
Краткий ответ
Каждый специальный проект закрыт тремя преградами: экспериментальным объектом, очками прорыва в нужной области и назначенным учёным. В консоли есть рычаг для каждой из них, а также команды, которые вовсе обходят очередь. На практике вы будете пользоваться пятью: sp_unlock_all (открывает все проекты), sp_instant (завершает текущий проект), sp_breakthrough (добавляет очки прорыва), sp_add_mastermind (создаёт учёного максимального уровня) и sp_research_all (завершает все проекты сразу). Если sp_instant будто бы не работает, почти всегда причина в том, что ни один проект ещё не запущен, — сначала начните его либо снимите требования командой sp_unlock_all. А если сомневаетесь, существует ли команда в вашей версии, наберите sp_ и нажмите Tab: список команд вашей собственной игры — единственный справочник, который никогда не устаревает.
| Что нужно | Команда | Что важно знать |
|---|---|---|
| Все проекты открыты прямо сейчас | sp_unlock_all | Проекты становятся видимыми и доступными независимо от требований и родительских проектов. |
| Завершить текущий проект | sp_instant | Завершает только уже запущенный проект. Его всё равно нужно сначала начать. |
| Завершить всё одной командой | sp_research_all (sp_ra) | Исследует все специальные проекты; если учёного нет, создаёт его за вас. |
| Очки прорыва | sp_breakthrough 20 specialization_land | Алиас sp_br. Области: specialization_land, specialization_air, specialization_naval, specialization_nuclear. |
| Идеальный учёный | sp_add_mastermind | Максимальный уровень и все специализации. sp_add_scientist — базовая версия. |
| Пропустить фазу прототипа | sp_fast | Пропускает прототипирование и продвигает стадию итераций. |
| Мгновенно построить объект | ic | Нет команды, которая добавляет объект напрямую. Включите мгновенное строительство, постройте, снова выключите ic. |
Большинство игроков открывают консоль, вводят sp_instant, не видят результата и решают, что команда сломана. Это не так. Специальные проекты — не технология, по которой можно просто кликнуть, а целый конвейер. Экспериментальный объект вырабатывает очки прорыва, очки прорыва питают проект, а учёный руководит всем процессом. sp_instant завершает лишь тот проект, что уже в работе, и почти каждая история в сети из серии «этот чит не работает» написана человеком, который целился в проект, а надо было — в конвейер.
Сначала уложите этот конвейер в голову — и каждая команда ниже будет вести себя ровно так, как вы ожидаете. Всё описанное работает в обычной, не Ironman-игре. Про ачивки речи нет: Ironman полностью блокирует консоль, и в этом весь его смысл. Если вы здесь, чтобы обкатать шаблон дивизии прежде чем вкладываться в него в настоящей кампании, собрать супероружие в песочнице или просто взглянуть, что прячется за вкладкой исследований, — вы по адресу.
Как устроены ограничения специальных проектов
Специальные проекты — это ключевой исследовательский слой, добавленный дополнением Götterdämmerung: формальный способ игры дать вам рвануться к супероружию. Сухопутные крейсеры, ледяной авианосец по проекту «Аввакум», прыгающие бомбы, железнодорожное орудие класса «Шверер Густав», вертолёты, реактивные двигатели, а также целиком ракетная и ядерная программы — всё это теперь здесь. Ракеты даже производятся как обычная военная техника, а баллистические ракеты в стиле «Фау-2» летают на задания такого типа, куда зенитки не дотягиваются. Система заменяет несколько старых тупиковых веток дерева технологий и открывает крейсеры с подлодками любой стране, готовой вкладываться, а не только историческим морским державам.
Между вами и всем этим стоят ровно три преграды. Поймёте эти три преграды — поймёте и саму систему, и любой нацеленный на неё чит.
