урон, чтобы гибло меньше самолётов, снижает урон, который ваши крылья получают от наземной ПВО, и уменьшает срыв миссий — именно он позволяет вашим бомбардировочным и штурмовым миссиям вообще выполняться. Самолёт, который переживает свои вылеты, совершает их больше; живучесть накапливается.
Скорость — лучшая наступательная характеристика после чистой воздушной атаки. Максимальная скорость крыла даёт плоский бонус к урону, а превосходство в скорости над противником добавляет сверху второй — истребитель на семьсот километров в час, избивающий истребитель на пятьсот километров в час, получает плату дважды. Скорость также позволяет выбирать бои. Под капотом каждое очко тяги сверх веса даёт три километра в час максимальной скорости, поэтому вес модулей — это налог на конструкцию; если вес когда-либо превысит тягу, самолёт вообще не сможет взлететь, и конструктор не даст вам это сохранить.
Манёвренность больше не король. Старые гайды обращаются с манёвренностью как с определяющей характеристикой, но с тех пор её сильно порезали. Она всё ещё снижает получаемый урон, но важно лишь её значение относительно противника: держите её примерно на уровне самолётов, с которыми ожидаете драться, и перестаньте о ней думать. Сильно ниже противника — вас уничтожают оптом; примерно наравне — это мелкая характеристика. Не стройте конструкцию вокруг неё.
| Характеристика | Что она реально делает в бою | Кому нужна |
|---|---|---|
| Воздушная атака | Чистый урон в разменах «воздух-воздух». | Истребители — наступательная половина размена. |
| Воздушная оборона | Делит входящий урон, режет потери от наземной ПВО, снижает срыв миссий. | Любой самолёт, по которому будут стрелять, то есть все. |
| Скорость | Плоский бонус к урону плюс второй бонус за превосходство в скорости над противником. | Истребители — лучшая наступательная характеристика после воздушной атаки. |
| Манёвренность | Снижает получаемый урон, но только относительно значения противника. | Держите примерно на уровне противника; не наращивайте её. |
| Дальность | Решает, будете ли вы вообще драться. | Всем — она незаметно открывает доступ ко всем остальным характеристикам. |
Два рычага важнее любой строки характеристик. Первый — технология: быть впереди по планерам и двигателям — лучший способ выиграть воздушную войну, и он бьёт большинство других факторов — авиация с технологическим лидерством разменивается выгодно даже со средними конструкциями. Второй — опыт крыльев: у него пять уровней, и разрыв между ними настолько велик, что зелёные крылья просто режут. Никогда не отправляйте совершенно новые крылья сразу на фронт. Прогоните их на «Учениях пилотов» в воздушной зоне, куда противник не дотянется, пока они не достигнут третьего уровня, «Обучены»; затем бой доведёт их до конца. Первые дни войны — когда опыт авиации решает больше всего, так что учитесь до того, как начнётся стрельба.
Проектируем самолёты, которые переживут патчи
Конкретные сборки самолётов устаревают с каждым балансным патчем, поэтому прочный навык — проектировать по принципам и самому читать живые цифры из конструктора. Шесть правил покрывают почти каждое решение по планеру в игре.
1. Дальность — первая характеристика, а не приятное дополнение. Если ваш круг дальности не накрывает боевой регион целиком — всю Польшу, весь Египет, весь украинский простор — крыло платит штрафами эффективности за каждый непокрытый кусок, а превосходящий самолёт, который не дотягивается до боя, проигрывает худшему, который дотягивается. Дальность бьёт воздушную оборону: самолёт с чуть меньшей обороной, но достаточной досягаемостью выигрывает бой, на который другой самолёт никогда не прилетит. Чините покрытие подвесными баками, дополнительными топливными баками или просто аэродромами ближе к фронту. Дополнительные топливные баки слегка срезают воздушную оборону; примите этот размен.
2. Один двигатель на лёгком планере, всегда. Второй двигатель поднимает стоимость производства больше чем наполовину и стоит вам манёвренности и тяги почти ни за что. Если вам действительно нужны два двигателя, вы описываете средний планер — стройте его. Лёгкие планеры — рабочие лошадки воздушной войны и должны оставаться дешёвыми.
3. Количество бьёт качество, когда ресурсы в дефиците. Тьма самолётов, которые просто нормальные, бьёт несколько отличных самолётов, которые никогда не меняют ситуацию. Малая элитная авиация теряет самолёты, которые не может восполнить, и проигрывает бой за эффективность числа; большая достаточная — держит зоны. Проектируйте под то, что тянет ваша экономика, затем переставайте оптимизировать.
