
Краткий ответ
ID в Stellaris бывают двух видов: статические строки и динамические числа. Статические ID — это фиксированные имена, зашитые в файлы игры: технологии (tech_), традиции (tr_), перки вознесения (ap_) и ресурсы (resource_, sr_). Их просматривают через автодополнение по Tab в консоли. Динамические ID — это уникальные для каждого сохранения числа, которые назначаются империям, видам, лидерам и планетам в начале игры; их видно, если включить debugtooltip и навести курсор на объект. Ваша собственная империя всегда имеет индекс 0. Консоль работает только в одиночных играх без Ironman — открывается клавишей тильды (~).
| Что нужно | Тип ID | Как получить | Пример |
|---|---|---|---|
| Технологию | Статическая строка | Введите research_technology tech_ + Tab | tech_titans |
| Традицию | Статическая строка | Введите activate_tradition tr_ + Tab | tr_harmony_adopt |
| Перк вознесения | Статическая строка | Введите activate_ascension_perk ap_ + Tab | ap_one_vision |
| Империю для переключения | Динамическое число | debugtooltip → навести на империю | play 2 |
| Вид для изменения | Динамическое число | debugtooltip → навести на поп | add_trait_species 80 trait_intelligent |
| Кризис для запуска | Пространство имён события | Известные фиксированные пространства имён | event crisis.1000 |
Большинство списков ID в Stellaris в сети — это просто свалки: сотни строк в таблице, без логики и порядка действий. Вы листаете, копируете, вставляете, и половина из них не работает на вашем патче или с вашим набором модов. Правильный подход — понять систему, которая создаёт эти ID, потому что тогда список вам вообще не понадобится: вы просто спросите игру напрямую. Консоль уже знает каждый ID, который принимает. Ваша задача — знать, какое семейство вы ищете и как заставить игру показать его содержимое.
Эта страница сначала объясняет саму систему, а затем даёт справочные таблицы для семейств, которые действительно важны в игре: технологии, традиции, перки вознесения, ресурсы, события и черты видов. Каждый пример здесь — это команда, которую можно ввести прямо сейчас в сохранении без Ironman.
Два вида ID
Любой ID в Stellaris относится к одному из двух типов, и их путаница — самая частая причина, по которой скопированная команда не срабатывает.
Статические ID определены в файлах игры. Это читаемые строки с префиксом семейства: tech_lasers_1, tr_supremacy_adopt, ap_galactic_force_projection. Они не меняются от сохранения к сохранению. Зато меняются между патчами и установленными DLC — технология, которая есть в 4.3, может отсутствовать в 3.12, а мод может добавить сотни своих. Но в рамках конкретной установки они фиксированы, и игра может вывести их список через автодополнение по Tab.
Динамические ID — это числа, назначаемые при запуске игры. Ваша империя получает индекс. Каждая ИИ-империя получает свой. Каждый вид, лидер, планета, флот и поп получают свой. Эти числа уникальны для сохранения: Падшая империя с индексом 12 в одной игре может иметь индекс 7 в следующей. Единого списка не существует, потому что при каждом нажатии «Новая игра» он получается разным. Одна константа есть всегда: империя игрока — это индекс 0. Этот якорь позволяет переключиться на любую империю и всегда вернуться обратно командой play 0.
На практике граница проходит чётко. Если команда принимает слово с подчёркиванием и префиксом — вы на территории статических ID, используйте Tab. Если она принимает просто число — вы на территории динамических ID, используйте debugtooltip. ID событий — третий, гибридный случай: пространство имён статично (crisis, utopia, action), но число после точки — это фиксированный индекс события в файлах игры, а не значение из сохранения. Такие ID вы ищете один раз, и они остаются на месте, пока патч не перетасует файлы событий.
Как найти любой ID в игре
Два инструмента покрывают любую ситуацию. Освойте оба — и вам больше никогда не придётся угадывать ID.
Автодополнение по Tab (статические ID). Откройте консоль, введите название команды и начало префикса ID, затем нажмите Tab. Игра выведет все подходящие ID. Введите research_technology tech_ship и нажмите Tab: вы получите все технологии, связанные с кораблями, в вашей установке, включая добавленные модами. Введите activate_tradition tr_ и Tab: появятся записи adopt и finish для каждого дерева традиций. Это самый быстрый способ просмотра, и он всегда точен для вашей версии игры и набора модов, потому что читает те же файлы, что загружает игра.