Преграда первая: экспериментальный объект. Объекты — это новый тип построек, которые физически появляются на карте. В одном штате можно построить один объект, штату нужно достаточное снабжение, а объекту военно-морской инженерии дополнительно нужна прибрежная клетка. Большинство типов объектов обходятся примерно в двенадцать тысяч строительства; физический объект дороже, около пятнадцати тысяч — точную цифру для вашей версии игры показывает вкладка строительства, и верить нужно именно ей. Можно строить дубликаты одного типа, но цена растёт экспоненциально, так что обычно не стоит. Размещение — стратегическое решение, а не мелочь: враги, захватившие или разграбившие объект, получают прогресс в ваших проектах, а значит, объектам место в глубине территории, а не на линии фронта. Великобритания, США и Германия начинают с несколькими объектами; большинство остальных стран — вообще без них.
Преграда вторая: очки прорыва в нужной области. Очки копятся по специализациям — сухопутной, воздушной, морской и ядерной, — и каждый проект черпает из пула своей области, причём дорогие проекты стоят сразу несколько очков. Быстрее всего их приносят исследования связанных технологий: вкладка исследований помечает полезные технологии цветными метками — зелёным для сухопутной, красным для воздушной, синим для морской, жёлтым для физики. Учёный, назначенный на простаивающий объект, ведёт базовые исследования и медленно капает очками, а некоторые национальные фокусы дают очки напрямую. Из этой экономики вытекают две привычки. Во-первых, начинайте релевантные технологии заранее, даже если они пока не нужны, ведь очки капают ежедневно. Во-вторых, копить очки, пока ничего срочного не исследуется, — законная стратегия, когда вы копите на дорогой проект. Одно предостережение: объект в регионе без снабжения не просто замедляется — он активно теряет исследовательский прогресс.
Преграда третья: назначенный учёный. Найм стоит сто очков политической власти и даёт по одному кандидату на категорию. Каждый уровень учёного добавляет немного ежедневного прогресса прорыва плюс два процента бонуса исследований за уровень, вплоть до пятого уровня — ранга «Гений» (Mastermind). Черты имеют значение: Genius во главе списка, затем Brilliant Theorist, потом уровни Expert и Specialist, а Fast Learner ценна в основном на молодом учёном, которого вы планируете быстро прокачать и переназначить. Сажать нескольких учёных на один объект — значит упереться в быстро растущее падение отдачи: второй даёт половину, третий четверть, четвёртый восьмую часть, — так что распределять учёных по типам объектов выгоднее, чем скучивать их. И самая частая рана, которую игроки наносят себе сами: объект без назначенного учёного не производит ровно ничего. Это дорогое украшение, пока кто-то не переедет внутрь.
Вот и весь механизм. Объект, очки, учёный — и каждая команда ниже это просто рычаг на одной из трёх преград либо короткий путь сразу мимо всех них.
Как открыть консоль и найти любую команду
Нажмите клавишу тильды, ~, — сразу под Escape и слева от единицы. Если ничего не происходит, вы в Ironman-игре: консоли там не существует по замыслу разработчиков. В обычной игре вы получите командную строку с двумя возможностями, которые делают большую часть работы за вас: стрелки вверх и вниз пролистывают всё, что вы вводили раньше, а Tab автодополняет команду даже по одному символу. Наберите sp_, нажмите Tab — и игра выведет список всех известных ей команд специальных проектов.
Это автодополнение — самый важный навык на всей странице, ценнее любого списка команд, включая этот. Патчи переименовывают команды, дополнения добавляют новые, а моды регистрируют свои специализации и проекты. Список команд вашей собственной сборки — единственный справочник, который всегда актуален, так что возьмите за привычку сверяться с ним, а не с любым сайтом. Для этого хватает трёх инструментов:
- Автодополнение по Tab. Наберите префикс вроде
sp_и нажмите Tab, чтобы увидеть все подходящие команды именно вашей сборки. helpплюс имя команды. Выводит допустимые аргументы команды прямо в консоль, так что гадать о синтаксисе не придётся.helplog. Сбрасывает полный список команд вашей сборки в лог-файл игры. Когда команда из старого гайда не работает, именно так вы узнаёте, во что её переименовали.
Две общие команды заслуживают постоянного места в мышечной памяти, пока вы работаете со специальными проектами. tdebug заставляет каждую провинцию и штат показывать свой ID при наведении — эти ID служат входными данными для половины команд игры, связанных с картой. А tag с тегом страны переключает управление на эту державу, что позволяет примерить чужую сеть объектов и набор проектов, не начиная новую кампанию. Если не помните тег страны наизусть, tdebug покажет и его.
