
Краткий ответ
Играйте за Германию на историческом ИИ, с выключенной «Железной волей», со старта 1936 года — и первые годы стройте, а не воюйте. Германия — лучшая первая страна, потому что она задаёт темп всей войны: кто, кому и когда объявит войну, по большей части решаете вы, а значит, учитесь, ведя игру, а не реагируя на чужие ходы. Если хочется учиться в тишине, берите США или Канаду. Главная мысль, после которой всё встаёт на свои места: в Hearts of Iron IV побеждают ещё до начала войны. Сначала стройте гражданские заводы, держите загруженными все слоты исследований и производственные линии, выпускайте немного, но продуманных дивизий — и пусть снабжение с авиацией делают то, что не под силу голой численности.
| Что вы хотите | Первая страна | Чему научит | Сложность |
|---|---|---|---|
| Контролировать темп войны | Германия | Промышленность, танковые наступления, окружения — весь цикл войны. | Легко-средне |
| Спокойную песочницу без ранней угрозы | США или Канада | Экономика и авиация в спокойном темпе, война только когда вы сами её начнёте. | Легко |
| Среднюю державу, которая втягивается в войну постепенно | Италия | Небольшая ранняя война, затем наращивание сил против крупных соседей. | Средне |
| Испытание, а не обучение | Франция или СССР | Оборона под давлением — оставьте их на вторую кампанию. | Сложно |
Hearts of Iron IV выглядит как игра про войну. На обложке — танки, карта покрыта линиями фронта, и очевидное решение будто бы само просится: построить огромную армию и атаковать. Именно из-за этого инстинкта большинство первых кампаний заканчиваются одинаково: сотня дивизий тщетно штурмует реку, авиация так и не появляется, а снабжение рушится где-то за кадром. Игра не просит вас выигрывать бои. Она просит построить машину, которая выигрывает войны, а бои — лишь то, что эта машина выдаёт на выходе.
Этот гайд построен вокруг такого переосмысления. Вместо стены советов вы сначала получаете модель мышления — несколько идей, объясняющих, почему работает каждая рекомендация, — а затем конкретные выборы, которые из неё вытекают. Поймите модель, и вам не придётся заучивать чужие порядки строительства: вы сможете сами вывести правильный ход за любую страну и на любом патче. Цифры в этой статье — отправные точки; главный авторитет — подсказки в вашей собственной игре, и там, где значение важно, я точно скажу, где его смотреть.
Главная идея: победа куётся до начала войны
В Hearts of Iron IV всё даёт кумулятивный эффект, и почти весь он накапливается в годы перед войной. Гражданский завод, достроенный в 1936-м, четыре года строит новые заводы; тот, что достроен в 1939-м, едва успевает развернуться до первых выстрелов. Продуманный шаблон дивизии заставляет сто дивизий воевать хорошо; неудачный — сто дивизий воюют плохо. Пустовавший месяц слот исследований — это месяц технологий, который вам уже не вернут. Вся ранняя игра — это гонка: нужно успеть наслоить эти кумулятивные эффекты, пока не истекло время.
Поэтому ветераны будто бы первые два часа ничего не делают, а потом их не остановить. Они не бездельничают — они вкладываются. Вся игра держится на трёх столпах, и каждый раздел ниже — просто один из них в деталях:
Подготовка. Войны решаются до того, как начнутся. Экономика, исследования, обученные дивизии, накопленная техника, генералы с нужными чертами — всё это создаётся в мирное время, когда это дёшево и медленно, чтобы быть готовым, когда станет дорого и быстро. Тот, кто хорошо подготовился, может позволить себе воевать расслабленно. Тот, кто подготовку пропустил, всю войну судорожно догоняет.
Снабжение. Армия воюет ровно настолько, насколько её снабжают. Каждая дивизия тянет снабжение от столицы по железным дорогам, через хабы снабжения, к фронту. Порвите эту цепочку в любом месте — и лучшие дивизии будут воевать в долю своей силы, даже без участия противника. Снабжение губит первые кампании чаще, чем плохая тактика, а игра редко прямо говорит, что дело именно в нём.
