
Краткий ответ
Debugtooltip — это консольный переключатель, который показывает внутренний ID всего, на что наведён курсор: империй, планет, видов, лидеров, флотов. Эти ID — аргументы большинства интересных консольных команд, так что весь навык укладывается в цикл из трёх шагов: вводите debugtooltip, чтобы включить его, наводите курсор на объект и читаете его ID, затем подставляете этот ID в команду вроде play 2 или add_intel 2 70. Работает это только в одиночной игре без Ironman, ID в вашем сохранении уникальны, а ваша собственная империя всегда имеет ID 0 — поэтому play 0 всегда вернёт вас домой.
| Вы хотите | Наведите, чтобы прочитать | Затем введите |
|---|---|---|
| Перехватить управление другой империей | Её индекс империи (например, 2) | play 2 — вернуться через play 0 |
| Поглотить империю в свою | Её индекс империи | force_integrate 2 |
| Выкрутить разведданные о сопернике на максимум | Её индекс империи | add_intel 2 70 |
| Добавить виду черту | ID вида (например, 80) | add_trait_species 80 0 |
| Вызвать кризис | Ничего — ID событий строковые | event crisis.1000 |
| Заспавнить корабль | Ничего — корабли используют названия проектов | add ship <design name> |
Рано или поздно любой гайд по консоли Stellaris говорит вам «введите ID империи» или «передайте ID вида» и идёт дальше, будто вы должны это знать. Но вы не должны. В обычном интерфейсе игра эти числа никогда не показывает — они существуют только в отладочном слое, и debugtooltip — это дверь в этот слой. Стоит это понять, и консоль перестаёт быть списком читов для заучивания, превращаясь в справочную таблицу: навели курсор на что угодно, прочитали, что это, — и действуете именно с этим объектом.
Эта страница сначала учит справочной таблице, а уже потом — командам. Если после прочтения у вас сложится модель — какие ID стабильны, какие уникальны для вашего сохранения и как найти любой ID или команду в игре, — другая шпаргалка вам не понадобится. Если нужны только команды, полный каталог есть в списке консольных команд Stellaris; этот гайд — про навык, который делает их все применимыми.
Почему всё держится на ID
Формально консольные команды — это читы, но такое определение их недооценивает. Их настоящая работа — тестирование: построение сценариев, на подготовку которых в обычной игре ушли бы часы. Хотите узнать, побьют ли двадцать линкоров сотню корветов? В реальной кампании понадобились бы две империи, нужные технологии, нужная экономика и война — дни подготовки ради двухминутного ответа. С консольными командами тот же тест занимает примерно две минуты, потому что вы строите оба флота под одной империей и стравливаете их друг с другом.
Вот загвоздка, которая делает debugtooltip незаменимым: команды, делающие что-то интересное с конкретными объектами, не принимают имена. Они принимают ID. play не принимает «акварианцы» — она принимает 21. add_intel не принимает «мой соперник» — она принимает индекс империи и число. Галактика на вашем экране состоит из названных, видимых, кликабельных вещей; консоль говорит только на внутренних числах. Debugtooltip — переводчик между ними. Включите его, наведите курсор на империю — появится её индекс. Наведите на вид — появится его ID. ID — это мост между «посмотреть на объект» и «воздействовать на объект».
Именно поэтому этот навык переживает любой патч. Названия команд иногда меняются, цифры баланса — постоянно, но сама архитектура — у объектов есть внутренние ID, команды потребляют ID, отладочный переключатель их показывает — остаётся неизменной в каждой игре Paradox уже двадцать лет. Освойте этот цикл один раз, и всё остальное вы сможете вывести заново в любой версии игры.
Легитимные способы применения — примерно в том порядке, в каком их реально используют:
- Тесты и эксперименты в песочнице. Проверки баланса флота, репетиции кризисов, вечера из серии «а что если поиграть за них». Консоль для этого и существует.
- Отладка модов. Когда загружены десятки модов, ID по наведению — способ убедиться, чья именно модовая империя, вид или событие реально срабатывает.