Отладочные подсказки (динамические ID). Введите debugtooltip в консоли и нажмите Enter. Теперь наведите курсор на любой объект на карте галактики — границу империи, планету, флот, поп — и подсказка расширится внутренними данными, включая целочисленный ID объекта. Запишите число, подставьте его в команду и выключите debugtooltip, когда закончите. Подсказка империи показывает её индекс; подсказка попа — индекс вида; подсказка планеты — ID планеты. Всё нужное прямо на экране.
Несколько привычек сделают процесс удобнее:
- Используйте историю команд. Стрелка вверх вызывает последнюю команду. Стрелка вниз — следующую. Когда вы выполняете одну и ту же команду с разными ID — например,
grow_popsна нескольких планетах — это избавляет от постоянного повторного ввода. - Команда
helpвыводит всё. Введитеhelp, и консоль выдаст все известные ей команды. Сохраните вывод в текстовый файл, если хотите получить справочник с поиском для вашей конкретной установки. - Встроенное меню (4.x). В недавних патчах появилось кликабельное меню консоли с популярными переключателями — мгновенное строительство, максимум ресурсов, исследование, связь — без ввода команд. Это слой удобства; сами команды под ним не изменились.
Семейства статических ID и их префиксы
Каждый статический ID открыто показывает своё семейство. Префикс перед первым подчёркиванием говорит, что это за объект, какая команда его принимает и примерно где он лежит в файлах игры. Вот семейства, которые вы действительно будете использовать.
| Префикс | Семейство | Команда, которая его принимает | Пример ID | Запрос по Tab |
|---|---|---|---|---|
tech_ | Технологии | research_technology | tech_titans, tech_battleships, tech_zero_point_power | research_technology tech_ + Tab |
tr_ | Традиции | activate_tradition | tr_harmony_adopt, tr_supremacy_finish | activate_tradition tr_ + Tab |
ap_ | Перки вознесения | activate_ascension_perk | ap_one_vision, ap_galactic_force_projection | activate_ascension_perk ap_ + Tab |
resource_ | Обычные и редкие ресурсы | Команды выдачи ресурсов | resource_consumer_goods, resource_volatile_motes, resource_exotic_gases, resource_rare_crystals, resource_nanites | Зависит от команды |
sr_ | Стратегические ресурсы | Команды выдачи ресурсов | sr_dark_matter, sr_zro, sr_living_metal | Зависит от команды |
Несколько правил, общих для всех семейств:
- Команды выдачи ресурсов по умолчанию дают 5 000. Введите
cash,alloys,minerals,food,unityилиinfluenceбез аргумента — и получите 5 000 этого ресурса. Добавьте число, чтобы задать конкретное значение.max_resourcesпополняет всё сразу. - Очки исследования работают так же.
society,physicsиengineeringпо умолчанию дают по 5 000 накопленных очков исследования. research_all_technologiesоткрывает всё дерево, кроме повторяемых технологий. Добавьте1— то естьresearch_all_technologies 1— чтобы также разблокировать технологии, закрытые за событиями: озарения по L-вратам, кристаллическую броню, чешуйчатую броню дракона и прочее. Без1они останутся закрытыми.activate_all_traditionsоткрывает каждое дерево. Полезно для тестов в песочнице; в настоящей партии порядок традиций важен, и гайд по лучшим традициям разбирает, какие деревья брать первыми.
Динамические ID: империи, виды, лидеры, планеты
Именно динамические ID сбивают людей с толку, потому что ни один сайт не сможет привести их список за вас. Они существуют только внутри вашего сохранения. Порядок действий всегда один: включите debugtooltip, наведите курсор, прочитайте число, используйте его.
ID империй. У каждой империи в галактике есть целочисленный индекс. Ваша — 0, всегда, в любой игре, без исключений. ИИ-империи получают те числа, которые назначит генератор. Чтобы найти нужную, наведите курсор на её границы или название на карте галактики при включённых отладочных подсказках; подсказка покажет что-то вроде «index: 2». Затем:
play 2— теперь вы играете за эту империю. Ваша прежняя империя продолжает жить под управлением ИИ.play 0— вы снова дома.force_integrate 2— эта империя поглощается вашей. Она становится намного крупнее, и очень быстро.add_intel 2 70— добавляет 70 разведданных об империи 2, прибавляясь к тому, что у вас уже есть.
