Secret research lab blueprint with a glowing terminal for HoI4 special projects console commands.
Между вами и супероружием стоят три преграды: объект, очки прорыва и учёный. Консоль убирает любые из них на ваш выбор.

Краткий ответ

Каждый специальный проект закрыт тремя преградами: экспериментальным объектом, очками прорыва в нужной области и назначенным учёным. В консоли есть рычаг для каждой из них, а также команды, которые вовсе обходят очередь. На практике вы будете пользоваться пятью: sp_unlock_all (открывает все проекты), sp_instant (завершает текущий проект), sp_breakthrough (добавляет очки прорыва), sp_add_mastermind (создаёт учёного максимального уровня) и sp_research_all (завершает все проекты сразу). Если sp_instant будто бы не работает, почти всегда причина в том, что ни один проект ещё не запущен, — сначала начните его либо снимите требования командой sp_unlock_all. А если сомневаетесь, существует ли команда в вашей версии, наберите sp_ и нажмите Tab: список команд вашей собственной игры — единственный справочник, который никогда не устаревает.

Что нужноКомандаЧто важно знать
Все проекты открыты прямо сейчасsp_unlock_allПроекты становятся видимыми и доступными независимо от требований и родительских проектов.
Завершить текущий проектsp_instantЗавершает только уже запущенный проект. Его всё равно нужно сначала начать.
Завершить всё одной командойsp_research_all (sp_ra)Исследует все специальные проекты; если учёного нет, создаёт его за вас.
Очки прорываsp_breakthrough 20 specialization_landАлиас sp_br. Области: specialization_land, specialization_air, specialization_naval, specialization_nuclear.
Идеальный учёныйsp_add_mastermindМаксимальный уровень и все специализации. sp_add_scientist — базовая версия.
Пропустить фазу прототипаsp_fastПропускает прототипирование и продвигает стадию итераций.
Мгновенно построить объектicНет команды, которая добавляет объект напрямую. Включите мгновенное строительство, постройте, снова выключите ic.
Эти семь команд покрывают почти любую причину открыть консоль ради специальных проектов. Остаток страницы объясняет, когда какая из них уместна.

Большинство игроков открывают консоль, вводят sp_instant, не видят результата и решают, что команда сломана. Это не так. Специальные проекты — не технология, по которой можно просто кликнуть, а целый конвейер. Экспериментальный объект вырабатывает очки прорыва, очки прорыва питают проект, а учёный руководит всем процессом. sp_instant завершает лишь тот проект, что уже в работе, и почти каждая история в сети из серии «этот чит не работает» написана человеком, который целился в проект, а надо было — в конвейер.

Сначала уложите этот конвейер в голову — и каждая команда ниже будет вести себя ровно так, как вы ожидаете. Всё описанное работает в обычной, не Ironman-игре. Про ачивки речи нет: Ironman полностью блокирует консоль, и в этом весь его смысл. Если вы здесь, чтобы обкатать шаблон дивизии прежде чем вкладываться в него в настоящей кампании, собрать супероружие в песочнице или просто взглянуть, что прячется за вкладкой исследований, — вы по адресу.

Как устроены ограничения специальных проектов

Специальные проекты — это ключевой исследовательский слой, добавленный дополнением Götterdämmerung: формальный способ игры дать вам рвануться к супероружию. Сухопутные крейсеры, ледяной авианосец по проекту «Аввакум», прыгающие бомбы, железнодорожное орудие класса «Шверер Густав», вертолёты, реактивные двигатели, а также целиком ракетная и ядерная программы — всё это теперь здесь. Ракеты даже производятся как обычная военная техника, а баллистические ракеты в стиле «Фау-2» летают на задания такого типа, куда зенитки не дотягиваются. Система заменяет несколько старых тупиковых веток дерева технологий и открывает крейсеры с подлодками любой стране, готовой вкладываться, а не только историческим морским державам.

Между вами и всем этим стоят ровно три преграды. Поймёте эти три преграды — поймёте и саму систему, и любой нацеленный на неё чит.