Дизайн частей. Дивизия — это баланс огневой мощи, организации и стоимости, и важен именно баланс, а не голые цифры. Немного продуманных дивизий, сосредоточенных там, где они нужны, побьют огромную армию посредственных. Вам не нужна сотня хороших дивизий. Вам нужен десяток отличных, применённых там, где решается исход, и достаточно дешёвой пехоты, чтобы держать линию вокруг них.
Сведите эти три столпа воедино — и линия фронта перестанет быть тем, о чём вы думаете больше всего. Она станет последним шагом — местом, где подготовка, снабжение и дизайн приносят плоды. Всё, что вы делаете дальше в этом гайде, работает на один из трёх столпов.
Как выбрать первую страну
Правильная первая страна — не самая сильная. Это та, что учит игре в посильном темпе и прощает ошибки, пока вы учитесь. Решают два свойства, и их можно проверить у любой державы.
Первое: она контролирует темп — или темп контролирует её? Страна, которой объявляют войну, — Франция, Советский Союз — заставит учиться обороне, снабжению и восстановлению уже под ударами. Страна, которую сценарий гонит в неизбежную войну, — Япония обязана напасть на Китай, — вообще лишает вас выбора. Лучший учитель — страна, которая сама решает, когда начнётся война: тогда вы успеваете полностью подготовиться до проверки на прочность.
Второе: есть ли право на ошибку? Крупная индустриальная держава может проиграть войну, потерять год и всё равно восстановиться. Малой стране нужно с самого начала всё делать правильно. Первая кампания должна быть снисходительной к ошибкам, а не оптимальной.
Германия — классическая первая кампания, и именно по этим причинам. На историческом ИИ она — двигатель всей войны: аншлюс, Чехословакия, Польша, Франция и сроки «Барбароссы» вытекают из вашего дерева фокусов, так что рулите всегда вы. Её дерево фокусов раздаёт бесплатную промышленность и даже бесплатные территории, что прощает ошибки в экономике, пока вы учитесь. И она учит всему циклу — экономика, танковое наступление, окружения, снабжение на дальних расстояниях — в разумном порядке. Проигрывая за Германию, вы проигрываете из-за ошибки, которую можете назвать, — а именно так и нужно учиться. Полный пошаговый разбор этого маршрута описан в гайде по первой кампании за Германию; эта страница даёт модель, которая за ним стоит.
США и Канада — безопасная альтернатива. Обе далеко от ранних боевых действий, так что вы учитесь промышленности, исследованиям и авиации без врага у границ. Канада — те же США, только полегче: идеальная первая малая держава, если управлять крупной кажется слишком сложным. Обратная сторона — никто не заставляет вас воевать, поэтому мотивацию придётся искать самому; многие новички отлично осваивают экономику, но так и не решаются начать войну.
Италия — крепкий третий вариант, если хочется средней державы, которая постепенно втягивается в свои войны. Она начинает с небольшой победимой войны против Эфиопии — отличная ранняя боевая практика, — а затем масштабируется. Нюанс в том, что стартовая война может подставить полного новичка, ещё не освоившего снабжение, так что считайте её шагом вперёд после Германии, а не назад.
Для первой игры избегайте: Францию и Советский Союз (на вас нападёт подготовленная Германия), а также Японию и Китай (война по сценарию, без вашего выбора). Ни одна из них не плохая страна — они плохие учителя, потому что проверяют системы, которые вы ещё не освоили.
Какую бы страну вы ни выбрали, настройте лобби так, чтобы учиться. Берите старт 1936 года — он даёт примерно четыре мирных года на строительство; старт 1939-го бросает вас за месяц до войны, это испытание, а не обучение. Включите исторический ИИ, чтобы другие державы вели себя предсказуемо, и оставьте «Железную волю» выключенной, чтобы свободно сохраняться и отменять откровенно непонятные ошибки. «Железная воля» с обычной сложностью открывает достижения — это цель на потом, когда страховка уже не понадобится. Когда игра начнётся и на вас вывалится стена уведомлений, не паникуйте: разбирайте их слева направо и помните, что пробел ставит всё на паузу — можно читать, думать и реагировать в своём темпе.