ID видов. Наведите курсор на поп, и подсказка покажет индекс его вида. Команды изменения вида принимают это число:
add_trait_species 80 trait_intelligent— добавляет черту «Интеллектуалы» виду 80.remove_trait_species 80 trait_slow_breeders— убирает черту тем же способом.
Сам аргумент черты — это статический ID (см. раздел о чертах ниже), так что в одной команде вы сочетаете динамическое число со статической строкой. Этот приём встречается повсюду: add_trait <leader_id> <trait_string> работает так же для лидеров.
ID планет и флотов. Наведите курсор на планету или флот при включённых отладочных подсказках и запомните число. own на планете колонизирует её (или крадёт — но если вы забираете планету другой империи, нужно также выполнить own над звёздной базой в этой системе, иначе контроль вернётся к прежнему владельцу). damage 800 при выбранном флоте наносит 800 единиц урона по корпусу напрямую, полностью игнорируя щиты и броню. Последнее — это отладочный инструмент, а не симулятор боя: он затрагивает только корпус.
Предупреждение о grow_pops. После переработки населения в 4.0 grow_pops <n> добавляет не ровно n попов. Число масштабируется через систему размера попов, так что grow_pops 1000 даст куда больше тысячи попов. Воспринимайте аргумент как множитель, а не как количество, и сначала тестируйте на малых значениях.
ID событий и пространства имён
События используют формат пространство_имён.номер. Пространство имён — это статическая строка, определённая в файлах событий игры; номер — индекс конкретного события внутри этого файла. event crisis.1000 запускает событие 1000 в пространстве имён crisis. Они не зависят от сохранения — одинаковы в каждой игре на одном патче, — но сдвигаются, когда Paradox перестраивает файлы событий между крупными обновлениями.
События кризисов — те, к которым игроки обращаются чаще всего, потому что они позволяют запускать эндгейм-контент по желанию:
| Кризис | Команда | Поведение |
|---|---|---|
| Преторинская угроза | event crisis.10 | Запускает цепочку событий преторинов; они прибывают естественным образом через пару игровых лет. |
| Преторины (мгновенно) | event crisis.12, затем event crisis.14 | Пропускает подготовку; угроза прибывает почти сразу. |
| Незваные | event crisis.1000 | Мгновенно создаёт Незваных. Одна команда, цепочка не нужна. |
| Контингенция (цепочка) | event crisis.2005 | Запускает цепочку «сигнала к действию» Контингенции для более естественного появления. Рекомендуется. |
| Контингенция (мгновенно) | event crisis.2000 | Мгновенно создаёт Контингенцию. НЕ сочетайте с crisis.2005 — запуск обоих создаёт две отдельные Контингенции. |
Помимо кризисов, команда event принимает любое пространство имён из файлов игры. Команда effect — её более гибкая сестра: вместо запуска заскриптованного события она выполняет строку эффекта напрямую, и именно так мододелы и тестировщики вызывают конкретные исходы, не дожидаясь предварительных условий события. Большинству игроков хватает event; effect — это мощный инструмент, к которому прибегают, когда ни одно готовое событие не делает ровно то, что нужно.
В гайде по консольным командам есть полный справочник команд; этот раздел посвящён именно формату ID, чтобы вы могли читать команды на основе событий без догадок.
ID черт вида
ID черт следуют соглашению с префиксом trait_. Их подставляют в add_trait_species <species_id> <trait_id> или remove_trait_species, сочетая динамическое число вида со статической строкой черты. Автодополнение по Tab после trait_ выводит всё доступное в вашей установке.
Дальше — не исчерпывающая свалка: Tab справляется с этим лучше любой веб-страницы. Вместо этого вот черты, которые стоит знать наизусть, сгруппированные по назначению, чтобы вы могли быстро взять нужную, не пролистывая две сотни пунктов. Стоимость указана в очках черт; отрицательные черты возвращают очки, которыми оплачивают дорогие положительные.