Преграда первая: экспериментальный объект. Объекты — это новый тип построек, которые физически появляются на карте. В одном штате можно построить один объект, штату нужно достаточное снабжение, а объекту военно-морской инженерии дополнительно нужна прибрежная клетка. Большинство типов объектов обходятся примерно в двенадцать тысяч строительства; физический объект дороже, около пятнадцати тысяч — точную цифру для вашей версии игры показывает вкладка строительства, и верить нужно именно ей. Можно строить дубликаты одного типа, но цена растёт экспоненциально, так что обычно не стоит. Размещение — стратегическое решение, а не мелочь: враги, захватившие или разграбившие объект, получают прогресс в ваших проектах, а значит, объектам место в глубине территории, а не на линии фронта. Великобритания, США и Германия начинают с несколькими объектами; большинство остальных стран — вообще без них.

Преграда вторая: очки прорыва в нужной области. Очки копятся по специализациям — сухопутной, воздушной, морской и ядерной, — и каждый проект черпает из пула своей области, причём дорогие проекты стоят сразу несколько очков. Быстрее всего их приносят исследования связанных технологий: вкладка исследований помечает полезные технологии цветными метками — зелёным для сухопутной, красным для воздушной, синим для морской, жёлтым для физики. Учёный, назначенный на простаивающий объект, ведёт базовые исследования и медленно капает очками, а некоторые национальные фокусы дают очки напрямую. Из этой экономики вытекают две привычки. Во-первых, начинайте релевантные технологии заранее, даже если они пока не нужны, ведь очки капают ежедневно. Во-вторых, копить очки, пока ничего срочного не исследуется, — законная стратегия, когда вы копите на дорогой проект. Одно предостережение: объект в регионе без снабжения не просто замедляется — он активно теряет исследовательский прогресс.

Преграда третья: назначенный учёный. Найм стоит сто очков политической власти и даёт по одному кандидату на категорию. Каждый уровень учёного добавляет немного ежедневного прогресса прорыва плюс два процента бонуса исследований за уровень, вплоть до пятого уровня — ранга «Гений» (Mastermind). Черты имеют значение: Genius во главе списка, затем Brilliant Theorist, потом уровни Expert и Specialist, а Fast Learner ценна в основном на молодом учёном, которого вы планируете быстро прокачать и переназначить. Сажать нескольких учёных на один объект — значит упереться в быстро растущее падение отдачи: второй даёт половину, третий четверть, четвёртый восьмую часть, — так что распределять учёных по типам объектов выгоднее, чем скучивать их. И самая частая рана, которую игроки наносят себе сами: объект без назначенного учёного не производит ровно ничего. Это дорогое украшение, пока кто-то не переедет внутрь.

Вот и весь механизм. Объект, очки, учёный — и каждая команда ниже это просто рычаг на одной из трёх преград либо короткий путь сразу мимо всех них.

Как открыть консоль и найти любую команду

Нажмите клавишу тильды, ~, — сразу под Escape и слева от единицы. Если ничего не происходит, вы в Ironman-игре: консоли там не существует по замыслу разработчиков. В обычной игре вы получите командную строку с двумя возможностями, которые делают большую часть работы за вас: стрелки вверх и вниз пролистывают всё, что вы вводили раньше, а Tab автодополняет команду даже по одному символу. Наберите sp_, нажмите Tab — и игра выведет список всех известных ей команд специальных проектов.

Это автодополнение — самый важный навык на всей странице, ценнее любого списка команд, включая этот. Патчи переименовывают команды, дополнения добавляют новые, а моды регистрируют свои специализации и проекты. Список команд вашей собственной сборки — единственный справочник, который всегда актуален, так что возьмите за привычку сверяться с ним, а не с любым сайтом. Для этого хватает трёх инструментов:

  • Автодополнение по Tab. Наберите префикс вроде sp_ и нажмите Tab, чтобы увидеть все подходящие команды именно вашей сборки.
  • help плюс имя команды. Выводит допустимые аргументы команды прямо в консоль, так что гадать о синтаксисе не придётся.
  • helplog. Сбрасывает полный список команд вашей сборки в лог-файл игры. Когда команда из старого гайда не работает, именно так вы узнаёте, во что её переименовали.