Таблица команд специальных проектов
Специальные команды делятся на три семейства, и если назвать их, таблицу становится проще запомнить, чем кажется. Сниматели преград открывают проекты, до которых вы ещё не доросли. Ускорители пропускают время. Кадровые команды дают учёных. Одна команда, sp_research_all, просто делает всё сразу и заслуживает отдельной категории.
| Команда | Что делает | Детали, которые стоит знать |
|---|---|---|
sp_unlock_all | Делает все специальные проекты видимыми и доступными. | Игнорирует предварительные исследования, триггеры и родительские проекты. Грубый инструмент из двух команд разблокировки. |
sp_available | Открывает или снова закрывает проекты, чьи исследовательские требования не выполнены. | Позволяет начать, например, ядерные проекты, не исследуя сначала Atomic Research. Уже, чем sp_unlock_all. |
sp_instant | Автозавершает текущий специальный проект. | Действует только на уже запущенный проект. Причина номер один для «команда не сработала». |
sp_fast | Пропускает стадию прототипирования и продвигает стадию итераций. | Когда хочется, чтобы проект шёл быстро, но вы хотите увидеть его фазы и награды. |
sp_breakthrough [number] [specialization] | Добавляет очки прорыва. | Алиас sp_br. Пример: sp_br 20 specialization_land. Без аргумента специализации добавляет очки для всех объектов. Допустимые области: specialization_land, specialization_air, specialization_naval, specialization_nuclear. |
sp_research_all | Исследует все специальные проекты. | Алиас sp_ra. Если учёного нет, создаёт его; иначе выбирает произвольного. Команда для большой экскурсии. |
sp_prototype_reward | Запускает указанную награду прототипа во время проекта. | Позволяет попробовать промежуточную выгоду проекта, не дожидаясь фазы, которая её даёт. |
sp_add_scientist [level] [specialization] | Добавляет учёного. | Оба аргумента необязательны. Пример: sp_add_scientist 1. |
sp_add_mastermind | Добавляет учёного с максимальным навыком и всеми специализациями. | Способ без аргументов идеально укомплектовать что угодно. |
sp_set_selected_scientist_level [level] | Задаёт уровень выбранного учёного. | Пятый уровень — предел ранга «Гений» в обычной игре. |
sp_add_selected_scientist_trait [trait] | Добавляет черту выбранному учёному. | Пример: sp_add_selected_scientist_trait scientist_trait_brilliant_theorist. Окно объекта с назначенным учёным должно быть открыто, иначе команда молча не сработает. Названия черт лежат в common\scientist_traits, если нужен полный список. |
helplog.Две пары команд постоянно путают, так что разберёмся сразу. sp_instant завершает тот один проект, который вы начали; sp_research_all завершает всё, начинали вы это или нет. А sp_available лишь снимает исследовательские требования, тогда как sp_unlock_all игнорирует всё — триггеры, родительские проекты, буквально всё — и держит каждый проект постоянно видимым. Для выборочного тестирования связка sp_available плюс запущенный проект — это хирургический инструмент. Для «покажи мне всю коробку с игрушками» дверь — sp_unlock_all.
Вокруг специальных команд есть вспомогательный набор, который делает тестирование специальных проектов удобнее:
| Команда | Зачем использовать |
|---|---|
ic (мгновенное строительство) | Мгновенно строить объекты. Включите, постройте, выключите — пока переключатель активен, ИИ тоже строит мгновенно. |
pp [amount] | Очки политической власти, чтобы нанимать учёных честным путём, по сто PP за найм. |
research all / research [slot] | Обычные технологии. Помните: исследование связанных технологий тоже даёт очки прорыва, так что это заодно и замедленный sp_breakthrough. |
research_on_icon_click (roic) | Исследование кликом в дереве технологий, игнорируя требования. Хирургическая альтернатива research all. |
toggle_hidden_techs (tht) | Показывает скрытые технологии в дереве, включая закрытые проектами. |
tag [country tag] | Переключить управление на другую страну, чтобы проверить её объекты и проекты. |
tdebug | Показывает ID провинций, штатов и теги стран при наведении. |
observe | Режим наблюдателя. Выберите страну во время наблюдения — и сможете перехватить управление. |
xp [amount] | Опыт родов войск, чтобы проектировать и дорабатывать дивизии и корабли, которые открывает ваш новый проект. |
Очки прорыва: валюта каждого проекта
Очки прорыва — валюта, на которой держится вся система, и именно на этой преграде большинство игроков реально буксует. Объекты и учёные — разовая настройка; очки — это поток, которым вы управляете всю войну. Консоль может печатать их без ограничений, но понимание честной экономики — это то, что позволяет судить, когда проект действительно по карману в настоящей игре, а когда вы собираетесь разорить исследовательскую программу ради игрушки.