4. Подгоняйте дальность штурмовиков и морских бомбардировщиков под дальность истребителей. Крылья разной дальности не могут делить одни аэродромы и не могут все работать над одним регионом без дебаффов. Проектирование штурмовиков с той же досягаемостью, что у истребителей, позволяет всей авиагруппе базироваться вместе и накрывать один фронт — маленькое решение, которое убирает постоянную операционную головную боль.
5. Пусть ваша карта ресурсов выберет защитные модули. Протектированные топливные баки добавляют воздушную оборону и строго лучше альтернатив — стоят своей цены в резине, когда можете себе это позволить, а подвесные баки — дешёвый запасной вариант, когда не можете. Бронеплиты тоже добавляют воздушную оборону, и это путь без резины. Европейские страны бедны резиной и должны это планировать; азиатские державы вроде Японии имеют резину и могут протектировать всё. Обратная проблема — алюминий: модуль «без стратегических материалов» может обрушить воздушную оборону — например, с девяти до трёх, — срезая стоимость алюминия до единицы, и для страны, голодной до алюминия, это всё равно правильно. Тьма самолётов с воздушной обороной три бьёт ноль самолётов с обороной девять.
6. 1939 год — скачок мощности; поздние тиры в основном нет. Второе поколение планеров — истребитель 1939 года и штурмовик 1939 года — массово лучше версий 1936 года, а истребитель в частности, пожалуй, лучшая по соотношению цена/качество конструкция в игре: он уничтожает самолёты, сделанные ИИ, и его безопасно производить всю партию. С этими двумя конструкциями вам действительно не нужно ничего другого до конца кампании. Продвинутые малые планеры и двигатели, что идут следом, стоят больше, чем дают характеристик, и исследование обычно лучше потратить в другом месте. Единственное исключение поздней игры — сверхзвуковой малый планер за системой спецпроектов, чьи характеристики затмевают всё остальное, — настоящий приз эндгейма, если ваша исследовательская экономика может до него дотянуться. Слоты планера растут с продвижением тиров (два слота вооружения на планере 1936 года, три на 1939, четыре на 1944), поэтому более поздние самолёты могут нести больше пушек, не жертвуя защитными модулями.
| Роль | Планер | Приоритеты | Ловушка, которой надо избегать |
|---|---|---|---|
| Истребитель | Малый | Воздушная атака, воздушная оборона, скорость, затем достаточная дальность. | Два двигателя на лёгком планере — если нужны, стройте средний. |
| Штурмовик | Малый | Сначала воздушная оборона, дальность под ваши истребители, наземная атака в конце. | Погоня за воздушной атакой — малые различия почти не двигают урон по земле. |
| Морской бомбардировщик | Малый; палубный, если есть авианосцы | Обнаружение надводных целей, торпедные технологии по мере открытия, бронеплиты. | Вылеты наземного базирования — палубные крылья в разы эффективнее на вылет. |
| Тяжёлый истребитель | Средний | Дальность и живучесть; свободные модули в топливо или турели. | Покупать их для европейской войны, где дальность редко узкое место. |
| Тактический бомбардировщик | Средний | Гибкость: штурмовка, удар по порту, удар по логистике, стратегическая бомбардировка. | Ждать, что он штурмует так же, как специализированный самолёт, — нет. |
Два производственных трюка завершают картину. Страны, начинающие с пушками, — например, Германия и Советский Союз — могут запустить ранний наступательный вариант истребителя, который меняет дальность на большой скачок воздушной атаки, реальное преимущество в стартовой воздушной войне. А когда вы хотите улучшить модуль по всему парку, кнопка «Конвертировать» переоснащает самолёты, уже лежащие на складе, за долю чистых ресурсов: спроектируйте базовый вариант и улучшенный, производите оба, затем конвертируйте старые в новые. Два подводных камня: конвертация ест только самолёты, лежащие на складе, так что если вы развернёте всё на фронте, она молча остановится; и вы должны вручную балансировать распределение заводов между свежим производством и конверсией, иначе одно обгонит другое.
Вопрос про штурмовики: сколько пушек — слишком много
Когда истребители выигрывают, штурмовики — то место, где воздушная война начинает собирать дань на земле. Первое, что нужно усвоить: сама миссия несёт большую часть ценности. Даже самая дешёвая и слабая конфигурация штурмовика даёт бонус наземной атаки порядка четверти-трети просто за выполнение миссии — так что скромное крыло, которое прилетает, уже делает реальную работу, а вопрос конструкции — сколько дополнительного урона вы хотите купить и какой ценой.