Две общие команды заслуживают постоянного места в мышечной памяти, пока вы работаете со специальными проектами. tdebug заставляет каждую провинцию и штат показывать свой ID при наведении — эти ID служат входными данными для половины команд игры, связанных с картой. А tag с тегом страны переключает управление на эту державу, что позволяет примерить чужую сеть объектов и набор проектов, не начиная новую кампанию. Если не помните тег страны наизусть, tdebug покажет и его.

Таблица команд специальных проектов

Специальные команды делятся на три семейства, и если назвать их, таблицу становится проще запомнить, чем кажется. Сниматели преград открывают проекты, до которых вы ещё не доросли. Ускорители пропускают время. Кадровые команды дают учёных. Одна команда, sp_research_all, просто делает всё сразу и заслуживает отдельной категории.

КомандаЧто делаетДетали, которые стоит знать
sp_unlock_allДелает все специальные проекты видимыми и доступными.Игнорирует предварительные исследования, триггеры и родительские проекты. Грубый инструмент из двух команд разблокировки.
sp_availableОткрывает или снова закрывает проекты, чьи исследовательские требования не выполнены.Позволяет начать, например, ядерные проекты, не исследуя сначала Atomic Research. Уже, чем sp_unlock_all.
sp_instantАвтозавершает текущий специальный проект.Действует только на уже запущенный проект. Причина номер один для «команда не сработала».
sp_fastПропускает стадию прототипирования и продвигает стадию итераций.Когда хочется, чтобы проект шёл быстро, но вы хотите увидеть его фазы и награды.
sp_breakthrough [number] [specialization]Добавляет очки прорыва.Алиас sp_br. Пример: sp_br 20 specialization_land. Без аргумента специализации добавляет очки для всех объектов. Допустимые области: specialization_land, specialization_air, specialization_naval, specialization_nuclear.
sp_research_allИсследует все специальные проекты.Алиас sp_ra. Если учёного нет, создаёт его; иначе выбирает произвольного. Команда для большой экскурсии.
sp_prototype_rewardЗапускает указанную награду прототипа во время проекта.Позволяет попробовать промежуточную выгоду проекта, не дожидаясь фазы, которая её даёт.
sp_add_scientist [level] [specialization]Добавляет учёного.Оба аргумента необязательны. Пример: sp_add_scientist 1.
sp_add_mastermindДобавляет учёного с максимальным навыком и всеми специализациями.Способ без аргументов идеально укомплектовать что угодно.
sp_set_selected_scientist_level [level]Задаёт уровень выбранного учёного.Пятый уровень — предел ранга «Гений» в обычной игре.
sp_add_selected_scientist_trait [trait]Добавляет черту выбранному учёному.Пример: sp_add_selected_scientist_trait scientist_trait_brilliant_theorist. Окно объекта с назначенным учёным должно быть открыто, иначе команда молча не сработает. Названия черт лежат в common\scientist_traits, если нужен полный список.
Полный набор инструментов для специальных проектов. Если ваша сборка показывает команду, которой нет в этой таблице, верьте своей сборке — для этого и нужны Tab и helplog.

Две пары команд постоянно путают, так что разберёмся сразу. sp_instant завершает тот один проект, который вы начали; sp_research_all завершает всё, начинали вы это или нет. А sp_available лишь снимает исследовательские требования, тогда как sp_unlock_all игнорирует всё — триггеры, родительские проекты, буквально всё — и держит каждый проект постоянно видимым. Для выборочного тестирования связка sp_available плюс запущенный проект — это хирургический инструмент. Для «покажи мне всю коробку с игрушками» дверь — sp_unlock_all.