У честной экономики три источника дохода, в порядке скорости. Исследование связанных технологий — самый быстрый: каждая технология с цветной меткой ежедневно даёт прогресс в очки своей области, поэтому сильные в исследованиях страны наращивают специальные проекты как снежный ком, сами того не стараясь. Учёный, ведущий базовые исследования на простаивающем объекте, — медленная, но ровная капель: каждый уровень учёного добавляет небольшую фиксированную прибавку к ежедневному прогрессу, а панель объекта показывает вашу точную текущую скорость, так что смотрите её там, а не верьте любой напечатанной цифре. Национальные фокусы — третий источник, и у некоторых стран есть фокусы, которые напрямую дают внушительные порции очков.
Со стороны расходов проекты берут из пула своей области, а стоимость варьируется от одного очка за дешёвые ранние проекты вроде огнемётного танка до трёх и больше за крупные престижные постройки вроде сухопутного крейсера. Здесь и окупается привычка копить: если ваш сухопутный объект простаивает, а сухопутный крейсер в списке желаний, дать очкам накопиться выгоднее, чем тратить их на проходные проекты, которые вам не нужны. Моддеры могут регистрировать свои специализации, но команды принимают четыре стандартные области: specialization_land, specialization_air, specialization_naval и specialization_nuclear.
Консольный ярлык — sp_breakthrough. Запустите её только с числом — и она добавит очки по всем объектам; добавьте специализацию — и она нацелится на эту область, как в sp_br 20 specialization_land. Орфография важна: команда ждёт полный префикс specialization_, а опечатка молча не сработает. Для песочницы крупная разовая сумма убирает всю преграду одной строкой. Для всего, что похоже на настоящую игру, добавляйте очки понемногу, чтобы по-прежнему чувствовать компромиссы, вокруг которых построена система.
Учёные и объекты
Учёные — самая лёгкая преграда для честного чита, потому что команды дают вам учёных строго лучше тех, кого игра обычно позволяет. sp_add_mastermind бросает в ваш пул учёного пятого уровня со всеми специализациями — такой найм в настоящей кампании пришлось бы растить годами. sp_add_scientist — настраиваемая версия, принимающая необязательные уровень и специализацию, что удобно, когда нужна конкретная область без избыточной мощи «Гения». Если учёный уже выбран, sp_set_selected_scientist_level подправит его на месте, а sp_add_selected_scientist_trait прикрутит любую черту по имени, например scientist_trait_brilliant_theorist.
Одна особенность вызывает большую часть путаницы с последней командой: окно объекта с назначенным учёным должно быть открыто на экране в момент выполнения. Закроете окно — и команда не сделает ничего, без всякой ошибки, объясняющей причину. Откройте панель объекта, кликните по учёному, затем вводите.
Даже с консольными учёными правила совместного действия работают, и их стоит соблюдать даже в песочнице, потому что они вырабатывают чутьё для настоящей игры. Первый учёный на объекте работает в полную силу, второй — в половину, третий — в четверть. Четыре «Гения» в одном здании — это не четырёхкратная отдача, а меньше чем двукратная. Вместо этого распределяйте нанятых гениев по типам объектов, по одному на здание, — и каждый из них отработает своё содержание.