| Категория | Черты (основа ID после trait_) | Что делают |
|---|---|---|
| Выработка исследований | intelligent (2 очка, +10% исследований от работ), erudite (+20% исследований от исследовательских работ, бонусы лидеров), natural_sociologists / natural_engineers / natural_physicists (по 1 очку, +15% исследований по отрасли) | Самые ценные черты в большинстве империй. Бонусы к выработке исследований стали редкостью после того, как недавние патчи убрали многие источники складывания, так что теперь они куда ценнее, чем раньше. |
| Рост и сборка попов | rapid_breeders (+10% роста), incubators (+30% роста при числе попов меньше 7, снижается до -10% при 47+), budding / crystallization (+0.02 сборки на поп на планетах с 23+ попами), fertile (4 очка, +30% роста, -10% жилья) | Больше попов — больше работ — крупнее экономика. Инкубаторы дают мощный старт новым колониям; Почкование и Кристаллизация обгоняют Быстрое размножение на длинной дистанции. Полиикристаллическая (за убийство Матриарха тианки) — строго лучшая версия Почкования с +0.05 на поп. |
| Экономика и выработка | thrifty (+25% торговой стоимости, применяется до модификаторов планеты — лучшая черта для торговой империи), natural_machinists (2 очка, +10% сплавов и товаров широкого потребления), industrious / agrarian / ingenious (+15% базового ресурса от работ) | Бережливость — безусловный первый выбор для торговой сборки. Черты на базовые ресурсы слабеют к поздней игре, когда технологии и традиции дают более крупные бонусы; Трудолюбие — самая слабая, потому что у шахтёров самая низкая базовая выработка. |
| Обитаемость | adaptive (+10%), extremely_adaptive (4 очка, +20%), robust (4 очка, +30% обитаемости плюс +5% всей выработки работ) | Бонусы обитаемости теряют ценность: ваша столица начинается со 100%, а терраформинг и традиции доводят до этого и другие миры. Больно именно падение ниже 100% — медленнее рост, ниже выработка, выше содержание. Берите их для трудных ранних колоний, а не как постоянный план. |
| Продолжительность жизни лидеров | enduring (1 очко, +20 лет), venerable (4 очка, +80 лет), survivor (бесплатно, +10 лет плюс обитаемость миров-могил) | Вам нужно лишь столько жизни, чтобы дожить до вознесения, после чего лидеров можно поддерживать живыми бесконечно. Долголетие — эффективный выбор; Почтенность за четыре очка — расточительство. Выживший бесплатен — берите даже без миров-могил. |
| Размер империи | docile (2 очка, -10% размера империи от попов) | Считается на уровне планеты до имперских сокращений, а затем перемножается с ними — так что Кротость плюс Маяк свободы дают в сумме около 23.5%, а не 25%. Отлично масштабируется в мид- и лейтгейме, когда у вас сотни попов. |
| Происхождение и особые | necrophage (бесплатно с происхождением, +80 лет жизни, -50% содержания, +5% выработки правителей и специалистов), void_dweller (+15% выработки на орбитальных поселениях, привязка к космосу), zombie (Постоянная занятость, -100% содержания, -25% ресурсов работ) | Черты происхождения бесплатны по очкам, но часто несут скрытую цену. Некрофаг плюс Литоиды дают в сумме -100% естественного роста, позволяя сохранить рост на рабском виде, пока ваш основной вид случайно не размножается. Попы-зомби не требуют содержания и при этом дают торговлю и удобства в полном объёме. |
| Полезные отрицательные (возврат очков) | unruly (возврат 2, +10% размера империи — бесплатно в начале игры, когда империя крошечная), solitary (возврат 1, +10% использования жилья — почти незаметно), sedentary (возврат 1, +25% стоимости переселения) | Искусство отрицательных черт — выбирать те, что почти не вредят. Непокорность — лучшая отрицательная черта в игре: в начале размер империи меньше 100, так что +10% ничего не значит, а позже её можно убрать модификацией. Она бесплатно оплачивает такие выборы, как Интеллектуалы или Инкубаторы. |
Два приёма модификации, которые постоянно всплывают при тестировании:
- Добавить черту виду:
add_trait_species <species_id> trait_intelligent. ID вида берётся изdebugtooltip; строку черты можно дополнить по Tab. - Добавить черту лидеру:
add_trait <leader_id> <trait_string>. ID лидеров тоже динамические — наведите курсор на портрет лидера при включённых отладочных подсказках.