- Починка сломанного состояния игры. Повреждённое сохранение, застрявшая цепочка событий, неудачный случайный старт — точечные команды могут исправить то, что потерялось бы при перезапуске.
- Кинематографичность и скриншоты. Режим наблюдателя плюс свободная камера превращают галактику в съёмочную площадку.
Как включить debugtooltip
Начнём с жёсткого ограничения, потому что оно объясняет половину постов в духе «не работает» в интернете: в режиме Ironman и в мультиплеере консоли не существует. Там она отключена по замыслу разработчиков, и никакое сочетание клавиш её не вернёт. Всё на этой странице предполагает обычное одиночное сохранение без Ironman. Если консоль вообще не открывается, почти всегда причина именно в этом — решение есть в гайде консольные команды не работают.
Откройте консоль клавишей тильды (~) — слева вверху клавиатуры, над Tab. На некоторых раскладках вместо неё используется Shift+Alt+C; нажмите ту же клавишу снова, чтобы закрыть. Вверху экрана появится текстовое поле — это и есть весь интерфейс. Введите debugtooltip и нажмите Enter. Видимого пока ничего не произойдёт, и это сбивает с толку: это команда-переключатель, и она включается бесшумно. Теперь наведите курсор на что угодно на карте галактики. Империи покажут свой внутренний индекс, системы и планеты — свои ID объектов, виды и лидеры — свои. Введите debugtooltip второй раз, и дополнительная информация исчезнет. Любой переключатель на этой странице — instant_build, invincible, сам debugtooltip — работает одинаково: вводите один раз, чтобы включить, вводите снова, чтобы выключить.
Две удобные вещи делают жизнь с консолью куда проще, чем печатать всё вручную. Во-первых, в консоли есть встроенное меню, где многие частые команды представлены кликабельными переключателями и ползунками — отключение ИИ, мгновенное строительство, максимум ресурсов, исследование, связи. Их написание запоминать не нужно. Во-вторых, две метакоманды отвечают почти на любой вопрос: help выводит все консольные команды, которые есть в игре, а Tab автодополняет всё, что вы вводите, включая ID технологий и традиций. Если команда или ID существует, эти две функции её найдут — и это важно, потому что вам никогда не придётся верить гайду (включая этот) больше, чем самой игре.
Две системы ID
Это самый полезный факт во всём гайде, и большинство игроков его так и не узнаёт: в Stellaris работают две совершенно отдельные системы ID, и их путаница — причина большинства неудачных команд.
Первая система — числовые ID экземпляров. Каждая империя, вид, лидер, планета и флот, реально существующие в вашем сохранении, получают число при создании объекта. Именно эти ID показывает debugtooltip при наведении. Они уникальны для вашего файла сохранения — акварианцы могут быть империей 21 в одной кампании и империей 9 в следующей, — так что чужие числа из видео или поста на форуме никогда не попадут в ту же цель. Всегда читайте свои. Одно число — исключение, на котором держится вся система: ваша империя игрока всегда имеет индекс 0. Какую бы империю вы ни перехватили, сколько бы ни играли, play 0 вернёт вас домой.
Вторая система — именованные строковые ID. Технологии, традиции, перки вознесения и события определены в скрипт-файлах игры с фиксированными текстовыми именами: tech_titans, tr_expansion_adopt, ap_one_vision, crisis.1000. Эти имена одинаковы в любом сохранении на одной версии игры. Их не находят наведением — их обнаруживают через автодополнение Tab в консоли или просматривая скрипт-файлы игры, где ID событий лежат в папке /event как обычный текст. Умение просматривать эти файлы — навык на всю жизнь: какой бы ни была текущая версия игры, точный список ID событий и технологий находится в папке установки и читается в любом текстовом редакторе.