Объекты — единственное, что ни одна команда вам просто так не даст. Чита на добавление объекта нет. Обходной путь — мгновенное строительство: включите ic, поставьте объект в очередь, и он достроится на следующий день. Затем выключите ic, и это важнее, чем звучит. Мгновенное строительство — глобальный переключатель, а не бафф только для игрока: оставьте его включённым, и ИИ тоже начнёт строить мгновенно, а через несколько игровых месяцев весь мир станет неузнаваем. Любой переключатель в этой игре работает так же, от ic до дипломатических читов: ИИ использует всё, что вы оставите включённым. Читуйте так, будто взяли инструмент взаймы, а не присвоили.
Когда вы всё же строите объекты, правила размещения одинаковы с читами и без: один на штат, достаточное снабжение в регионе, прибрежная клетка для военно-морской инженерии и позиция в глубине, а не на границе. Объект, который сменит владельца, отдаст ваш прогресс врагу. Если вам не хватает очков политической власти на честный найм учёных, pp решит это по тысяче за нажатие, хотя в этот момент sp_add_mastermind бесплатен и лучше.
Три сценария для песочницы
Знать команды — половина дела; знать последовательности — вот что реально спасает ваш вечер. Эти три сценария покрывают почти любую причину читовать в специальных проектах, и каждый начинается одинаково: сделайте сейв, который не жалко выбросить. Читы прописываются в файл сохранения, так что песочница всегда происходит на копии.
Сценарий первый: проверить проект, прежде чем вкладываться. Это самое ценное применение всей системы. Награды специальных проектов часто переписывают математику дивизии или флота — например, роты поддержки с огнемётными танками складываются с бонусами инженерных войск так, что штрафы местности почти перестают существовать, — и вы хотите знать это до того, как потратите на проект очки прорыва настоящей кампании. Сделайте одноразовый сейв, выполните sp_unlock_all, начните интересующий проект, нажмите sp_instant, затем постройте открываемую единицу и прогоните её через настоящий бой. При необходимости спроектируйте дивизию командой xp. Когда тест закончен, загрузите чистый сейв и играйте в настоящую игру со знанием, а не с надеждой.
Сценарий второй: послеобеденное супероружие. Иногда ничего тестировать не хочется — хочется увидеть, как снаряд «Доры» вспахивает побережье, или ответить на вопрос, что было бы, если бы ядерную бомбардировку получила Германия, а не Япония. Укомплектуйте физический объект командой sp_add_mastermind, напечатайте очки через sp_br 999 specialization_nuclear, выполните sp_available, чтобы никакая предварительная технология не мешала, начните проект и либо дайте sp_fast провести его по фазам ради зрелища, либо завершите сразу через sp_instant. Команда nukes может пополнить арсенал, если проектный путь кажется слишком медленным для задуманного апокалипсиса. Теперь вы здесь мастер подземелий; единственный неверный ход — оставить после себя включённый переключатель.
Сценарий третий: большая экскурсия. Впервые в системе и не уверены, что стоит вашего времени? В свежей одноразовой игре выполните sp_research_all и пройдитесь по результатам. Только что завершились все проекты в игре, включая учёных, — команда даже создаст вам одного, если у вашей страны его не было. Откройте конструктор техники, просмотрите новые роты поддержки, проверьте, какие постройки появились. Двадцать минут экскурсии расскажут больше любого тир-листа, потому что вы видите реальные разблокировки в собственном интерфейсе. Затем начните настоящую кампанию и осознанно выберите два-три проекта.
Не путайте sp_research_all с research all. Первая завершает только специальные проекты. Вторая открывает все обычные технологии в игре, включая все доктрины сразу, причём доктрины складываются — у дивизий получаются настолько абсурдные значения организации, что бой теряет всякий смысл. research all — весёлая кнопка на пять минут и сломанная игра после. Для точечной работы с обычными технологиями research_on_icon_click позволяет выдавать себе по одной технологии за клик, игнорируя требования и не разрушая баланс.
Ещё один инструмент для тестировщиков: sp_prototype_reward запускает указанную награду прототипа посреди проекта, так что можно попробовать выгоду проекта, не отсиживая фазу, которая обычно её даёт. Если награда проекта — это выбор между направлениями проектирования, именно так можно попробовать обе ветки за один вечер.