Вокруг специальных команд есть вспомогательный набор, который делает тестирование специальных проектов удобнее:

КомандаЗачем использовать
ic (мгновенное строительство)Мгновенно строить объекты. Включите, постройте, выключите — пока переключатель активен, ИИ тоже строит мгновенно.
pp [amount]Очки политической власти, чтобы нанимать учёных честным путём, по сто PP за найм.
research all / research [slot]Обычные технологии. Помните: исследование связанных технологий тоже даёт очки прорыва, так что это заодно и замедленный sp_breakthrough.
research_on_icon_click (roic)Исследование кликом в дереве технологий, игнорируя требования. Хирургическая альтернатива research all.
toggle_hidden_techs (tht)Показывает скрытые технологии в дереве, включая закрытые проектами.
tag [country tag]Переключить управление на другую страну, чтобы проверить её объекты и проекты.
tdebugПоказывает ID провинций, штатов и теги стран при наведении.
observeРежим наблюдателя. Выберите страну во время наблюдения — и сможете перехватить управление.
xp [amount]Опыт родов войск, чтобы проектировать и дорабатывать дивизии и корабли, которые открывает ваш новый проект.
Ни одна из них не относится к специальным проектам напрямую, но каждый сценарий песочницы ниже опирается минимум на две.

Очки прорыва: валюта каждого проекта

Очки прорыва — валюта, на которой держится вся система, и именно на этой преграде большинство игроков реально буксует. Объекты и учёные — разовая настройка; очки — это поток, которым вы управляете всю войну. Консоль может печатать их без ограничений, но понимание честной экономики — это то, что позволяет судить, когда проект действительно по карману в настоящей игре, а когда вы собираетесь разорить исследовательскую программу ради игрушки.

У честной экономики три источника дохода, в порядке скорости. Исследование связанных технологий — самый быстрый: каждая технология с цветной меткой ежедневно даёт прогресс в очки своей области, поэтому сильные в исследованиях страны наращивают специальные проекты как снежный ком, сами того не стараясь. Учёный, ведущий базовые исследования на простаивающем объекте, — медленная, но ровная капель: каждый уровень учёного добавляет небольшую фиксированную прибавку к ежедневному прогрессу, а панель объекта показывает вашу точную текущую скорость, так что смотрите её там, а не верьте любой напечатанной цифре. Национальные фокусы — третий источник, и у некоторых стран есть фокусы, которые напрямую дают внушительные порции очков.

Со стороны расходов проекты берут из пула своей области, а стоимость варьируется от одного очка за дешёвые ранние проекты вроде огнемётного танка до трёх и больше за крупные престижные постройки вроде сухопутного крейсера. Здесь и окупается привычка копить: если ваш сухопутный объект простаивает, а сухопутный крейсер в списке желаний, дать очкам накопиться выгоднее, чем тратить их на проходные проекты, которые вам не нужны. Моддеры могут регистрировать свои специализации, но команды принимают четыре стандартные области: specialization_land, specialization_air, specialization_naval и specialization_nuclear.

Консольный ярлык — sp_breakthrough. Запустите её только с числом — и она добавит очки по всем объектам; добавьте специализацию — и она нацелится на эту область, как в sp_br 20 specialization_land. Орфография важна: команда ждёт полный префикс specialization_, а опечатка молча не сработает. Для песочницы крупная разовая сумма убирает всю преграду одной строкой. Для всего, что похоже на настоящую игру, добавляйте очки понемногу, чтобы по-прежнему чувствовать компромиссы, вокруг которых построена система.

Учёные и объекты

Учёные — самая лёгкая преграда для честного чита, потому что команды дают вам учёных строго лучше тех, кого игра обычно позволяет. sp_add_mastermind бросает в ваш пул учёного пятого уровня со всеми специализациями — такой найм в настоящей кампании пришлось бы растить годами. sp_add_scientist — настраиваемая версия, принимающая необязательные уровень и специализацию, что удобно, когда нужна конкретная область без избыточной мощи «Гения». Если учёный уже выбран, sp_set_selected_scientist_level подправит его на месте, а sp_add_selected_scientist_trait прикрутит любую черту по имени, например scientist_trait_brilliant_theorist.

Одна особенность вызывает большую часть путаницы с последней командой: окно объекта с назначенным учёным должно быть открыто на экране в момент выполнения. Закроете окно — и команда не сделает ничего, без всякой ошибки, объясняющей причину. Откройте панель объекта, кликните по учёному, затем вводите.