Команды, принимающие ID
Краткий справочник по командам, принимающим аргумент-ID: какой тип ID они ждут и какой подвох с каждой связан. Если команды здесь нет, значит она либо не принимает аргумент, либо принимает обычное число, не являющееся ID объекта.
| Команда | Тип ID | Что делает | Подвох |
|---|---|---|---|
play <empire_id> | Динамический (империя) | Переключает ваше управление на эту империю. | Ваша империя всегда 0. Пока вас нет, ИИ управляет вашей прежней империей. |
force_integrate <empire_id> | Динамический (империя) | Поглощает целевую империю в вашу. | Мгновенно и полностью. Без дипломатии и проверки мнения. |
add_intel <empire_id> <amount> | Динамический (империя) + число | Добавляет разведданные о целевой империи. | Прибавляется: add_intel 2 70 при имеющихся 10 разведданных даст 80. |
research_technology <tech_id> | Статический (tech_) | Даёт конкретную технологию. | Вводите полный ID вместе с префиксом. Автодополнение по Tab выводит варианты. |
activate_tradition <tr_id> | Статический (tr_) | Принимает одну традицию. | Записи adopt и finish — это разные ID: tr_harmony_adopt и tr_harmony_finish. |
activate_ascension_perk <ap_id> | Статический (ap_) | Даёт перк вознесения. | Tab выводит все перки вознесения в вашей установке, так что угадывать строку не придётся. |
add_trait_species <species_id> <trait> | Динамический (вид) + статический (черта) | Добавляет черту каждому попу этого вида. | Соблюдает лимит очков черт, только если игра применяет его в текущем патче; проверяйте на практике. |
add_trait <leader_id> <trait> | Динамический (лидер) + статический (черта) | Добавляет черту конкретному лидеру. | ID лидеров уникальны для сохранения; наведите на портрет при включённых отладочных подсказках. |
event <namespace.number> | Пространство имён события | Запускает заскриптованное событие. | У некоторых событий есть предварительные условия; запуск не по порядку может сломать цепочки. События кризисов — безопасные и проверенные. |
damage <amount> | Число (не ID объекта) | Наносит урон по корпусу выбранному флоту. | Игнорирует щиты и броню. Только корпус. Не симулятор боя. |
grow_pops <n> | Число (множитель, не количество) | Добавляет попов на выбранную планету. | После 4.0 число масштабируется с размером попов. grow_pops 1000 даёт куда больше 1 000 попов. |
create_navy <n> | Число (доля морского лимита) | Создаёт флот, масштабированный по вашему морскому лимиту. | Точная математика зависит от версии. 1 — примерно 100% морского лимита. |
Безопасный порядок тестирования
Консольные команды — это отладочный набор, а не меню читов, — точнее, и то и другое, и разница в том, сохранились ли вы заранее. Чистая сессия тестирования выглядит так:
- Используйте сохранение без Ironman. В режиме Ironman консоль отключена. Обходных путей нет — это и есть барьер. Если команды вообще не работают, гайд по неработающей консоли разбирает частые причины.
- Сохранитесь, прежде чем что-либо вводить. Ручное сохранение с понятным именем. У консольных команд нет отмены.
force_integrateс неправильным ID империи — не то, что хочется обнаружить спустя час игры. - Отключите ИИ для работы в песочнице. Введите
ai, чтобы выключить обработку ИИ. Это важнее, чем кажется:instant_buildдействует на всю галактику, а не только на вас. При активном ИИ каждая империя в галактике начинает строить мгновенно, что даёт непредсказуемое поведение и тормозит игру до черепашьего шага. С выключенным ИИ строит только ваша империя, и игра идёт быстрее за счёт меньшего числа активных расчётов. - Используйте
instant_buildвместе с клавишей точки.instant_buildзавершает всё строительство за один день и поднимает лимит ресурсов до очень большого числа. Сочетайте его с клавишей точки (.), которая продвигает игру ровно на один день, чтобы по запросу достраивать корабли и здания в очереди без ожидания. - Запустите
max_resourcesилиrrпослеinstant_build. Посколькуinstant_buildподнимает лимит ресурсов,rr(максимум ресурсов) заполняет до этого лимита, так что повторять его придётся куда реже. - Тестируйте малыми шагами. Одна команда, посмотрите результат, затем следующая. Запуск
research_all_technologiesвыдаёт стену всплывающих уведомлений. Запуск обеих команд кризиса Контингенции создаёт две Контингенции. Малые шаги делают сессию читаемой. - Выключите всё обратно. Снова
ai, чтобы включить ИИ. Сноваinstant_build, чтобы выключить. Сноваdebugtooltip, чтобы скрыть отладочный оверлей. Переключатели сохраняют состояние; если оставить их включёнными, всё последующее будет незаметно меняться.