Какие проекты стоит открывать первыми
Читы в специальных проектах поднимают вопрос, который игра деликатно обходит: ради чего открывать? Обязательных проектов нет. Можно выиграть мировую войну, вообще не трогая систему, и немало сильных кампаний так и делают. Ценность проекта — функция от того, насколько рано приходит его награда и скольким вашим дивизиям или кораблям она полезна. Отсюда вытекает порядок приоритетов объектов, который держится сквозь патчи: сначала суша, затем флот, потом авиация и физика в последнюю очередь.
Сухопутные проекты окупаются почти мгновенно. Два из них стоит завершить, как только вы потянете сухопутный объект, практически в любой стране и любой игре. Огнемётный танк открывает роты поддержки с огнемётными танками, где средний огнемётный танк — звезда; в связке с инженерными машинами и инженерными ротами штрафы местности, которые определяли тактику Hearts of Iron целое столетие, почти исчезают. Инженерные машины — второй всегда оправданный выбор: они открывают штурмовую инженерную роту и линейки исследований бронированных версий инженерной, ремонтной и роты связи. Сильный третий выбор — сверхтяжёлая гаубица, которая открывает роту поддержки артиллерии, складывающуюся с обычной поддержкой артиллерии и реактивными установками поддержки в той же дивизии, наращивая мягкую атаку без лишних затрат боевой ширины. Её единственный изъян — максимальная скорость четыре километра в час, которая тормозит быстрые дивизии, — изъян, который и призван исправить последующий проект самоходной версии.
Морские проекты — про удушение, а не про бой. Определяющая морская стратегия системы — лестница подлодок с низкой заметностью: начните с крейсерской подлодки, добавьте звукопоглощающее покрытие, примерно к 1939 году улучшитесь до флотской подлодки на том же корпусе и закончите воздухонезависимой энергетической установкой, чей верхний уровень режет заметность так, что подлодки становятся практически необнаружимыми. Такой корабль посредственно выигрывает морские сражения и мало даёт для господства на море при вторжениях. Он делает кое-что лучше: уничтожает конвои. Потопите достаточно конвоев — и у врага кончаются топливо, торговые ресурсы и заморское снабжение, а коллапс каскадом перекидывается на его флот, авиацию и выпуск продукции. Вы не бьёте его флот; вы морите голодом всё, что этот флот защищает. Параллельно с подводным путём проект кораблей поддержки — отличная ценность: дешёвые ремонтные суда и суда поддержки, которые режут истощение, смягчают критические попадания и расширяют дальность и организацию флота, — а радиовзрыватель это пассивный, не требующий обслуживания бафф, чья выгода достаётся и зениткам ваших кораблей, и артиллерийским ротам на суше. Радар — звезда по ситуации: обнаружение, разведданные о вражеских дивизиях и корабельный радарный модуль, а ценность растёт с тем, насколько сосредоточены ваши бои. За страны Оси радарная сеть на севере Франции заметно склоняет войну в Ла-Манше в вашу пользу.
Авиационные проекты узкие по замыслу. Вертолёт — безопасный выбор: открывает вертолётные бригады и улучшенные вертолётные версии разведывательной, госпитальной и логистической рот — хорош, если идёт сам, но не стоит того, чтобы форсировать. Реактивные двигатели меняют скорость на дальность, а дальность — единственная важнейшая характеристика в воздухе, поэтому единственный метовый реактивный дизайн в соревновательной игре — тяжёлый истребитель, способный пережить этот штраф; реактивные самолёты ещё и добавляют хром в стоимость, а спрос на хром быстро растёт на маленьких планерах. Всё, что выходит за базовую реактивную ветку, съедает от четырёх до семи очков прорыва по цепочке осевых и сверхзвуковых двигателей ради выгод, которые приходят слишком поздно, чтобы иметь значение.