Двигатель державы: промышленность, исследования и фокусы
У вашей экономики одна настоящая валюта, и это не деньги. Это гражданские заводы. Гражданские заводы строят все остальные здания, чинят повреждения, обмениваются на ресурсы и производят товары народного потребления. Всё остальное в экономике — следствие того, сколько у вас гражданских заводов и как рано вы их получили. Это самая важная экономическая идея в игре: гражданские заводы дают кумулятивный эффект, поэтому самый быстрый путь к сильной экономике — строить их как можно раньше и продолжать, пока война не на пороге.
Практичный ритм, работающий почти для любой крупной державы: стройте гражданские заводы примерно до начала 1938 года, затем переключайте строительство на военные заводы и вспомогательные здания. Точный момент разворота зависит от страны и амбиций — вы почувствуете его сами, — но принцип неизменен: каждый гражданский завод, достроенный рано, многократно окупается строительной мощью до конца игры. Всегда стройте сначала в штатах с самой высокой инфраструктурой — там здания достраиваются быстрее; значение инфраструктуры показано в штате в процентах, так что гадать не придётся.
Два экономических факта сбивают с толку каждого новичка, и оба — просто неправильно понятые подсказки.
Ресурсы не расходуются. Если производственной линии нужно восемь стали и вы обменяли восемь стали, потребность закрыта — сталь не тратится. Торговля просто одалживает гражданский завод экспортёру на время сделки, и вы забираете его обратно, отменив её. Значит, копить ресурсы не нужно: обменивайте ровно то, чего не хватает вашим линиям, и ни единицей больше. Предпочитайте торговлю со странами, с которыми есть сухопутная связь и с которыми вы не воюете: такие сделки не требуют конвоев и не прервутся из-за войны.
Товары народного потребления — это налог, а не продукт. Процент товаров народного потребления — это доля гражданских и военных заводов, занятых производством того, что вам никак не использовать. Чем он ниже, тем лучше, и снижают его фокусы, решения и экономические законы, а не строительство чего-либо. Видите эту цифру — считайте её утечкой в вашем двигателе.
Держите постоянные небольшие вложения в логистику, о которой все забывают: пара заводов на поезда и грузовики, несколько верфей на конвои. Это вены вашей системы снабжения, и фронт, оставшийся без грузовиков, рухнет, сколько бы орудий у вас ни было. Практичное правило, которое держит большинство крупных держав в тонусе: примерно два завода на грузовики и поезда и около пяти верфей на конвои, с увеличением по мере роста армии.
У исследований одно правило: никогда не оставляйте слот пустым. Загрузка всех слотов ничего не стоит, так что простаивающие слоты — чистая трата. Начинайте с промышленности и электроники — они ускоряют всё остальное, — и не исследуйте технологии раньше их года: технология 1937 года, исследуемая в 1936-м, идёт со штрафом, поэтому начинайте с технологий, которые исследуются без штрафа, а бонусы, срезающие стоимость опережения, пусть позже дадут фокусы. Точное число слотов и актуальные названия технологий видны прямо в экране исследований; важна привычка заполнять их все, и она не меняется.
Национальные фокусы — это то, что делает вашу страну уникальной. Каждый фокус занимает время и по чуть-чуть расходует политическую власть каждый день, а по завершении даёт промышленность, армейские бонусы, политические эффекты или военные цели. Некоторые фокусы взаимоисключающие и помечены красным предупреждением — читайте, на что подписываетесь. Новичку первым делом стоит хватать любой фокус, дающий бесплатные гражданские заводы или слоты исследований, — у них самый сильный кумулятивный эффект. Форма дерева — сначала промышленность, затем путь к вашей войне — одинакова у всех стран; конкретные названия — это то, что делает Германию Германией, а Италию Италией.
Пока экономика строится, тратьте политическую власть осознанно. Держите стабильность так высоко, как можете: она определяет прирост политической власти и выпуск на заводах, а ниже половины начинает порождать вредные события. Берите советника на опыт армии пораньше, если страна такого предлагает: опыт, накопленный за всю кампанию, стоит куда больше, чем опыт за последний месяц. И постоянно читайте подсказки: короткое наведение даёт сводку, а если задержать курсор подольше — раскроется полное объяснение. Подсказка, затем гайд, затем сообщество — в таком порядке решается всё, что подкидывает игра.