Конкретный пример — тестирование состава флота меньше чем за две минуты:
research_all_technologies 1— открывает всё, включая компоненты кораблей, закрытые за событиями.instant_build, затемrr— бесконечные ресурсы, мгновенное строительство.ai— ИИ выключен, чтобы галактика тоже не начала строить.- Поставьте в очередь корабли, которые хотите протестировать. Нажмите
., чтобы продвинуться на день и достроить их. attack_all_fleets— каждый флот в галактике, включая ваш, становится враждебным ко всем остальным. Для боевого теста не нужна вторая империя.- Сохранитесь. Проведите бой. Перезагрузитесь, если хотите попробовать другой состав.
Этот цикл — открыл, построил, сразился, перезагрузился — отвечает на вопросы вроде «побьют ли 20 линкоров 100 корветов?» без трёх часов подготовки обычной игры. Гайд по проектированию кораблей разбирает, какие составы действительно стоит тестировать.
Частые вопросы
Почему ID, скопированные с сайта, не работают?
По двум причинам. Во-первых, ID может быть динамическим — ID империй, видов, лидеров и планет это уникальные для сохранения числа, которые ни один сайт не сможет привести за вас. Используйте debugtooltip, чтобы прочитать их из своей игры. Во-вторых, ID может быть от другого патча или набора DLC. Статические ID меняются между версиями; технология, существовавшая в 3.8, может быть переименована или удалена в 4.3. Автодополнение по Tab в консоли всегда отражает вашу конкретную установку.
Можно ли использовать консольные команды в Ironman?
Нет. В режиме Ironman консоль отключена, и точка. Никакой трюк с параметрами запуска или правкой конфигов её не включит. Нужны достижения — играйте без консоли. Нужна консоль — играйте в сохранении без Ironman.
В чём разница между event и effect?
event запускает заранее прописанное событие по его пространству имён и номеру — игра выполняет всё, что сказано в файле события, включая предварительные условия и цепочки. effect — более гибкая сестра, к которой обращаются мододелы и тестировщики. event безопаснее и предсказуемее; effect гибче, но им проще злоупотребить. Большинству игроков нужен только event.
Как найти ID своей империи?
Не нужно. Империя игрока — это всегда индекс 0, в любой игре и на любом патче. play 0 всегда вернёт вас домой. ID любой другой империи читайте из отладочной подсказки.
Меняются ли ID черт между патчами?
Соглашение с префиксом trait_ стабильно. Отдельные строки черт изредка переименовывают или перестраивают — особенно при переработках классов видов, — но список автодополнения по Tab в вашей консоли всегда верен для вашей версии. Если строка черты из старого гайда не работает, введите trait_ и нажмите Tab, чтобы найти её текущее имя.
Чем research_all_technologies 1 отличается от research_all_technologies?
Без 1 вы получаете все стандартные технологии дерева, кроме повторяемых. С 1 вы также получаете технологии, закрытые за событиями, — вроде озарений по L-вратам, кристаллической брони и чешуйчатой брони дракона, которые обычно требуют конкретных цепочек событий для разблокировки.
Я запустил две команды кризиса, и теперь у меня два кризиса. Это баг?
Нет. Запуск event crisis.2000 и event crisis.2005 в одной игре создаёт две отдельные Контингенции, потому что это два разных пути появления одного и того же кризиса. Выберите один. Та же логика применима к любому событию с несколькими точками входа — каждая команда запускает свой экземпляр.
Что почитать дальше
- Консольные команды и читы Stellaris — полный справочник команд, к которому ведёт этот список ID.
- Гайд по debugtooltip и ID в Stellaris — подробный разбор работы с отладочными подсказками для поиска динамических ID.
- Консольные команды Stellaris не работают — решение проблем, когда консоль не открывается или команды ничего не делают.
- Лучшие традиции Stellaris — какие деревья традиций открывать первыми, если вы не используете
activate_all_traditions. - Лучшие перки вознесения Stellaris — рейтинг перков и синергии для случая, когда вы получаете их обычным путём.
- Лучшие гражданские институты Stellaris — выбор институтов, сочетающихся с описанными выше стратегиями по чертам.
- Гайд по проектированию кораблей Stellaris — что строить, когда
instant_buildиresearch_all_technologiesубрали гринд. - Гайд для новичков Stellaris — полное прохождение первой игры, если вы новичок и консоль кажется слишком сложной.
- Гайд для вернувшихся игроков Stellaris — что изменилось с вашей последней игры, включая переработку попов, влияющую на масштабирование
grow_pops.