Физика — это куда проекты уходят быть дорогими. Это самый дорогой объект, последний по значимости и самая слабая отдача в системе. Единственный по-настоящему толковый выбор здесь — коммерческий ядерный реактор, который меньше ядерный проект и больше способ строить плотины где угодно: его региональные модификаторы повторяют плотинные, давая штату больше фабричной мощности, ниже энергопотребление, лучше добычу ресурсов и быстрее строительство. Всё остальное в физике — престижная покупка. Ядерные бомбы веселят, и именно бомбу деления вы реально сбросите — вдвое меньше осадков, чем у термоядерной, а США могут быстро собрать её с первого дня, — но за пределами нишевых случаев ресурсы принадлежат другому месту.
Ловушки стоит назвать по имени, потому что консоль делает их соблазнительными. У сухопутного крейсера характеристик на годы вперёд, но ему нужны тупиковая ветка сверхтяжёлых танков, поздние модули и счёт снабжения поездами, который рушит логистику, — поэтому соревновательные игроки считают его мемом. Авианосцу-базе нужен бесполезный большой планер, и он проигрывает обычным самолётам по характеристикам на стоимость вплоть до технологий примерно 1945 года. Ракеты любого типа дороги, съедают скорость исследований и слабо окупаются. Ледяной авианосец несёт больше самолётов на единицу стоимости производства, чем что-либо ещё на плаву, и всё равно обычно неправилен, потому что его скорость вынуждает вас микроконтролем уводить его от основного флота. Когда можно мгновенно получить любой проект, дисциплина — в том, чтобы выбрать скучный проект, который помогает каждой дивизии, а не эффектный, который не помогает никакой.
| Объект | Приоритет | Первый проект | Почему такое место |
|---|---|---|---|
| Сухопутный | Первый, всегда | Огнемётный танк, затем Инженерные машины | Дёшево, рано, а награды встраиваются почти в каждую дивизию, которую вы выставляете. |
| Морской | Второй для морских держав | Крейсерская подлодка в Звукопоглощающее покрытие; Корабли поддержки для надводных флотов | Удушение конвоев тихо выигрывает войны; корабли поддержки усиливают каждое ваше соединение. |
| Авиационный | По ситуации | Радар там, где бои сосредоточены; Вертолёт, если идёт сам | Награды сильные, но узкие, а реактивная ветка наказывает всё, кроме тяжёлых истребителей. |
| Физический | Последний | Коммерческий ядерный реактор, если вообще что-то | Самый дорогой объект, последний по значимости, самая слабая отдача. Бюджет на круг почёта, а не план. |
Когда команда не срабатывает
Команды специальных проектов молча не срабатывают чаще остальных в консоли, и у каждой частой причины есть конкретное решение. Пройдитесь по этому списку, прежде чем считать команду сломанной.
- Вы в Ironman-игре. В Ironman консоли не существует, точка. Ни команд, ни ачивок — они взаимоисключающи по замыслу. Начните обычную игру, если хотите читовать.
- Ни один проект на самом деле не запущен.
sp_instantзавершает текущий проект, а если вы его не начали, завершать нечего. Сначала начните проект либо выполнитеsp_unlock_allилиsp_available, чтобы снять требования, которые мешали его начать. - Проекту нужно DLC, которого у вас нет. Сами объекты не закрыты дополнением, но многие отдельные проекты требуют своего DLC. Никакая консольная команда не вызовет контент, которого в вашей игре нет. Если проект просто не появляется при активной
sp_unlock_all, проверьте библиотеку DLC раньше всего остального. - Интерфейс объекта был закрыт.
sp_add_selected_scientist_traitтребует, чтобы окно объекта с назначенным учёным было открыто на экране. Откройте его, выберите учёного, затем выполните команду. - Специализация написана с ошибкой. Области — это
specialization_land,specialization_air,specialization_navalиspecialization_nuclear, с полным префиксом. Неверная строка не сработает без предупреждения. - Вы ждали, что команде важны ресурсы. Нехватка стратегических ресурсов замедляет честное исследование, но не блокирует его, а команды автозавершения вовсе игнорируют этот вопрос. Именно поэтому тайминги
sp_instantничего не говорят о том, сколько проект занял бы в настоящей игре. - Вы оставили переключатель включённым.
ic, переключатель войны без повода, переключатель принятия всей дипломатии — каждый из них действует и на ИИ. Если ваш мир в песочнице необъяснимо погрузился в хаос, забытый переключатель — обычный подозреваемый. Выключайте их, как только закончили. - Ваша уборка была неполной. Если вы использовали
deleteallunitsдля сброса песочницы, учтите: она убирает сухопутные и морские единицы, но не авиакрылья. Неожиданные самолёты в «чистой» игре — не загадка.