Как работает бой: всё решает организация
Бой — место, где новички теряются, потому что экран дивизии показывает десятки чисел, а важны из них от силы пара. Почти каждый бой решают две полосы, и когда вы их поймёте, остальные характеристики встанут на свои места.
У каждой дивизии есть полоса прочности и полоса организации. Прочность — это люди и техника дивизии, то, сколько их ещё осталось. Организация — её готовность и способность продолжать бой. Вот ключевой факт, который меняет всё: организация почти всегда падает до нуля первой, и именно из-за неё вы проигрываете. Когда организация дивизии доходит до нуля, она останавливается. Обороняющийся оставляет позицию, атакующий отказывается наступать. Прочность в бою тоже падает, но медленно. Так что настоящий вопрос каждого боя — не «убиваю ли я противника?», а «чья организация кончится первой?».
Поэтому дивизия, грозная на бумаге, всё равно может проиграть: если её организация слишком мала, она не выдержит бой, какой бы огневой мощью ни обладала. Рабочее правило: не давайте организации падать ниже примерно сорока, а для пехоты, которой держать линию, цельтесь выше. Точное значение всегда видно по зелёной полосе на дивизии, так что вы не полагаетесь на заученную цифру — вы читаете конкретную часть перед собой.
Две характеристики, которые на это работают, — оборона и прорыв, и они проще, чем звучат. Оборона — сколько вражеских атак отобьёт обороняющийся, прежде чем получит урон. Прорыв — то же самое для атакующего: по сути, это оборона, пока наступаете вы. Если ваш прорыв превышает атаку обороняющегося, вы теряете организацию медленно, держитесь в бою дольше и именно вы тесните противника. Проектируя атакующую дивизию, по сути вы строите именно прорыв.
Ещё одна механика объясняет большую часть того, что вы увидите на карте: твёрдость. Твёрдость дивизии определяет, какой вид атаки по ней работает. Чистая пехота полностью мягкая и получает всю силу мягкой атаки — стрелкового оружия и артиллерии. Танки и механизированные части твёрдые, и по ним работает жёсткая атака и противотанковые орудия. Поскольку большая часть того, с чем вы воюете, — пехота, мягкая атака — характеристика, наносящая основной урон в большинстве войн. Твёрдость любой дивизии видна в её характеристиках, и по ней сразу понятно, чего она боится.
Поверх голых характеристик ложатся три силы поля боя, и умение их использовать отличает того, кто побеждает, от того, кто просто атакует.
Местность бьёт число. Леса, горы и реки дают обороняющемуся огромные бонусы и наказывают атакующего: переправа через реку может срезать вашу атаку примерно вдвое, а реки даже не отмечены на карте как отдельный тип местности. Всё искусство позиционирования сводится к одной фразе: атакуйте по равнинам, обороняйтесь в лесах и горах, в идеале — за рекой. Стоящая на месте часть окапывается и получает бонус за укрепление, растущий со временем. Давайте пехоте окапываться — это самая дешёвая оборона в игре.
Направление бьёт массу. Провинция вмещает лишь определённый объём боя одновременно — это её ширина фронта, её видно в подсказке местности. Атакуете клетку с одного направления — воюет лишь часть армии; атакуете со всех соседних клеток, что до неё достают, — доступная ширина растёт с каждым направлением, в бой вступает куда больше дивизий сразу, и оборона рушится. По возможности окружайте нужную клетку, а не продавливайте её в лоб.
Погода и время решают наступления. Грязь и снег добавляют истощение, замедляют движение, ломают снабжение и приковывают авиацию к земле — и атакующий страдает от всего этого сильнее обороняющегося. Эти условия убивают наступления. Тот, кто атакует в хорошую погоду и пережидает плохую, побьёт того, у кого армия больше, но кто атакует невзирая ни на что. Следите за сезоном и не отправляйте свой великий поход в распутицу.
Шаблоны дивизий без паники
Конструктор дивизий — место, где новички теряют больше всего времени, потому что он соблазняет отшлифовать одну часть до идеала. Сопротивляйтесь. Дивизия — не головоломка с одним верным ответом; это баланс трёх вещей — огневой мощи, организации и стоимости, — и искусство в том, чтобы торговаться между ними. Больше артиллерии — выше огневая мощь, но ниже организация и куда дороже по технике. Больше пехоты — выше организация и очки прочности, но дороже по людям. Каждый добавленный батальон увеличивает ширину фронта дивизии и её цену. Лучшей дивизии не существует. Есть лишь лучшая дивизия, которую вы можете позволить себе выставить в нужном количестве.