Есть три философии, и проверка лоб в лоб показывает, какая из них по умолчанию. Первая максимизирует манёвренность и воздушную оборону и экономит на наземной атаке: самые дешёвые самолёты, меньше всего потерь, меньше всего урона. Третья идёт ва-банк на наземную атаку — двухдвигательный планер с противотанковой пушкой и тяжёлой бомбовой нагрузкой — и бьёт сильнее всего на самолёт, стоя почти вдвое дороже и теряя планеры быстрее всех. Средний путь делает шаг вниз от максимальной живучести, держит крепкую воздушную оборону и несёт серьёзную нагрузку наземной атаки.
Честный способ сравнить их — не урон на самолёт, а урон на завод. Зафиксируйте общий производственный бюджет, разделите его на стоимость каждого самолёта, чтобы получить размер флота, и сравните урон по войскам за один и тот же отрезок дней. Конструктор самолётов показывает обе цифры рядом — наземную атаку и стоимость в IC — так что вы всегда можете перепроверить это сравнение сами против живых значений перед вами. Прогоните этот тест, и средняя конструкция наносит примерно вдвое больше урона по войскам, чем сборка на манёвренности, примерно за десять процентов дополнительных производственных затрат, тогда как конструкция с максимумом пушек наносит больше всего урона, но теряет больше всего самолётов по цене за планер, которая заставляет каждую потерю накапливаться. Иначе говоря, живучесть сборки на манёвренности покупает куда меньше, чем кажется: вы экономите горстку самолётов и отдаёте половину урона по земле.
Одна механика модулей объясняет, почему средний путь выигрывает. Ракетные установки добавляют наземную атаку, вообще не снижая манёвренность на штурмовых миссиях — они бесплатны, и единственная причина их пропустить — освободить нижний слот под защитный модуль вроде брони или воздушной обороны. Обменять одну установку на живучесть — это ровно тот обмен, который делает средняя конструкция, и он почти всегда стоит того. При этом не гонитесь за воздушной атакой на штурмовике так, как на истребителе: если вы не летаете на тяжёлом бомбардировщике, малые различия в воздушной атаке почти не меняют урон по земле, а тот же слот модуля, потраченный на воздушную оборону, сохраняет самолёт живым для ещё одного вылета. Живучесть — вот характеристика штурмовика.
Оперативно три философии — не соперники, а последовательность. Открывайте воздушную войну дешёвыми живучими штурмовиками, чтобы держать потери низкими, пока ваши истребители завоёвывают небо. Когда оно ваше, доставайте тяжёлую конструкцию с максимумом наземной атаки для решающей оси окружения, где закрыть котёл на несколько дней быстрее стоит потери IC. Применяйте её как скальпель, а не как ковёр. Если вы как держава ведёте авиацию с упором на штурмовики, доктрина «Поддержка поля боя» — усилитель: она добавляет большой бонус наземной поддержки — порядка плюс шестидесяти пяти процентов, — который масштабируется с тем, какая доля неба ваша. Это масштабирование и есть вся доктрина в одной строке: чудовищная под зелёным небом, бесполезная под красным. Никогда не берите её, ожидая проиграть войну истребителей.
ПВО: что и от чего защищает
Вот заблуждение, которое стоит больше дивизий, чем любое другое: здания ПВО не защищают ваши войска от штурмовиков. Наземная ПВО — постройки, привязанные к инфраструктуре, — и зенитная рота поддержки внутри дивизии — это два разных инструмента, которые игроки постоянно путают, и только один из них делает то, что вы думаете.
Наземная ПВО делает три вещи, и ни одна из них — не спасение вашей пехоты. Она защищает ваши здания, так что стратегическая бомбардировка и бомбардировка логистики хорошо прикрытой цели становятся дорогими и требуют взвешенного решения. Она слегка снижает авиацию противника в регионе, склоняя баланс превосходства в воздухе — мелочь в разгромном бою, но способна качнуть близкий. И она может сбивать самолёты, летящие на стратегическую бомбардировку, удар по порту или снабжение по воздуху. Чего она никогда не делает — не трогает штурмовики и истребители. Штурмовики полностью невосприимчивы к постройкам наземной ПВО.