Даже с консольными учёными правила совместного действия работают, и их стоит соблюдать даже в песочнице, потому что они вырабатывают чутьё для настоящей игры. Первый учёный на объекте работает в полную силу, второй — в половину, третий — в четверть. Четыре «Гения» в одном здании — это не четырёхкратная отдача, а меньше чем двукратная. Вместо этого распределяйте нанятых гениев по типам объектов, по одному на здание, — и каждый из них отработает своё содержание.

Объекты — единственное, что ни одна команда вам просто так не даст. Чита на добавление объекта нет. Обходной путь — мгновенное строительство: включите ic, поставьте объект в очередь, и он достроится на следующий день. Затем выключите ic, и это важнее, чем звучит. Мгновенное строительство — глобальный переключатель, а не бафф только для игрока: оставьте его включённым, и ИИ тоже начнёт строить мгновенно, а через несколько игровых месяцев весь мир станет неузнаваем. Любой переключатель в этой игре работает так же, от ic до дипломатических читов: ИИ использует всё, что вы оставите включённым. Читуйте так, будто взяли инструмент взаймы, а не присвоили.

Когда вы всё же строите объекты, правила размещения одинаковы с читами и без: один на штат, достаточное снабжение в регионе, прибрежная клетка для военно-морской инженерии и позиция в глубине, а не на границе. Объект, который сменит владельца, отдаст ваш прогресс врагу. Если вам не хватает очков политической власти на честный найм учёных, pp решит это по тысяче за нажатие, хотя в этот момент sp_add_mastermind бесплатен и лучше.

Три сценария для песочницы

Знать команды — половина дела; знать последовательности — вот что реально спасает ваш вечер. Эти три сценария покрывают почти любую причину читовать в специальных проектах, и каждый начинается одинаково: сделайте сейв, который не жалко выбросить. Читы прописываются в файл сохранения, так что песочница всегда происходит на копии.

Сценарий первый: проверить проект, прежде чем вкладываться. Это самое ценное применение всей системы. Награды специальных проектов часто переписывают математику дивизии или флота — например, роты поддержки с огнемётными танками складываются с бонусами инженерных войск так, что штрафы местности почти перестают существовать, — и вы хотите знать это до того, как потратите на проект очки прорыва настоящей кампании. Сделайте одноразовый сейв, выполните sp_unlock_all, начните интересующий проект, нажмите sp_instant, затем постройте открываемую единицу и прогоните её через настоящий бой. При необходимости спроектируйте дивизию командой xp. Когда тест закончен, загрузите чистый сейв и играйте в настоящую игру со знанием, а не с надеждой.

Сценарий второй: послеобеденное супероружие. Иногда ничего тестировать не хочется — хочется увидеть, как снаряд «Доры» вспахивает побережье, или ответить на вопрос, что было бы, если бы ядерную бомбардировку получила Германия, а не Япония. Укомплектуйте физический объект командой sp_add_mastermind, напечатайте очки через sp_br 999 specialization_nuclear, выполните sp_available, чтобы никакая предварительная технология не мешала, начните проект и либо дайте sp_fast провести его по фазам ради зрелища, либо завершите сразу через sp_instant. Команда nukes может пополнить арсенал, если проектный путь кажется слишком медленным для задуманного апокалипсиса. Теперь вы здесь мастер подземелий; единственный неверный ход — оставить после себя включённый переключатель.

Сценарий третий: большая экскурсия. Впервые в системе и не уверены, что стоит вашего времени? В свежей одноразовой игре выполните sp_research_all и пройдитесь по результатам. Только что завершились все проекты в игре, включая учёных, — команда даже создаст вам одного, если у вашей страны его не было. Откройте конструктор техники, просмотрите новые роты поддержки, проверьте, какие постройки появились. Двадцать минут экскурсии расскажут больше любого тир-листа, потому что вы видите реальные разблокировки в собственном интерфейсе. Затем начните настоящую кампанию и осознанно выберите два-три проекта.