| Свойство | Числовые ID экземпляров | Именованные строковые ID |
|---|---|---|
| Используется для | Империи, виды, лидеры, планеты, флоты, популяции | Технологии (tech_), традиции (tr_), перки вознесения (ap_), события (namespace.number) |
| Как их получить | Наведением с включённым debugtooltip | Автодополнением Tab или из скрипт-файлов игры |
| Одинаковы в любом сохранении? | Нет — уникальны для вашей кампании | Да — фиксированы для версии игры |
| Типичный вид команды | command <id>, например play 21 | command <name>, например research_technology tech_titans |
| Что идёт не так | Копируете чужое число и попадаете не в тот объект | Используете имя, переименованное или удалённое в новой версии |
Обратите внимание, что это значит для любого гайда, который вы читаете, включая этот. Любая статья, дающая вам числовой ID — «империя 22», «вид 80», — показывает пример из сохранения автора, а не значение, которым можно пользоваться. Любая статья, дающая строковый ID — tech_titans, crisis.1000, — даёт вам нечто настоящее, действительное до тех пор, пока патч его не переименует. Поэтому правильная реакция на неудачную команду — не «гайд неверный», а «в какой системе ID я нахожусь и правильно ли я взял этот ID?»
ID империй: переключение, поглощение, шпионаж
На ID империй этот цикл окупается быстрее всего, потому что индекс империи открывает самые эффектные команды в игре. Включите debugtooltip, наведите курсор на флаг или границу другой империи, запомните индекс — затем выбирайте действие.
play <id> мгновенно и полностью передаёт вам управление этой империей: её экономика, флоты и войны становятся вашими. Это самый дешёвый способ ответить на вопрос «каково это на самом деле — играть за них?», не начиная новую кампанию. Поскольку ваша исходная империя жёстко привязана к индексу 0, play 0 всегда вернёт вас туда, откуда вы начали, что делает прыжки по империям экскурсией с нулевым риском. Более тонкое применение: переключиться на соперника, выключить ИИ и построить флоты под его флагом, чтобы подготовить сбалансированный тестовый бой, — а затем вернуться домой и наблюдать за результатом.
force_integrate <id> сразу поглощает целевую империю вашей — её планеты, популяции и флоты присоединяются к вашей стране за один шаг. Это меньше чит, чем перемотка вперёд той аннексии, которую вы и так собирались провести, и удобно для проверки, каково это — управлять огромной многовидовой державой, прежде чем решаться завоёвывать такую долгим путём.
add_intel <id> <amount> добавляет очки разведданных об этой империи — например, add_intel 2 70 может поднять вас с 10 до 80 разведданных, открыв детали их правительства, составы флотов и данные сенсоров. В связке с действиями разведки на карте галактики вы сможете осмотреть любой флот в галактике, включая открытие его проектов кораблей, чтобы узнать, что строит соперник.
Две околоимперские команды заслуживают предупреждающей таблички. own передаёт вам любую планету в галактике — включая столицу другой империи, а это быстрый путь протестировать родной мир другого вида. Но владение следует за звёздной базой: если вы делаете own на планету, не сделав own на звёздную базу её системы, контроль тихо вернётся к прежнему владельцу. Всегда берите оба. А damage <amount>, запущенная с выбранным флотом, напрямую списывает указанное число очков прочности корпуса — она полностью игнорирует щиты и броню. Это делает её хирургическим инструментом для урезания надоедливого флота до нужного размера, и значит, вводимое число нужно прикидывать по корпусу цели, а не угадывать. Корабль с девятьюстами прочности корпуса получает damage 800 и остаётся на грани гибели; та же команда против флота с пятью тысячами прочности на корабль — погрешность округления.
Виды, лидеры и черты
Команды черт — первое место, где встречается шаблон с двумя аргументами: один ID говорит кто, второй — что. Наведите курсор на вид с включённым debugtooltip — получите его ID вида, допустим 80. Сама черта тоже имеет числовой ID; черта 0 — это «Интеллект». Так что add_trait_species 80 0 делает весь этот вид интеллектуальным, а remove_trait_species 80 0 откатывает обратно. Лидеры работают так же через add_trait_leader <leader_id> <trait_id>: наведите курсор на лидера, чтобы прочитать его ID, затем свяжите его с нужной чертой.