Последнее слово — «количество» — и есть весь трюк. Сосредоточьте дорогую технику в нескольких элитных дивизиях, а не размазывайте её тонким слоем. Вам не нужна сотня пехотных дивизий с механизированным транспортом и артиллерией. Вам нужен десяток крепких ударных дивизий, применённых там, где решается война, пока остальная пехота держит линию и зачищает. Горстка отличных дивизий в кулаке бьёт армию «сойдёт и так», размазанную по всей карте.
Начинайте с уже сбалансированных шаблонов и подкручивайте. Вот формы, работающие для первой кампании; считайте их фундаментом, а не заповедью, и следите за полосой организации каждой дивизии при правках, чтобы не опуститься ниже уровня, на котором она ещё способна воевать.
| Роль | Основные батальоны | Роты поддержки | Идея |
|---|---|---|---|
| Линейная пехота (держит фронт) | Девять пехотных батальонов | Инженеры, артиллерия поддержки, зенитки поддержки | Высокие организация и оборона, дёшево массово выставлять. Хребет армии. |
| Ударные танки (ломают линию) | Средние танки плюс моторизованная или механизированная пехота | Инженеры, артиллерия поддержки, зенитки поддержки, логистика | Очень высокий прорыв. Пехота здесь ради организации, которой чистым танкам не хватает. |
| Бюджетный удар (танки, которые пока не по карману) | Девять механизированных или моторизованных плюс моторизованная артиллерия | Разведка, инженеры, артиллерия поддержки, зенитки поддержки, логистика | Быстро и больно бьёт, дешевле танков. Будьте быстры, бейте сильно, не останавливайтесь. |
| Охрана портов (тянет время) | Горстка пехотных батальонов | В крайнем случае базовые инженеры | Малая ширина, очень дёшево. По одной на порт, чтобы десант мог взять землю вокруг порта, но не сам порт. |
Несколько рот поддержки заслуживают отдельного слова — это самая дешёвая мощь в игре. Инженеры добавляют укрепление и оборону — ровно то, что нужно пехоте. Артиллерия поддержки даёт много мягкой атаки почти задаром. Зенитки поддержки делают два дела сразу: срезают бонус противника за господство в воздухе и сбивают штурмовики, которые иначе кромсали бы ваши дивизии, — а ещё пробивают большую часть того, из чего ИИ собирает свои танки. Зенитки почти на всём — одна из самых ценных привычек, которые можно выработать.
Два правила конструирования спасают от классических катастроф. Первое: дивизия быстра настолько, насколько быстр её самый медленный батальон. Подсадите медленную часть к быстрым танкам — и вся дивизия поползёт; всегда проверяйте итоговую скорость, прежде чем фиксировать шаблон. Второе: никогда не стройте чистые танки. У танков почти нет своей организации, поэтому дивизия из одних танков выглядит убийственно, а потом не может удержать бой. Моторизованная или механизированная пехота в танковой дивизии — не роскошь, а источник той организации, что позволяет танкам вообще воевать.
И наконец, порядок действий, который бережёт всю вашу армию. Правка шаблона дивизии меняет все дивизии, что его используют, — разом; перевооружение шаблона, которым пользуется сотня дивизий, умножает цену на сто, и пока техника не прибудет, каждая из этих дивизий воюет в неполную силу. Поэтому никогда не правьте живой шаблон на месте. Сделайте копию, правьте её, пока ею никто не пользуется, а затем переводите на копию несколько дивизий по мере накопления запасов. Если в новом шаблоне нет красных цифр — он вам по карману; меняйте малыми партиями или оптом, только когда техника уже лежит на складе. Гайд по шаблонам дивизий углубляется в ширину фронта и конкретные сборки, когда эта модель станет второй натурой.
Снабжение, топливо и авиация
Снабжение и авиация губят первые кампании чаще, чем плохие дивизии, и оба фактора невидимы, пока уже не решат исход войны. К ним стоит относиться как к системам, которыми вы управляете, а не как к проблемам, на которые реагируете.