Не путайте sp_research_all с research all. Первая завершает только специальные проекты. Вторая открывает все обычные технологии в игре, включая все доктрины сразу, причём доктрины складываются — у дивизий получаются настолько абсурдные значения организации, что бой теряет всякий смысл. research all — весёлая кнопка на пять минут и сломанная игра после. Для точечной работы с обычными технологиями research_on_icon_click позволяет выдавать себе по одной технологии за клик, игнорируя требования и не разрушая баланс.

Ещё один инструмент для тестировщиков: sp_prototype_reward запускает указанную награду прототипа посреди проекта, так что можно попробовать выгоду проекта, не отсиживая фазу, которая обычно её даёт. Если награда проекта — это выбор между направлениями проектирования, именно так можно попробовать обе ветки за один вечер.

Какие проекты стоит открывать первыми

Читы в специальных проектах поднимают вопрос, который игра деликатно обходит: ради чего открывать? Обязательных проектов нет. Можно выиграть мировую войну, вообще не трогая систему, и немало сильных кампаний так и делают. Ценность проекта — функция от того, насколько рано приходит его награда и скольким вашим дивизиям или кораблям она полезна. Отсюда вытекает порядок приоритетов объектов, который держится сквозь патчи: сначала суша, затем флот, потом авиация и физика в последнюю очередь.

Сухопутные проекты окупаются почти мгновенно. Два из них стоит завершить, как только вы потянете сухопутный объект, практически в любой стране и любой игре. Огнемётный танк открывает роты поддержки с огнемётными танками, где средний огнемётный танк — звезда; в связке с инженерными машинами и инженерными ротами штрафы местности, которые определяли тактику Hearts of Iron целое столетие, почти исчезают. Инженерные машины — второй всегда оправданный выбор: они открывают штурмовую инженерную роту и линейки исследований бронированных версий инженерной, ремонтной и роты связи. Сильный третий выбор — сверхтяжёлая гаубица, которая открывает роту поддержки артиллерии, складывающуюся с обычной поддержкой артиллерии и реактивными установками поддержки в той же дивизии, наращивая мягкую атаку без лишних затрат боевой ширины. Её единственный изъян — максимальная скорость четыре километра в час, которая тормозит быстрые дивизии, — изъян, который и призван исправить последующий проект самоходной версии.

Морские проекты — про удушение, а не про бой. Определяющая морская стратегия системы — лестница подлодок с низкой заметностью: начните с крейсерской подлодки, добавьте звукопоглощающее покрытие, примерно к 1939 году улучшитесь до флотской подлодки на том же корпусе и закончите воздухонезависимой энергетической установкой, чей верхний уровень режет заметность так, что подлодки становятся практически необнаружимыми. Такой корабль посредственно выигрывает морские сражения и мало даёт для господства на море при вторжениях. Он делает кое-что лучше: уничтожает конвои. Потопите достаточно конвоев — и у врага кончаются топливо, торговые ресурсы и заморское снабжение, а коллапс каскадом перекидывается на его флот, авиацию и выпуск продукции. Вы не бьёте его флот; вы морите голодом всё, что этот флот защищает. Параллельно с подводным путём проект кораблей поддержки — отличная ценность: дешёвые ремонтные суда и суда поддержки, которые режут истощение, смягчают критические попадания и расширяют дальность и организацию флота, — а радиовзрыватель это пассивный, не требующий обслуживания бафф, чья выгода достаётся и зениткам ваших кораблей, и артиллерийским ротам на суше. Радар — звезда по ситуации: обнаружение, разведданные о вражеских дивизиях и корабельный радарный модуль, а ценность растёт с тем, насколько сосредоточены ваши бои. За страны Оси радарная сеть на севере Франции заметно склоняет войну в Ла-Манше в вашу пользу.