Принцип здесь такой: любая команда вида command <target_id> <modifier_id> задаёт два вопроса, и debugtooltip отвечает только на первый. Курсор может найти вид; он не может найти номер черты, потому что черты — не объекты на карте. Для второго аргумента вы опираетесь на строково-списочную сторону мира — список ID Stellaris собирает номера черт, технологий и событий, которые стоит знать, а автодополнение Tab и файлы игры покрывают остальное.
Это реально полезно не только ради забавы в песочнице. Моддеры постоянно используют это, чтобы убедиться, что кастомная черта вида или лидера прикрепляется к нужной цели. Игроки используют это для прототипирования: прежде чем тратить кампанию генетической модификации на комбинацию черт, навесьте черты на тестовый вид через консоль и понаблюдайте за экономикой пятьдесят лет. Это разница между «угадать, что билд работает» и «измерить, что он работает».
Одна связанная команда, grow_pops <number>, выбирает планету и добавляет популяции для тестирования зданий и планировок районов. Узнайте её особенность, прежде чем доверять ей: число — это масштабированный ввод, а не буквальное количество популяций — после переработки популяций grow_pops 1000 даёт куда больше тысячи популяций, — а большие значения всё равно требуют реального игрового времени на доращивание. Воспринимайте её как «добавить много популяций на этот мир», а не «добавить ровно N».
ID событий: кризис по заказу
События — это половина игры, работающая на чистых строковых ID, а команда event — способ запускать их вручную: event <namespace.number>. Никакого наведения — на карте не на что указывать. Вы вызываете скрипт по имени, а имена лежат в скрипт-файлах игры в папке /event, по одному текстовому файлу на пространство имён. Это стоит усвоить, потому что делает любой опубликованный «список ID событий» — включая приведённый ниже — удобством, а не зависимостью. Когда список неполон или устарел, авторитетный источник — папка на вашем диске.
Классическое применение — вызов кризисов поздней игры для репетиции, таймлапса или челленджа. Пространство имён кризисов — crisis, и у каждого из трёх галактических кризисов есть своя точка входа:
| Кризис | Команда | Что происходит |
|---|---|---|
| Преторинская угроза | event crisis.10 | Запускает полную цепочку предупреждений; они прибывают через пару лет. Для почти мгновенного прибытия запустите event crisis.12, затем event crisis.14. |
| Незваные | event crisis.1000 | Спавнит их напрямую — без цепочки предупреждений. |
| Контингенция | event crisis.2005 | Запускает естественную цепочку «сигнала к старту». event crisis.2000 — альтернатива с мгновенным спавном. |
Здесь есть ровно одна ловушка, и она коварная: не запускайте обе команды Контингенции. crisis.2000 и crisis.2005 — два отдельных пути спавна, и запуск обоих даёт вам две отдельные Контингенции. Если хотите естественную версию, одного crisis.2005 достаточно.
Награда, которую большинство так и не пробует: заспавньте все три кризиса, войдите в режим observe и наблюдайте. Режим наблюдателя отсоединяет вас от любой империи — можно свободно наблюдать по всей галактике или смотреть на войну с места любой державы, — что превращает разборку трёх кризисов в лучшее кино, которое Stellaris способна выдать. Тот же режим — способ изучить, что ИИ на самом деле делает с новой механикой, а это ценнее любого теорикрафтинга.
Проекты кораблей и скрипт-файлы
Корабли ломают шаблон с ID, и понимание этого избавляет от путаницы. add ship <name> спавнит корабль у курсора — но принимает название проекта, строку, которую вы выбрали в конструкторе кораблей, а не числовой ID. И видит она только проекты, созданные вами самостоятельно: автогенерируемые проекты полностью отфильтрованы из пула спавна. Так что подготовка здесь осознанная. Откройте конструктор кораблей (F9), выключите переключатель автогенерируемых проектов, создайте проект и дайте ему запоминающееся имя. Только тогда add ship hello найдёт что искать. Полная сторона проектирования — что вообще стоит строить — в гайде по проектированию кораблей.