То, что реально противодействует штурмовикам, — зенитная рота поддержки в обороняющейся дивизии. Она служит вдвойне: снижает урон, который дивизия получает от штурмовиков, и наносит потери атакующим крыльям. Размер эффекта делает её обязательной. Против дивизий без зенитной роты поддержки вражеские штурмовики наносят примерно втрое больше урона, а окружения закрываются заметно быстрее — примерно на пятую часть быстрее в параллельных тестах. Зенитная рота поддержки — самый дешёвый способ противодействовать штурмовикам в игре, слот роты поддержки, который тупит целый вражеский воздушный род войск. Гайд по шаблонам дивизий разбирает, куда она вписывается в шаблон; правило большого пальца — любая дивизия, которой предстоит держать позицию под вражеским небом, хочет её.
| Источник ПВО | Что она реально защищает | Чего она никогда не сделает |
|---|---|---|
| Наземная ПВО (здания, инфраструктура) | Здания от стратегической бомбардировки и бомбардировки логистики; склоняет региональное превосходство в воздухе; может сбивать самолёты на стратегической бомбардировке, ударе по порту и снабжении по воздуху. | Защищать дивизии от штурмовиков — она вообще не трогает непосредственную авиаподдержку. |
| Зенитная рота поддержки (в дивизии) | Саму дивизию: режет входящий урон от штурмовиков и сбивает атакующие самолёты. | Заменять авиацию — это страховка, а не паритет. |
| Корабельная ПВО | Флот от морских бомбардировщиков, усреднённо по всему соединению. | Что-либо на берегу. |
Одна заметка про окружение: в одиночной игре ИИ редко набивает ПВО в дивизии или на корабли, так что штурмовики часто летают почти безнаказанно, и зенитная рота поддержки может казаться необязательной. В мультиплеере грамотные противники набивают её везде, и та же доктрина штурмовиков, что казалась божественной против ИИ, упирается в стену. Если вы переходите к живым противникам, уважайте разницу — ваши авиакрылья будут нести потери, которых раньше не было, а дивизионная ПВО на ваших собственных остриях перестаёт быть роскошью.
Ведение воздушной войны: базы, крылья, доктрина
Хорошие конструкции, развёрнутые плохо, проигрывают средним конструкциям, развёрнутым хорошо. Операционный слой — где сидят крылья, какой приоритет держат, как вы их обучаете и пополняете — та часть, которую большинство гайдов по авиации пропускает, и именно там на самом деле выигрываются кампании.
Базы и дальность прежде всего. Цепочка проста: авиабаза, её авиаменю показывает только самолёты на этой одной базе, и миссии назначаются по воздушным зонам. Размещайте крылья как можно ближе к целевой зоне; круг дальности, который едва цепляет край региона, платит крупные штрафы эффективности за непокрытую область, и решение обычно в том, чтобы двигать авиабазы вперёд по мере продвижения фронта, а не проектировать самолёты подальше. Не давайте базе превысить вместимость — переполнение тихий убийца эффективности, и разделение крыльев по соседним аэродромам решает это. Управление многими базами — настоящий микроконтроль; не бойтесь поставить на паузу и сделать это как следует.
Настройки приоритета решают, кто получит хорошую технику. Каждое крыло сидит на одном из трёх уровней приоритета. Крылья с высоким приоритетом получают пополнения первыми и получают лучшие сменные конструкции; резервные крылья получают что осталось и ждут дольше всего. Классическое применение — воздушная война на два фронта: за Германию поставьте истребительные крылья, смотрящие на сильную авиацию противника, на высокий, а крылья, смотрящие на почти не построенную, — в резерв, чтобы ваше ограниченное производство текло туда, где реально идёт бой. Гайд по первой кампании за Германию показывает это в контексте полного плана войны.
Ловушка видимости — то единственное операционное озарение, которое меняет то, как вы воюете в оспариваемых зонах. В тот момент, когда вы запускаете миссии наземной поддержки в воздушной зоне, каждый ваш истребитель там становится постоянно видимым для противника. Обнаружение обычно — двусторонний туман; штурмовики снимают его для вас, в одностороннем порядке. Так что в сильно оспариваемой зоне выигрышный ход часто — снять штурмовики полностью и воевать только истребителями, пока не выиграете размен, затем снова добавить штурмовики, когда контролируете небо. Если противник гоняет штурмовики, а вы — только истребители, вы держите преимущество видимости и переигрываете их в размене. Вот почему «просто добавьте ещё штурмовиков» так часто неверно в оспариваемой зоне — это может быть именно то, что проигрывает вам войну истребителей.