Авиационные проекты узкие по замыслу. Вертолёт — безопасный выбор: открывает вертолётные бригады и улучшенные вертолётные версии разведывательной, госпитальной и логистической рот — хорош, если идёт сам, но не стоит того, чтобы форсировать. Реактивные двигатели меняют скорость на дальность, а дальность — единственная важнейшая характеристика в воздухе, поэтому единственный метовый реактивный дизайн в соревновательной игре — тяжёлый истребитель, способный пережить этот штраф; реактивные самолёты ещё и добавляют хром в стоимость, а спрос на хром быстро растёт на маленьких планерах. Всё, что выходит за базовую реактивную ветку, съедает от четырёх до семи очков прорыва по цепочке осевых и сверхзвуковых двигателей ради выгод, которые приходят слишком поздно, чтобы иметь значение.

Физика — это куда проекты уходят быть дорогими. Это самый дорогой объект, последний по значимости и самая слабая отдача в системе. Единственный по-настоящему толковый выбор здесь — коммерческий ядерный реактор, который меньше ядерный проект и больше способ строить плотины где угодно: его региональные модификаторы повторяют плотинные, давая штату больше фабричной мощности, ниже энергопотребление, лучше добычу ресурсов и быстрее строительство. Всё остальное в физике — престижная покупка. Ядерные бомбы веселят, и именно бомбу деления вы реально сбросите — вдвое меньше осадков, чем у термоядерной, а США могут быстро собрать её с первого дня, — но за пределами нишевых случаев ресурсы принадлежат другому месту.

Ловушки стоит назвать по имени, потому что консоль делает их соблазнительными. У сухопутного крейсера характеристик на годы вперёд, но ему нужны тупиковая ветка сверхтяжёлых танков, поздние модули и счёт снабжения поездами, который рушит логистику, — поэтому соревновательные игроки считают его мемом. Авианосцу-базе нужен бесполезный большой планер, и он проигрывает обычным самолётам по характеристикам на стоимость вплоть до технологий примерно 1945 года. Ракеты любого типа дороги, съедают скорость исследований и слабо окупаются. Ледяной авианосец несёт больше самолётов на единицу стоимости производства, чем что-либо ещё на плаву, и всё равно обычно неправилен, потому что его скорость вынуждает вас микроконтролем уводить его от основного флота. Когда можно мгновенно получить любой проект, дисциплина — в том, чтобы выбрать скучный проект, который помогает каждой дивизии, а не эффектный, который не помогает никакой.

ОбъектПриоритетПервый проектПочему такое место
СухопутныйПервый, всегдаОгнемётный танк, затем Инженерные машиныДёшево, рано, а награды встраиваются почти в каждую дивизию, которую вы выставляете.
МорскойВторой для морских державКрейсерская подлодка в Звукопоглощающее покрытие; Корабли поддержки для надводных флотовУдушение конвоев тихо выигрывает войны; корабли поддержки усиливают каждое ваше соединение.
АвиационныйПо ситуацииРадар там, где бои сосредоточены; Вертолёт, если идёт самНаграды сильные, но узкие, а реактивная ветка наказывает всё, кроме тяжёлых истребителей.
ФизическийПоследнийКоммерческий ядерный реактор, если вообще что-тоСамый дорогой объект, последний по значимости, самая слабая отдача. Бюджет на круг почёта, а не план.
Порядок почти не меняется между патчами, потому что вытекает из того, как применяются награды, а не из какого-то одного числа баланса.

Когда команда не срабатывает

Команды специальных проектов молча не срабатывают чаще остальных в консоли, и у каждой частой причины есть конкретное решение. Пройдитесь по этому списку, прежде чем считать команду сломанной.