Спавнить по одному кораблю быстро надоедает, и тут на сцену выходят скрипт-файлы. Команда run <filename> выполняет текстовый файл построчно, каждая строка разбирается как консольная команда. Файл с тремя строками add ship hello спавнит три корабля. Работу обеспечивают два правила: не оставляйте пустую строку в конце файла (парсер попытается выполнить пустую строку и выдаст ошибку «command not found»), и кладите файл в корневую папку Stellaris — ту, что Steam открывает через правый клик → Свойства → Локальные файлы → Обзор, — потому что run разрешает имена относительно этой директории.
Ошибка, которая ловит всех, — это вообще не Stellaris; это Windows. Проводник по умолчанию скрывает расширения файлов, так что файл, отображаемый как «spawnships», на диске на самом деле spawnships.txt, и run spawnships падает с «could not find file». Хуже того: если вы сами ввели «.txt», пока расширения были скрыты, реальное имя — spawnships.txt.txt, и Проводник вам этого никогда не покажет. Быстрая диагностика — правый клик → Свойства → Подробно, где видно итоговое имя. Постоянное решение — Проводник → Вид → Параметры → вкладка Вид → снять галочку «Скрывать расширения для зарегистрированных типов файлов». Сделайте постоянное решение — оно стоит тридцать секунд и убирает из жизни целый класс загадочных ошибок.
Правильный процесс тестирования
Разница между консольной сессией, которая вас чему-то учит, и той, что портит сохранение, — в процессе, а не в знаниях. Всё ниже держится на трёх принципах: изолируйте (никогда не экспериментируйте в дорогом вам сохранении), замораживайте (активный ИИ превращает ваш эксперимент в шум) и делайте контрольную точку (сохраняйтесь после подготовки, перед тестом, чтобы тест был повторяемым). Каждый шаг ниже — один из этих трёх.
- Сделайте копию сохранения или начните новую тестовую кампанию. Команды вроде
ownиforce_integrateпереписывают состояние игры без отмены. Скопированный файл сохранения ничего не стоит и делает любую ошибку исправимой. - Подготовьте империю.
research_all_technologiesоткрывает все обычные технологии — всё, кроме повторяемых; добавление аргумента1также даёт заблокированные событиями технологии вроде брони Левиафанов и данных о L-вратах.instant_buildделает всё строительство мгновенным и, что удобно, поднимает лимит хранения ресурсов примерно до миллиона.max_resourcesзатем заполняет эти хранилища, так что можно массово строить корабли, не перезапуская команду каждый раз, когда ресурсы кончаются. - Выключите ИИ. Это шаг, который пропускают, а потом не могут объяснить результаты.
instant_buildдействует на всю галактику — при активном ИИ каждая империя в галактике тоже строит мгновенно, и карта превращается в хаос. С замороженным ИИ игра ещё и идёт быстрее, потому что происходит меньше. Переключите его из меню консоли или командой. - Постройте сценарий, затем сохранитесь. Создайте оба флота, расставьте их, вырастите тестовые популяции через
grow_pops. Теперь сохраните игру. Эта контрольная точка позволяет прогнать один и тот же тест десять раз с разными переменными вместо того, чтобы десять раз пересобирать подготовку. - Проведите тест. Для боя флотов используйте переключатель make-hostile — его точное текущее название найдите через
help, — который делает все флоты враждебными друг к другу, включая ваши собственные флоты между собой. Последнее и есть трюк: для теста боя не нужны две империи. Для наблюдения с нулевым рискомinvincibleполностью запрещает вашим кораблям получать урон.
Две механики удобства делают цикл быстрым. Клавиша точки (.) продвигает игру ровно на один день; при активном мгновенном строительстве всё в очереди занимает один день, так что одно нажатие завершает всё, что вы поставили в очередь, — корабль, готовый проект исследования. А стрелка вверх вызывает последнюю консольную команду, так что повторить grow_pops 1000 двадцать раз — это двадцать стрелок вверх и двадцать Enter, а не двадцать повторных вводов.