Асы, погода и содержание. Асы генерируются вероятностно из миссий, которые топят корабль, сбивают самолёт или бомбят здание, и бывают тиры — Хороший, Уникальный, Гений, — каждый назначается только на соответствующий тип крыла. Когда вам выпадает Уникальный или Гений-ас, назначьте его на крыло и поставьте этому крылу элитную настройку пополнения, чтобы оно тянуло лучшую технику и максимизировало бонус; помните, что ас может погибнуть, когда самолёт в его крыле сбивают, так что не разбрасывайтесь гениями. Погода может резко резать эффективность миссии и боевые показатели, поэтому советники на любую погоду в офицерском корпусе превращают всеобщий штраф в частное преимущество. Про содержание: крыло из ста самолётов с расходом топлива 0.2 пьёт двадцать топлива в день, так что крупная авиация — реальное обязательство по топливу; а надёжность управляет лишь редкими авиаавариями, так что держите её выше примерно шестидесяти процентов и переставайте вкладываться сверх того. Крылья ограничены сотней самолётов каждое.
Доктрина и авиакомандование — где бонусы становятся большими. Выбирайте доктрину под ту воздушную войну, которую ожидаете, а не ту, что звучит лучше на бумаге.
| Доктрина | Создана для | Берите её, когда |
|---|---|---|
| Стратегическое уничтожение | Истребители | Вы в наступлении и противник не построит много бомбардировщиков. Безопасный выбор по умолчанию для неавиационных держав и для мультиплеера, даёт больше превосходства в воздухе, эффективности миссии и манёвренности истребителей. |
| Поддержка поля боя | Штурмовики | Вы держава, которая ожидает держать зелёное небо. Её большой бонус наземной поддержки масштабируется с вашим контролем неба — убийственная в одиночной игре, бесполезная под красным небом, а её истребители слабее, чем у других веток. |
| Оперативная целостность | Перехват | У противника упор на бомбардировщики или штурмовики. Их истребители прикрытия уже видимы, так что бонус перехвата делает вас чудовищно сильным против авиации, зависящей от миссий. |
По духам: ранний фаворит — бонус к исследованию типов планеров, пятьдесят очков опыта армии, чтобы ускорить истребители второго и третьего тиров, одна из лучших трат в игре — наряду с духом, который режет стоимость авиационной доктрины и снижает шанс аварий. Избегайте духа на ежедневный опыт в начале; он окупается порядка пятисот дней. А для Авиакомандования берите Централизованное управление: плоский бонус эффективности миссии для каждого крыла плюс бонус обнаружения, тот выбор командования, который по сути стоит брать всегда. Новые крылья стоит обучить до третьего уровня опыта, прежде чем они увидят бой, как описано выше — разрыв в опыте настолько велик, что доктрина и асы не спасут зелёное крыло, брошенное в оспариваемую зону.
Когда небо не выиграть
Большинство стран не могут перегнать державу в воздухе по производству, и это не проигранная кампания — это другая кампания. Ментальная модель не меняется: вам всё ещё нужен дебафф над теми боями, что важны. Вы просто перестаёте пытаться владеть каждым небом и начинаете выбирать, какое одно небо стоит того, чтобы им владеть.
В рецепте пять ходов. Первый: сосредоточьте всё на одной решающей воздушной зоне и примите красное небо везде ещё; малая авиация, размазанная по пяти фронтам, не значит нигде, а те же силы сосредоточенно могут реально оспорить одну. Второй: поставьте зенитные роты поддержки в каждую дивизию, которая должна держать землю или участвовать в атаке — под вражеским небом это разница между дивизией, которая гнётся, и той, что ломается, и это убивает достаточно вражеских штурмовых крыльев, чтобы замедлить всю их авиацию. Третий: атакуйте в узких окнах и на узких фронтах; широкие наступления под красным небом — то, как малые страны обескровливают свои армии. Четвёртый: используйте погоду: плохие условия прижимают штурмовики к земле и режут эффективность обеим сторонам, так что вовремя начатое наступление в шторм — зелёное небо бедной страны. Пятый: не стройте штурмовики, которые нечем прикрыть — под красным небом они теряют самолёты, не нанося урона, и эти заводы должны были стать истребителями или ПВО.