Снабжение течёт в одном направлении: от столицы по железным дорогам в хабы снабжения и дальше к войскам. Раздают снабжение только хабы и порты — сама железная дорога нет; она лишь питает хабы. Когда на иконке дивизии появляются красные ящики, ей не хватает снабжения, и её характеристики срезаются ровно на тот дефицит, что показывает подсказка. Чем дальше от хаба воюет часть, тем хуже. Решения всегда одни и те же, их три: строить больше хабов, подключённых к столице, улучшать питающие их железные дороги и порты и убедиться, что вы реально производите достаточно поездов, грузовиков и конвоев для работы сети. Самый недооценённый рычаг — моторизация: повышение приоритета моторизации армии расходует больше грузовиков, но расширяет досягаемость каждого хаба, и часто именно это отличает воюющий фронт от голодающего. Гайд по снабжению разбирает всю сеть подробно.
Топливо — тихий брат снабжения. Всё, у чего есть двигатель, — танки, моторизованная пехота, корабли, самолёты — работает на топливе, и вот ловушка: игра никак не предупреждает, когда его мало. Ни оповещения, ни красной иконки; ваши танки просто воюют из рук вон плохо, а вы гадаете почему. Нефть превращается в топливо, а технологии переработки и НПЗ повышают выход топлива из нефти. Возьмите за привычку самому следить за цифрой топлива, и если она падает — обменивайте нефть и приглушайте прожорливые до топлива задачи, пока бак снова не наполнится. Пара голодных танковых дивизий может тихо надорвать всю вашу войну.
Авиация — то, что реально обеспечивает ваши наступления. Новички перекашивают вложения в навороченные дивизии и недокашивают в самолёты, а потом удивляются, почему наступления стопорятся. Для первой кампании важны два типа самолётов, и почти ничего больше: истребители и штурмовики. Истребители выполняют задачу превосходства в воздухе: замедляют противника и режут его атаку и оборону по всему региону — единый множитель ко всему, что вы делаете. Штурмовики выполняют задачу ближней воздушной поддержки и наносят прямой урон организации и прочности противника в каждом бою, которого касаются. Штурмовики, без особых споров, — сильнейшее отдельное оружие в игре; именно поэтому вы и ставите на дивизии зенитки. Стройте истребители, чтобы владеть небом, стройте штурмовики, чтобы побеждать на земле, а остальное игнорируйте, пока само не понадобится. Гайд по превосходству в воздухе и штурмовикам переводит это в конкретные авиакрылья и задачи.
Ваша первая война: уничтожайте армию, а не границу
Вот последний сдвиг в мышлении — тот, что делает войну лёгкой. Цель — не захватить территорию. Цель — уничтожить армию противника. Территория — следствие. Если дивизий противника больше нет, ничто не помешает вам дойти до любого города; если они есть, каждую взятую провинцию можно отобрать обратно. Тот, кто толкает границу вперёд, будет вязнуть; тот, кто уничтожает армию, будет катиться вперёд. Всё наступательное искусство строится вокруг этого различия.
Инструмент уничтожения армии — окружение. Когда организация дивизии падает до нуля, а отступать ей некуда — нет дружественной провинции, — она уничтожается и теряет всё: всех людей и всю технику, безвозвратно. Поэтому цель наступления — не отбросить противника, а отрезать его: обойти танками группу вражеских дивизий, сомкнуться у них за спиной и дать запертым частям погибнуть. Война из окружений заканчивается за месяцы; война из выдавливаний — за годы.
Поэтому наступление живёт по строгому разделению труда: танки ведут, пехота следует. Танки делают прорыв и уходят глубоко к хабам снабжения и очкам победы; задача пехоты — расширять бреши, закрывать котлы и удерживать то, что танки уже прошли. Не просите пехоту делать главный удар — она слишком медленная и мягкая. И не размазывайте танки по всему фронту; держите их в нескольких ударных кулаках, потому что прорыв силён ровно настолько, насколько сильна стоящая за ним мощь.