А когда ничего из этого не подходит, перестаньте гадать и спросите игру. Наберите префикс команды и нажмите Tab, чтобы убедиться, что она существует в вашей сборке, выполните help по ней, чтобы увидеть точные аргументы, которые принимает ваша версия, и используйте helplog, чтобы сбросить полный список команд в лог-файл. Команда, которая ничего не делает, почти всегда — команда, которую переименовали, закрыли за DLC или нацелили не на ту стадию конвейера, — и игра сама подскажет, на какую.
Частые вопросы
Работают ли команды специальных проектов в режиме Ironman?
Нет. Ironman полностью отключает консоль, и это не баг, который можно обойти, — ачивки требуют Ironman, а любое использование консоли всё равно их аннулирует. Хотите читовать — начните обычную игру и держите забеги за ачивки отдельно.
В чём разница между sp_instant и sp_fast?
sp_instant мгновенно завершает проект в работе, и на этом всё. sp_fast пропускает стадию прототипирования и вместо неё продвигает стадию итераций, так что проект всё равно проходит свою структуру фаз, а вы видите его награды и варианты проектирования. Используйте sp_fast, когда хотите проект быстрее, но целиком, и sp_instant, когда нужна только разблокировка.
Есть ли команда, чтобы добавить экспериментальный объект?
Нет, и это людей удивляет. Объекты нужно строить обычным путём; чит в том, чтобы включить ic для мгновенного строительства, поставить объект в очередь, дать ему достроиться на следующий день и выключить ic, пока ИИ не заметил, что тоже может строить мгновенно.
Как получить очки прорыва без читов?
Три способа, от быстрого к медленному: исследуйте технологии с цветными метками, которые дают очки в область; пусть назначенные учёные ведут базовые исследования на простаивающих объектах ради медленной ежедневной капели; и берите национальные фокусы, которые дают очки напрямую. Панель объекта показывает вашу текущую ежедневную скорость — на эту цифру и стоит планировать.
Какой проект исследовать первым в обычной игре?
Огнемётный танк и Инженерные машины, именно в таком порядке, как только сможете укомплектовать сухопутный объект. Их награды улучшают почти каждую дивизию, которую вы выставите до конца войны, а вместе они нейтрализуют большинство штрафов местности. Всё остальное — вопрос суждения, зависящий от вашей страны и вашего плана.
sp_research_all или sp_unlock_all — что использовать?
Зависит от того, нужен ли вам результат или меню. sp_research_all мгновенно завершает все проекты, включая учёных, — идеально для двадцатиминутной экскурсии по всему, что есть в системе. sp_unlock_all лишь делает все проекты доступными для старта, так что можно выбрать один, прогнать через sp_instant и протестировать конкретную сборку. Тестировщики используют sp_unlock_all; туристы — sp_research_all.
Что почитать дальше
- Консольные команды и читы HoI4 — полный справочник команд, от дипломатических переключателей до раскрашивания карты, для всего за пределами специальных проектов.
- Гайд по тегам стран HoI4 — список тегов, который делает рабочие процессы с
tagиtdebugбезболезненными. - Шаблоны дивизий HoI4 — что реально строить, когда огнемётные танки и инженерные машины открыты.
- Гайд по снабжению HoI4 — размещение объектов живёт и умирает снабжением, как и каждое наступление, которое эти объекты делают возможным.
- Гайд по превосходству в воздухе и штурмовикам HoI4 — контекст для радара, реактивных самолётов и того, почему дальность бьёт скорость в воздухе.
- Гайд по первой кампании за Германию в HoI4 — Германия начинает с объектами уже на карте, что делает её естественной страной для серьёзного изучения системы.
- Гайд для новичков HoI4 — полный фундамент первой кампании, если специальные проекты нашли вас раньше основ.