Если авиация противника построена вокруг бомбардировщиков и штурмовиков, а не чистых истребителей, у вас есть один сильный асимметричный ответ: доктрина «Оперативная целостность» и миссия перехвата. Бомбардировщики на миссии легко вступают в бой даже при скромном обнаружении, а бонус перехвата позволяет меньшей авиации наказывать большую, зависящую от миссий, сильно выше своего веса. Вам не нужно превосходство, чтобы сделать их бомбардировочную кампанию неподъёмной.
Одно, чего намеренно не стоит строить: силы стратегической бомбардировки в одиночной игре. Это самая слабая инвестиция в авиацию для завоевательной страны, потому что вы продвигаетесь быстро и оккупируете провинции, которые ровняете с землёй, — вы в итоге бомбите свою будущую инфраструктуру. Стратегическая бомбардировка отрабатывает своё в мультиплеере, где кому-то другому придётся отстраивать то, что вы снесли. Против ИИ эти заводы должны стать истребителями, штурмовиками под вашим собственным небом или самой армией. Авиация — множитель наземного плана; если план боя и линия снабжения за ним сломаны, никакое небо это не починит.
Частые вопросы
Что строить сначала — истребители или штурмовики?
Истребители, всегда. Штурмовики умножают ваш урон по земле только там, где ваши истребители контролируют небо; под красным небом те же крылья теряют самолёты, не нанося урона. Сначала добейтесь зелёного неба над решающим фронтом, затем добавьте штурмовики сверху. Кампанию может вытащить одна сильная конструкция истребителя 1939 года и сильная конструкция штурмовика 1939 года — именно в таком порядке.
Почему мои штурмовики будто ничего не делают?
Прогоните диагностику, прежде чем винить конструкцию. Обычно они не в той воздушной зоне, их дальность не накрывает зону, их авиабаза переполнена, их эффективность миссии низкая, или там, куда они назначены, просто нет важного наземного боя. Затем проверьте правильный счётчик: сводка авиабокса покрывает лишь последние восемь часов, а панель деталей показывает накопленный итог урона наземной поддержки за всю войну.
Защитят ли здания ПВО мои войска от штурмовиков?
Нет. Наземная ПВО защищает здания, слегка склоняет превосходство в воздухе и может сбивать самолёты на бомбардировочных миссиях и снабжении по воздуху — но она никогда не трогает штурмовики. Единственное, что прикрывает дивизию от штурмовиков, — зенитная рота поддержки внутри этой дивизии, которая и режет урон, и сбивает атакующие самолёты. Без неё ждите примерно втрое больше урона от штурмовиков.
Манёвренность всё ещё важная характеристика?
Нет — её сильно порезали, и она больше не та характеристика, какой её рисуют старые гайды. Важно лишь её значение относительно противника: держите её примерно на уровне самолётов, с которыми ожидаете драться, и вместо этого вкладывайтесь в воздушную оборону, которая теперь важнее для выживания, и в скорость, которая лучшая наступательная характеристика после чистой воздушной атаки.
Нужно ли улучшаться до поздних планеров и двигателей?
Обычно нет. Продвинутые малые планеры и двигатели стоят больше, чем дают характеристик, а хорошо построенные конструкции истребителя и штурмовика 1939 года тянут всю кампанию. Единственное исключение поздней игры, за которым стоит гнаться, — сверхзвуковой малый планер за системой спецпроектов. Для всего остального откройте конструктор и сами сравните прирост характеристик с производственной стоимостью — если улучшение явно не окупается, потратьте исследование в другом месте.
Сколько превосходства в воздухе нужно для десанта, ударов по портам и ядерных ударов?
Десант требует не менее семидесяти процентов превосходства над зоной, удары по портам требуют, чтобы у противника было тридцать процентов или ниже, а ядерные удары требуют семидесяти пяти процентов. Не заучивайте их — игра показывает требование в интерфейсе каждой миссии, и этот счётчик авторитетен.
Что почитать дальше
- Гайд для новичков HoI4 — где воздушная война вписывается в первую кампанию и что выучить до неё.
- Гайд по шаблонам дивизий HoI4 — зенитные роты поддержки и шаблоны, которые держат землю под вражеским небом.
- Гайд по планам боя и линиям фронта HoI4 — как превращать зелёное небо и штурмовики в окружения, которые реально закрываются.
- Гайд по снабжению HoI4 — топливо для крупной авиации, удары по логистике и передовые авиабазы, которые держат крылья в радиусе.
- Гайд по первой кампании за Германию HoI4 — классическая воздушная война на два фронта, приоритеты крыльев и наступления на штурмовиках на практике.