Будьте методичны, а не азартны. Большая красная кнопка атаки очень приятна, когда работает, и очень дорога, когда нет. Вместо того чтобы зажимать её, наступайте осознанно: идите по равнинам к хабам снабжения и очкам победы, вдоль железных дорог. Равнины — там ваши танки реально воюют, хабы — то, что держит вас на снабжении, а железные дороги — то, что даёт перебрасывать и пополнять войска. Каждый захваченный хаб удлиняет вашу досягаемость для следующего рывка. Продвижение, игнорирующее снабжение, отрывается от тылов и стопорится; продвижение вдоль железных дорог продолжает себя кормить.
Две механики умножают всё, что вы только что прочли. Бонус за планирование вознаграждает терпение: проведите линию фронта и стрелку наступления, дайте частям постоять — и полоса планирования будет расти день за днём до предела, зависящего от доктрины. Против крепкой позиции — линии рек, форта — дождаться этого бонуса значит разницу между кровавым провалом и чистым прорывом; против слабого противника просто атакуйте. А атака с нескольких направлений, о которой выше, — то, как вы обрушиваете оборону одной клетки, чтобы рассыпалась вся линия. Гайд по планам боя и линиям фронта подробно разбирает типы приказов и полосу планирования.
Когда регион вражеской столицы начнёт падать, следите за экраном войны: он показывает прогресс противника к капитуляции, а наведение на любое очко победы показывает, сколько оно стоит. Заберите достаточно ценных точек — и сработает мирная сделка. В этой сделке делайте противника марионеткой, а не оккупируйте: держать чужую землю самому дорого и разоряет экономику, а марионетка продолжает воевать на вашей стороне и почти не требует гарнизонов. Для Германии это не просто удобно, а необходимо: оккупировать всё завоёванное — значит получить длинные беззащитные границы, которые позже накликут ненужные войны. Полная последовательность кампании — Польша, Франция, высадка в Британию и «Барбаросса» — разобрана по шагам в гайде по первой кампании за Германию.
Ошибки, которые реально губят первую кампанию
Большинство первых кампаний проигрываются не хитрому противнику. Их губит небольшой набор повторяющихся ошибок, и знать их заранее — почти то же самое, что не совершать. Вот те, что реально заканчивают кампании.
- Воевать за территорию вместо уничтожения армии. Толкать границу — дорогой способ играть. Если вязнете, остановитесь и поищите окружение, которое закончит бой.
- Игнорировать снабжение, пока фронт не встанет. Красные ящики означают, что дивизии воюют в долю своей силы. Стройте хабы, улучшайте железные дороги и повышайте моторизацию до наступления, а не после его провала.
- Остаться без топлива и не заметить. Предупреждения нет. Следите за цифрой сами, а внезапное падение боеспособности танков считайте в первую очередь проблемой топлива.
- Пропустить авиацию. Наземная война без истребителей и штурмовиков — это наземная война, которую вы сами делаете куда сложнее, чем нужно. Два типа самолётов выигрывают воздух для любой крупной державы; стройте их.
- Править живой шаблон дивизии на всю армию. Цена умножается на каждую дивизию, что им пользуется, и вся армия воюет вполсилы, пока техника не прибудет. Сделайте копию, правьте её и переводите малыми партиями.
- Строить чистые танки или ронять организацию ради огневой мощи. Дивизия, не способная удержать бой, проигрывает, как бы грозно ни выглядели её цифры. Держите организацию в тонусе и всегда сочетайте танки с пехотой.
- Атаковать в плохую местность и плохую погоду. Реки, леса, горы, грязь и снег — всё на стороне обороняющегося. Атакуйте по равнинам в хорошую погоду, обороняйтесь везде остальном.
- Переполнять провинцию. Дивизии сверх того, что вмещает ширина фронта, просто сидят в резерве, а резерв не восстанавливает организацию. Ширина видна в подсказке местности; уважайте её.
- Оставлять слоты исследований, заводы или производственные линии простаивать. Загружать их ничего не стоит, а каждый день простоя стоит по-настоящему. Пустой слот — потерянное время, которое не вернуть.
- Оккупировать всё в мирной сделке. Прямая оккупация — постоянная утечка экономики и гарнизонов. Делайте марионеток и держите ядро компактным.