  • Вы в Ironman-игре. В Ironman консоли не существует, точка. Ни команд, ни ачивок — они взаимоисключающи по замыслу. Начните обычную игру, если хотите читовать.
  • Ни один проект на самом деле не запущен. sp_instant завершает текущий проект, а если вы его не начали, завершать нечего. Сначала начните проект либо выполните sp_unlock_all или sp_available, чтобы снять требования, которые мешали его начать.
  • Проекту нужно DLC, которого у вас нет. Сами объекты не закрыты дополнением, но многие отдельные проекты требуют своего DLC. Никакая консольная команда не вызовет контент, которого в вашей игре нет. Если проект просто не появляется при активной sp_unlock_all, проверьте библиотеку DLC раньше всего остального.
  • Интерфейс объекта был закрыт. sp_add_selected_scientist_trait требует, чтобы окно объекта с назначенным учёным было открыто на экране. Откройте его, выберите учёного, затем выполните команду.
  • Специализация написана с ошибкой. Области — это specialization_land, specialization_air, specialization_naval и specialization_nuclear, с полным префиксом. Неверная строка не сработает без предупреждения.
  • Вы ждали, что команде важны ресурсы. Нехватка стратегических ресурсов замедляет честное исследование, но не блокирует его, а команды автозавершения вовсе игнорируют этот вопрос. Именно поэтому тайминги sp_instant ничего не говорят о том, сколько проект занял бы в настоящей игре.
  • Вы оставили переключатель включённым. ic, переключатель войны без повода, переключатель принятия всей дипломатии — каждый из них действует и на ИИ. Если ваш мир в песочнице необъяснимо погрузился в хаос, забытый переключатель — обычный подозреваемый. Выключайте их, как только закончили.
  • Ваша уборка была неполной. Если вы использовали deleteallunits для сброса песочницы, учтите: она убирает сухопутные и морские единицы, но не авиакрылья. Неожиданные самолёты в «чистой» игре — не загадка.

А когда ничего из этого не подходит, перестаньте гадать и спросите игру. Наберите префикс команды и нажмите Tab, чтобы убедиться, что она существует в вашей сборке, выполните help по ней, чтобы увидеть точные аргументы, которые принимает ваша версия, и используйте helplog, чтобы сбросить полный список команд в лог-файл. Команда, которая ничего не делает, почти всегда — команда, которую переименовали, закрыли за DLC или нацелили не на ту стадию конвейера, — и игра сама подскажет, на какую.

Частые вопросы

Работают ли команды специальных проектов в режиме Ironman?

Нет. Ironman полностью отключает консоль, и это не баг, который можно обойти, — ачивки требуют Ironman, а любое использование консоли всё равно их аннулирует. Хотите читовать — начните обычную игру и держите забеги за ачивки отдельно.

В чём разница между sp_instant и sp_fast?

sp_instant мгновенно завершает проект в работе, и на этом всё. sp_fast пропускает стадию прототипирования и вместо неё продвигает стадию итераций, так что проект всё равно проходит свою структуру фаз, а вы видите его награды и варианты проектирования. Используйте sp_fast, когда хотите проект быстрее, но целиком, и sp_instant, когда нужна только разблокировка.

Есть ли команда, чтобы добавить экспериментальный объект?

Нет, и это людей удивляет. Объекты нужно строить обычным путём; чит в том, чтобы включить ic для мгновенного строительства, поставить объект в очередь, дать ему достроиться на следующий день и выключить ic, пока ИИ не заметил, что тоже может строить мгновенно.

Как получить очки прорыва без читов?

Три способа, от быстрого к медленному: исследуйте технологии с цветными метками, которые дают очки в область; пусть назначенные учёные ведут базовые исследования на простаивающих объектах ради медленной ежедневной капели; и берите национальные фокусы, которые дают очки напрямую. Панель объекта показывает вашу текущую ежедневную скорость — на эту цифру и стоит планировать.

Какой проект исследовать первым в обычной игре?

Огнемётный танк и Инженерные машины, именно в таком порядке, как только сможете укомплектовать сухопутный объект. Их награды улучшают почти каждую дивизию, которую вы выставите до конца войны, а вместе они нейтрализуют большинство штрафов местности. Всё остальное — вопрос суждения, зависящий от вашей страны и вашего плана.

sp_research_all или sp_unlock_all — что использовать?

Зависит от того, нужен ли вам результат или меню. sp_research_all мгновенно завершает все проекты, включая учёных, — идеально для двадцатиминутной экскурсии по всему, что есть в системе. sp_unlock_all лишь делает все проекты доступными для старта, так что можно выбрать один, прогнать через sp_instant и протестировать конкретную сборку. Тестировщики используют sp_unlock_all; туристы — sp_research_all.

Что почитать дальше