Два взаимодействия укусят вас, если о них не предупредить. yesman заставляет каждый ИИ принимать любое дипломатическое требование — объявление войны, требование капитуляции, они сдаются, — но ничего не делает, пока ИИ отключён; с выключенным ИИ ваши требования просто висят без ответа. Включите ИИ обратно, чтобы yesman заработал. И помните, что instant_build и другие переключатели остаются взведёнными, пока вы не введёте их снова; забытый переключатель в долгой сессии — классический источник историй «игра повела себя странно».
Когда тесты закончены и хочется кино: режим observe для наблюдения за войной любой империи, подключённый геймпад плюс команда gamepad для свободного полёта камеры (один триггер для медленных панорам, другой для быстрого перемещения) и Ctrl+F9, чтобы скрыть весь интерфейс для чистых скриншотов. Это тот же набор инструментов, что используют создатели машиним — консоль это половина киностудии Stellaris, а debugtooltip — способ навести камеру ровно на нужный объект.
Частые вопросы
Работает ли debugtooltip в режиме Ironman?
Нет. Вся консоль отключена в Ironman и в мультиплеере — это по замыслу, а не баг, и никакое сочетание клавиш её не вернёт. Всё здесь требует обычного одиночного сохранения без Ironman. Если консоль отказывается открываться в сохранении, где должна работать, гайд по решению проблем разбирает обычные причины, от раскладки клавиатуры до странностей лаунчера.
Одинаковы ли ID, которые я вижу, для всех?
Только половина. Числовые ID — империи, виды, лидеры, планеты, флоты — назначаются внутри вашего сохранения и различаются от кампании к кампании. Единственная константа — ваша собственная империя всегда имеет индекс 0. Строковые ID — tech_titans, crisis.1000, ap_one_vision — это фиксированные имена из файлов игры, одинаковые для всех на одной версии.
Я скопировал команду из видео, и она попала не в ту империю. Почему?
Потому что империя 21 автора видео — не ваша империя 21. Любой числовой ID в любом гайде, видео или посте на форуме — пример из чужого сохранения. Читайте ID со своей игры через debugtooltip каждый раз — это занимает две секунды, и в этом весь смысл существования команды.
Как найти команду или ID, которых нет ни в одном гайде?
Три инструмента, по порядку. help в консоли выводит все команды, которые есть в игре. Tab автодополняет названия команд и строковые ID по мере ввода, так что можно просматривать технологии и традиции, не выходя из консоли. А конкретно для ID событий папка игры /event в директории установки хранит каждый скрипт события как обычный текст — полный, актуальный, авторитетный список для любой версии, на которой вы играете.
Можно ли отменить консольную команду?
Переключатели — да: введите debugtooltip, instant_build или invincible снова, и они выключатся. Изменения состояния — по большей части нет: own, force_integrate и play переписывают сохранение, и обратной команды нет. Именно поэтому процесс начинается с копии сохранения и контрольной точки перед тестом. Загрузите контрольную точку — и ошибки как не бывало.
Заблокирует ли использование консоли достижения?
Достижения требуют Ironman, а в Ironman нет консоли — они никогда не пересекаются. Сохранение без Ironman и так никогда не подходило для достижений, так что ломать дополнительно нечего. Экспериментируйте свободно.
Что почитать дальше
- Консольные команды и читы Stellaris — полный каталог команд, к которому подключается этот гайд.
- Консольные команды Stellaris не работают — решения, когда консоль не открывается или команды ничего не делают.
- Список ID Stellaris — ID черт, технологий и событий в одном справочнике.
- Гайд по проектированию кораблей Stellaris — что строить, прежде чем спавнить это через
add ship. - Гайд для новичков Stellaris — основы обычной игры, которые консольные сокращения пропускают.
- Гайд для вернувшихся игроков Stellaris — что изменилось, если ваша последняя кампания была несколько версий назад.
- Гайд по экономике Stellaris — потоки ресурсов, которые вы будете стресс-тестировать с выключенным
max_resources. - Лучшие традиции Stellaris и Лучшие перки вознесения — строковые ID
tr_иap_, которые стоит знать по имени.