Заметьте закономерность: почти ни одна из них — не тактическая ошибка, сделанная в бою. Это ошибки подготовки — снабжение, авиация, топливо, дизайн, экономика, — сделанные до начала боёв. В этом наблюдении — вся статья целиком. Почините подготовку, и бои уладятся сами.
Частые вопросы
Какая лучшая первая страна в Hearts of Iron IV?
Для большинства игроков — Германия. На историческом ИИ она ведёт всю войну: с кем и когда воевать, по большей части решаете вы, так что вы учитесь, контролируя темп, а не реагируя на него, а её дерево фокусов раздаёт достаточно бесплатной промышленности, чтобы прощать ошибки. Если хочется нулевого раннего давления, США или Канада дадут спокойно освоить экономику и авиацию. Италия — крепкий шаг вперёд, когда за плечами уже есть одна кампания.
Что строить первым — гражданские или военные заводы?
Гражданские, и стройте их, пока война не на пороге — для большинства крупных держав примерно до начала 1938 года. Гражданские заводы строят всё остальное, так что чем раньше они достроены, тем больше строительной мощи дают до конца игры. Слишком ранний переход на военные — самая частая экономическая ошибка: он ощущается продуктивным, но тихо ставит потолок всей военной экономике.
Сколько дивизий мне реально нужно?
Меньше, чем вы думаете. Нужно достаточно дешёвой пехоты, чтобы держать линию фронта, и немного продуманных ударных дивизий — десяток, не сотня, — сосредоточенных там, где решается война. Размазывая хорошую технику по огромной армии, вы делаете каждую дивизию посредственной; сосредоточив её, получаете несколько дивизий, способных реально сломать линию.
Почему мои атаки всё равно проваливаются, даже с большим числом дивизий?
Обычно одно из трёх: вы атакуете в плохую местность или через реку, где у обороняющегося большой бонус; вашим дивизиям не хватает снабжения, и они воюют с урезанными характеристиками; или у вас нет поддержки с воздуха, и вражеские истребители со штурмовиками режут вашу атаку. Проверьте ящики снабжения на частях, посмотрите на местность и поднимите в небо истребители со штурмовиками, прежде чем винить дивизии.
Нужны ли все DLC, чтобы освоить игру?
Нет. Базовая игра учит всей модели — экономика, снабжение, бой, авиация, окружения, — и все ключевые рекомендации здесь работают без единого DLC. DLC добавляют глубину (конструкторы танков и самолётов, военно-промышленные организации, разведслужбы), и некоторые навороченные сборки на них опираются, но первой кампании полезнее чисто освоить основы, чем бороться со всеми механиками сразу. Если захочется попробовать дополнения, подписка даст протестировать их все и оставить только те, что реально используете.
Как понять, изменил ли патч цифры из этого гайда?
За этим не нужно гоняться, потому что гайд учит читать игру, а не заучивать её. Организация, прорыв, ширина фронта, дефицит снабжения и ценность капитуляции показаны прямо в подсказках и на полосах частей; принципы — организация решает бой, снабжение течёт от столицы, танки ведут, пехота следует — между патчами не меняются. Там, где важна конкретная цифра, наведите на неё в своей игре и верьте тому, что видите, больше, чем любой фиксированной цифре, включая цифры на этой странице.
Что почитать дальше
- Гайд по первой кампании за Германию в HoI4 — полный путь от старта до победы: порядок фокусов, порядок строительства и все войны от Польши до Советского Союза.
- Гайд по шаблонам дивизий HoI4 — ширина фронта, конкретные сборки и роты поддержки, дающие больше своей цены.
- Гайд по снабжению HoI4 — хабы, железные дороги, моторизация и топливо: системы, что тихо решают войны.
- Гайд по превосходству в воздухе и штурмовикам HoI4 — истребители, ближняя воздушная поддержка и почему война в воздухе обеспечивает войну на земле.
- Гайд по планам боя и линиям фронта HoI4 — типы приказов, бонус за планирование и ведение наступления без большой красной кнопки.
- Гайд по тегам стран HoI4 — теги всех держав для консольных команд и быстрой справки.
- Консольные команды и читы HoI4 — полный список команд, когда захочется поэкспериментировать или спасти сломанное сохранение.
- Консольные команды особых проектов HoI4 — команды для исследовательских объектов и особых проектов.